コアダストビート・ホウノウダイコともに CS13でも条件による出現が存在します(条件自体はACから変更)。 https://web.archive.org/web/20150507212529/http://www.konami.jp/bemani/popn/gs/13/secret/index_exp_01.html
***CS版[[ポップンミュージック13 カーニバル]] [[コアダストビート]] +1、2ステージ共にGREAT+COOL率が99%以上 +1、2ステージ共にランダムまたは、スーパーランダムのオプションを使用する +1、2ステージ共にランダムカテゴリーから選曲 以上の条件を全て満たすとステージ3で出現(バトルはどちらかが満たせばOK!) [[ホウノウダイコ]] -AC版同様に通常隠し枠で収録(条件はACと異なる)。~ 1、2ステージのどちらかで以下の条件を満たすとステージ3で出現 +1.プレイヤーキャラが『トノ』でチンドンジャズをプレイ +2.プレイヤーキャラが『スーツ vs モリー』で必殺スパイをプレイ +上記の時に、GREATかGOODかBAD(超チャレンジではCOOLも可)のどれかが0(バトルはどちらかが満たせばOK!) 以上の2曲はAC版同様に条件を満たすこと(もしくはコマンド入力)で一時解禁が可能で、完全解禁はイベントの達成かタイムリリースが必須。 [[ロックスタイル]]~ +チャレンジ、超チャレンジ、バトルモードの時に、プレイヤーキャラに『ライト』を選択して、『ユーラシアロック』を選曲すると、曲が『ロックスタイル』に変化する。 +出現した『ロックスタイル』をクリアすると以降、解禁される [[サンバdeクラシック]]~ ミニゲーム”ハマノフの大運動会”をプレイして全競技の目標記録をクリア~ またはマラソンモードをどの難易度でもいいので完走する。~ どちらかの条件を満たさない限り解禁されない。
ボーカルベストの表記を以下のように修正してください(Bestと数字の間に半角の空白入りです) pop'n music Vocal Best 2 pop'n music Vocal Best 3 pop'n music Vocal Best 4 pop'n music Vocal Best 5
[少年A] DDRに収録された原曲「A」についても触れるのであれば コナステ GITADORA & HIGH-VOLTAGEにも「A - Astral Inner Flame ver. -」が収録されています。
忍者シリーズ AC8及びAC12で登場したニンジャヒーロー、ニンジャヒロインが該当。 「忍者が主役の子供向けヒーロー・ヒロインアニメ番組の主題歌」という設定の架空のアニメソングという体裁で作られている。 キャラクター自体は異なるがどちらも忍者であること、アーティストが微妙な変名ながら同一であることの他、 歌詞やメロディのノリが似ている、和楽器を使ったオケ、楽曲終盤に仕込まれた高速ソフランのギミックなど、共通点が多くある。 (AC17の忍者メタルはアニメソングという設定ではなく曲調も大幅に異なるがジャンル名や担当キャラが忍者である点から便宜的にこちらにも含める) -胸キュン AC19及び20で提供されたボーカル曲。担当キャラクターは異なるが、アーティストは共通で、恋をテーマにした歌詞となっている。 -昭和/ショウワ AC6のショウワカヨウを初出とするシリーズで、亜熱帯マジスカ爆弾とボーカリスト[[MAKI]]の組み合わせによる昭和テイスト溢れる一連のボーカル曲。 AC6のショウワカヨウ、AC8の昭和ワルツ、AC9の昭和ブギウギ、ee'MALL 2nd avenue配信曲の昭和初期カヨウの4作。 マジスカ爆弾の解散後、ジャズを得意とするTOMOSUKEがボーカリストにMAKIを迎え戦後の昭和をテーマとしたボーカル曲という体裁で昭和シリーズの後継曲ともいえる昭和ノワールを提供した。 撫子 AC15の撫子ロックとAC18の撫子メタル。 歌詞と曲調、キャラクターは異なるが、いずれも「大和撫子」をテーマとした曲で、前者が江戸時代辺りの姫が南蛮渡来の楽器をかき鳴らすかぶき者として振舞う様を描き、後者は国の命運をかけて戦に赴く戦国時代の姫の姿を描いている。
コンボの項目のコメント欄に追記事項を書いておきましたので反映お願いします。
初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで のところに以下の解説を追記お願いします・ BADを出した直後に叩いたポップ君も同様にコンボの起点とみなされカウントの除外対象となる(ポップ君1つに付き1コンボ換算なので同時押しを取った場合はその内の1個分だけが除外される)。~ このためBADを多数出した状態でクリアした場合、MAXコンボ数に1つ分足した数値が厳密なコンボ数となる。
CS11はタイムリリースでの解禁ではEX譜面が全解禁できない(隠し要素をイベントで全解禁することが条件)ので補足お願いします。
アーケードモードなどで貯めたマイレージを使い、ミミニャミをさまざまな場所に送り出して、シークレットを探し出すモードとなっている。 +9つのエリアから行先を選ぶ。&br()行先は全9つのエリアから自由に選べるが、地域ごとに必要なマイレージが異なる(初期値は3000)。&br()1つのエリアに付き複数個の隠し要素が存在するが、1回のマイレージの投入で解禁できる隠し要素は1つのみ。&br()行先は隠し要素を1つ解禁する毎に選び直すことが可能。 +プレイの合間合間にミミニャミからメールが送られてきて、メール数が規定数に達すると隠し要素が1つ解禁となる。&br()解禁達成までに必要なメール数は地域ごとに異なる。 +2.を何度か繰り返し解禁進度が100%になればそのエリア内の隠し要素は全て解禁となる。 +以上のプロセスを経て全てのエリアの解禁進度を100%にすればイベントは終了となる。&br()イベントが終了したことを示す演出は特になく、その後もオプションでイベントをOFFにしない限り、同様にイベントが続く。&br()地域・隠し要素の追加などは一切なく、できることはランダムで送られてくるメールを楽しむのみとなる。&br()解禁時と同じように、地域ごとに解禁に必要なメール数に達する毎にメールの送信が終了して地域選択に戻る。 AC15以降の個人解禁イベントに近い内容になったことで解禁の自由度が上がり、「ミミニャミからメールが届く」というキャラ要素重視の演出が加わったこともファンにはうれしい点だろう。~ 反面、解禁に必要なポイントをゲームプレイで稼ぐ必要があるため、必然的にプレイ回数を増やさなくてはならないという点で作業感が強くなったのがやや難か。~ また、解禁順次第でオプション設定時にバグが生じるという不具合が存在する(公式側でも告知されていない)ので、地域選択の際は要注意(詳細は「[[バグ>https://w.atwiki.jp/asagaolabo/?cmd=word&word=%25E3%2583%2590%25E3%2582%25B0&pageid=2546#id_b761a28d]]」の項目を参照)。
38番は順次修正していきます。46番は修正しました。
>>2
**家庭用版ポップンにおけるタイムリリース 一般的なタイムリリースと異なって蓄積されるのは楽曲のプレイ時間(=曲自体の演奏時間)で、既定の経過時間に対応した隠し要素が順次解禁されていく。 ポータブル以外の家庭用作品では、一部の例外を除き8時間ほどで全解禁が可能)。 このシステムが適用されるのはアーケードモード・フリーモードのみ((CS9のみ、例外的にトレーニングモードにも適用されており、リピート演奏機能を利用することで手間をかけずに解禁させられる。バグ・設定ミスの類なのか正式な仕様なのかは不明。))で、解禁イベントが再現されるようになった CS8 以降は解禁イベントの発生をオプション設定でOFFにする必要がある。 CS10 は隠し解禁がルーレットという運要素が強い内容だったためタイムリリースの方が結果的に早く済む。 CS10・11はイベント内容が変更され全解禁まで時間がかかるのがネックだが、それ以外のタイトルは基本的にAC版に忠実で全解禁達成までにかかる時間はAC版より短くなるよう調整されているためタイムリリースよりもイベントをこなした方が早く済む場合もある。 なお、「コマンド入力による解禁」と「曲毎の個別条件クリアによる解禁」はいずれもそのプレイ内でのみ有効な一時的解禁に過ぎないため、隠し要素を全解禁・常駐させるには解禁イベントかタイムリリースのどちらかを経る必要があるが、解禁イベントが存在しないCS1-7では、全解禁は必然的にタイムリリース頼みとなる(CS1のPS版のみ、アーケードモードのプレイ回数)。 また、連射機能搭載のアナログコントローラーを利用したタイムリリース解禁速度の短縮の裏技が編みだされた((CS9のトレーニングモードを利用した解禁方法と似た方法で、アーケードモードもしくはフリープレイを選択し、決定ボタンだけを連射するよう設定して放置して延々と曲を演奏させ続けることで演奏時間を稼ぐというもの))が、CS10以降は連射対策が施されているためこの方法は通用しなくなっている。
**概要 タイムリリースとは、コンピューターゲームの隠し要素解禁にまつわるシステムの一種で、「記録された累計プレイ時間に応じて隠し要素が徐々に解禁されていく」というもの。 これ以前から存在したオペレータコマンドの入力による解禁の手間やコマンドの存在を知る者・知らない者の間の格差の解消に繋がった このシステムの元祖はナムコの格闘ゲーム「鉄拳」シリーズとされており、アーケードゲーム全般に採用されていった。 「時間経過による要素の解放」という受動的な要素ゆえか、音楽ゲームで採用した機種はほとんどない。 BEMANIシリーズでも特定機種の家庭用ソフトでのみ解禁手段として取り入れられるに留まっている。
[蒼氷のフラグメント]の上の方の読みがなが直ってないようです
ウラ譜面のページに修正事項を追加しておきましたので反映お願いします。 またウラ譜面の解説ページにおけるキャラクターのバージョンの明記については、ウラ譜面独自のカラーであることが分かるように (バージョンの出典元-ウラカラ―)という表記に変更しておきました。
>>ポップンミュージック11の要素で、楽曲自体はそのままだが譜面が異なっている既存曲。 >>基本的にジャンル名の頭に「ウラ」が付く他は変化はないが、バナー・担当キャラはカラーの入れ替えで、フォントが黒文字になっているのが特徴。 上の記述ですが、以下の通りに修正お願いします。 ポップンミュージック11で登場した新要素で、、既存曲の譜面構成を一新した別バージョン。 基本的にジャンル名の頭に「ウラ」が付く他は変化はないが、バナー・担当キャラのカラーがウラ譜面独自のものに変わっており、バナーの文字フォントが黒文字になっているのが特徴。
CS3の曲について訂正です。 ・カリブ / キャンディポップ / ニューウェーブ / ファニー CS2の「通常曲」だったため、AC3と違いCS3には再録されていません。 ・アーバンポップ / クラシック2 同上の理由でどちらもHYPERのみ収録。アーバンポップはアヤ代理ですがクラシック2はハマノフのまま。 ・セクシーガールズ / ニューフォーク / J-ガラージポップ / キュート / アバンギャルド ACと違いアヤではなく、「元の担当キャラのまま」で収録されています。 アキバはACと同じく3のショルキー、ライブはアヤ代理です。
>>42
こちらで対応しておきました。
関連用語の上に余談節として以下の追記をお願いします。 ---- ゲーム音源においては、叩いている音がわかりやすいように特定のパートのキー音の音量を大きくするなどの意図的な調整が加えられていることが多く、サントラ版で調整し直される場合がある((CS1のドリーミー、AC7のダークネス等がわかり易い))。~ その他にも、効果音の音色のニュアンスがサントラ版で変わっている、ゲーム音源で鳴っていた効果音がサントラ版で消えている((AC10のポップン体操のサントラ音源では「ロバといっしょに屈伸運動」パートで鳴っていた「パカポコ」という馬のひづめを表した効果音がなくなっている。))、ミックス自体が異なる((AC19のジャズ・アリアは、生演奏感の強いサントラ版に対し、ゲーム版は楽器パートが打ち込み色の強い音色になっている(特にピアノ)。))などの差異がある曲も多い(その他、メロディやリズム、歌手の歌い方などもゲーム音源とサントラ音源の間で微妙に変わっている場合もある)。~ 常日頃ゲーム音源になじんでいるだけに、これらの例に該当する曲ではサントラ版に違和感を感じるという人も少なくない。 また、超上級レベルの高難易度曲では叩かせるポップ君の数……すなわちキー音を増やすためには曲のパート編成を重厚にして音自体に厚みを持たせることが必然的に必須となっていく。~ 高いレベルに慣れているとシンプルな低難度の譜面では物足りなさを感じられやすい一方、高難度曲においては譜面の物量と速いBPMの複合で難易度を挙げざるを得ないことも相まって、叩いているパートがどこなのかわかり難い、叩いていてあまり楽しいと感じられない、という意見を持つプレイヤーも少なくない。
カリブとボッサのオリビアについて CS2&4・AC4では家庭用独自カラーとなっていましたが、 AC9からカリブは「5-2P(※1ではない)」、ボッサは「1-2P」に変更されました。 同様のケースではアキバのショルキー、ジャジーのチャーリー、プログレのシルヴェスターもいます(いずれもCS独自カラー→2Pカラーに変更)。
対応直後にすみません、37の2Pカラーの件に関してですが、訂正事項がありましたのお手数ですが反映お願いします。 内容は当該記事のコメント欄に書いてあります。
本当に削除しますか?
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コアダストビート・ホウノウダイコともに
CS13でも条件による出現が存在します(条件自体はACから変更)。
https://web.archive.org/web/20150507212529/http://www.konami.jp/bemani/popn/gs/13/secret/index_exp_01.html
***CS版[[ポップンミュージック13 カーニバル]]
[[コアダストビート]]
+1、2ステージ共にGREAT+COOL率が99%以上
+1、2ステージ共にランダムまたは、スーパーランダムのオプションを使用する
+1、2ステージ共にランダムカテゴリーから選曲
以上の条件を全て満たすとステージ3で出現(バトルはどちらかが満たせばOK!)
[[ホウノウダイコ]]
-AC版同様に通常隠し枠で収録(条件はACと異なる)。~
1、2ステージのどちらかで以下の条件を満たすとステージ3で出現
+1.プレイヤーキャラが『トノ』でチンドンジャズをプレイ
+2.プレイヤーキャラが『スーツ vs モリー』で必殺スパイをプレイ
+上記の時に、GREATかGOODかBAD(超チャレンジではCOOLも可)のどれかが0(バトルはどちらかが満たせばOK!)
以上の2曲はAC版同様に条件を満たすこと(もしくはコマンド入力)で一時解禁が可能で、完全解禁はイベントの達成かタイムリリースが必須。
[[ロックスタイル]]~
+チャレンジ、超チャレンジ、バトルモードの時に、プレイヤーキャラに『ライト』を選択して、『ユーラシアロック』を選曲すると、曲が『ロックスタイル』に変化する。
+出現した『ロックスタイル』をクリアすると以降、解禁される
[[サンバdeクラシック]]~
ミニゲーム”ハマノフの大運動会”をプレイして全競技の目標記録をクリア~
またはマラソンモードをどの難易度でもいいので完走する。~
どちらかの条件を満たさない限り解禁されない。
ボーカルベストの表記を以下のように修正してください(Bestと数字の間に半角の空白入りです)
pop'n music Vocal Best 2
pop'n music Vocal Best 3
pop'n music Vocal Best 4
pop'n music Vocal Best 5
[少年A]
DDRに収録された原曲「A」についても触れるのであれば
コナステ GITADORA & HIGH-VOLTAGEにも「A - Astral Inner Flame ver. -」が収録されています。
忍者シリーズ
AC8及びAC12で登場したニンジャヒーロー、ニンジャヒロインが該当。
「忍者が主役の子供向けヒーロー・ヒロインアニメ番組の主題歌」という設定の架空のアニメソングという体裁で作られている。
キャラクター自体は異なるがどちらも忍者であること、アーティストが微妙な変名ながら同一であることの他、
歌詞やメロディのノリが似ている、和楽器を使ったオケ、楽曲終盤に仕込まれた高速ソフランのギミックなど、共通点が多くある。
(AC17の忍者メタルはアニメソングという設定ではなく曲調も大幅に異なるがジャンル名や担当キャラが忍者である点から便宜的にこちらにも含める)
-胸キュン
AC19及び20で提供されたボーカル曲。担当キャラクターは異なるが、アーティストは共通で、恋をテーマにした歌詞となっている。
-昭和/ショウワ
AC6のショウワカヨウを初出とするシリーズで、亜熱帯マジスカ爆弾とボーカリスト[[MAKI]]の組み合わせによる昭和テイスト溢れる一連のボーカル曲。
AC6のショウワカヨウ、AC8の昭和ワルツ、AC9の昭和ブギウギ、ee'MALL 2nd avenue配信曲の昭和初期カヨウの4作。
マジスカ爆弾の解散後、ジャズを得意とするTOMOSUKEがボーカリストにMAKIを迎え戦後の昭和をテーマとしたボーカル曲という体裁で昭和シリーズの後継曲ともいえる昭和ノワールを提供した。
撫子
AC15の撫子ロックとAC18の撫子メタル。
歌詞と曲調、キャラクターは異なるが、いずれも「大和撫子」をテーマとした曲で、前者が江戸時代辺りの姫が南蛮渡来の楽器をかき鳴らすかぶき者として振舞う様を描き、後者は国の命運をかけて戦に赴く戦国時代の姫の姿を描いている。
コンボの項目のコメント欄に追記事項を書いておきましたので反映お願いします。
初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで のところに以下の解説を追記お願いします・
BADを出した直後に叩いたポップ君も同様にコンボの起点とみなされカウントの除外対象となる(ポップ君1つに付き1コンボ換算なので同時押しを取った場合はその内の1個分だけが除外される)。~
このためBADを多数出した状態でクリアした場合、MAXコンボ数に1つ分足した数値が厳密なコンボ数となる。
CS11はタイムリリースでの解禁ではEX譜面が全解禁できない(隠し要素をイベントで全解禁することが条件)ので補足お願いします。
アーケードモードなどで貯めたマイレージを使い、ミミニャミをさまざまな場所に送り出して、シークレットを探し出すモードとなっている。
+9つのエリアから行先を選ぶ。&br()行先は全9つのエリアから自由に選べるが、地域ごとに必要なマイレージが異なる(初期値は3000)。&br()1つのエリアに付き複数個の隠し要素が存在するが、1回のマイレージの投入で解禁できる隠し要素は1つのみ。&br()行先は隠し要素を1つ解禁する毎に選び直すことが可能。
+プレイの合間合間にミミニャミからメールが送られてきて、メール数が規定数に達すると隠し要素が1つ解禁となる。&br()解禁達成までに必要なメール数は地域ごとに異なる。
+2.を何度か繰り返し解禁進度が100%になればそのエリア内の隠し要素は全て解禁となる。
+以上のプロセスを経て全てのエリアの解禁進度を100%にすればイベントは終了となる。&br()イベントが終了したことを示す演出は特になく、その後もオプションでイベントをOFFにしない限り、同様にイベントが続く。&br()地域・隠し要素の追加などは一切なく、できることはランダムで送られてくるメールを楽しむのみとなる。&br()解禁時と同じように、地域ごとに解禁に必要なメール数に達する毎にメールの送信が終了して地域選択に戻る。
AC15以降の個人解禁イベントに近い内容になったことで解禁の自由度が上がり、「ミミニャミからメールが届く」というキャラ要素重視の演出が加わったこともファンにはうれしい点だろう。~
反面、解禁に必要なポイントをゲームプレイで稼ぐ必要があるため、必然的にプレイ回数を増やさなくてはならないという点で作業感が強くなったのがやや難か。~
また、解禁順次第でオプション設定時にバグが生じるという不具合が存在する(公式側でも告知されていない)ので、地域選択の際は要注意(詳細は「[[バグ>https://w.atwiki.jp/asagaolabo/?cmd=word&word=%25E3%2583%2590%25E3%2582%25B0&pageid=2546#id_b761a28d]]」の項目を参照)。
38番は順次修正していきます。46番は修正しました。
>>2
**家庭用版ポップンにおけるタイムリリース
一般的なタイムリリースと異なって蓄積されるのは楽曲のプレイ時間(=曲自体の演奏時間)で、既定の経過時間に対応した隠し要素が順次解禁されていく。
ポータブル以外の家庭用作品では、一部の例外を除き8時間ほどで全解禁が可能)。
このシステムが適用されるのはアーケードモード・フリーモードのみ((CS9のみ、例外的にトレーニングモードにも適用されており、リピート演奏機能を利用することで手間をかけずに解禁させられる。バグ・設定ミスの類なのか正式な仕様なのかは不明。))で、解禁イベントが再現されるようになった CS8 以降は解禁イベントの発生をオプション設定でOFFにする必要がある。
CS10 は隠し解禁がルーレットという運要素が強い内容だったためタイムリリースの方が結果的に早く済む。
CS10・11はイベント内容が変更され全解禁まで時間がかかるのがネックだが、それ以外のタイトルは基本的にAC版に忠実で全解禁達成までにかかる時間はAC版より短くなるよう調整されているためタイムリリースよりもイベントをこなした方が早く済む場合もある。
なお、「コマンド入力による解禁」と「曲毎の個別条件クリアによる解禁」はいずれもそのプレイ内でのみ有効な一時的解禁に過ぎないため、隠し要素を全解禁・常駐させるには解禁イベントかタイムリリースのどちらかを経る必要があるが、解禁イベントが存在しないCS1-7では、全解禁は必然的にタイムリリース頼みとなる(CS1のPS版のみ、アーケードモードのプレイ回数)。
また、連射機能搭載のアナログコントローラーを利用したタイムリリース解禁速度の短縮の裏技が編みだされた((CS9のトレーニングモードを利用した解禁方法と似た方法で、アーケードモードもしくはフリープレイを選択し、決定ボタンだけを連射するよう設定して放置して延々と曲を演奏させ続けることで演奏時間を稼ぐというもの))が、CS10以降は連射対策が施されているためこの方法は通用しなくなっている。
**概要
タイムリリースとは、コンピューターゲームの隠し要素解禁にまつわるシステムの一種で、「記録された累計プレイ時間に応じて隠し要素が徐々に解禁されていく」というもの。
これ以前から存在したオペレータコマンドの入力による解禁の手間やコマンドの存在を知る者・知らない者の間の格差の解消に繋がった
このシステムの元祖はナムコの格闘ゲーム「鉄拳」シリーズとされており、アーケードゲーム全般に採用されていった。
「時間経過による要素の解放」という受動的な要素ゆえか、音楽ゲームで採用した機種はほとんどない。
BEMANIシリーズでも特定機種の家庭用ソフトでのみ解禁手段として取り入れられるに留まっている。
[蒼氷のフラグメント]の上の方の読みがなが直ってないようです
ウラ譜面のページに修正事項を追加しておきましたので反映お願いします。
またウラ譜面の解説ページにおけるキャラクターのバージョンの明記については、ウラ譜面独自のカラーであることが分かるように
(バージョンの出典元-ウラカラ―)という表記に変更しておきました。
>>ポップンミュージック11の要素で、楽曲自体はそのままだが譜面が異なっている既存曲。
>>基本的にジャンル名の頭に「ウラ」が付く他は変化はないが、バナー・担当キャラはカラーの入れ替えで、フォントが黒文字になっているのが特徴。
上の記述ですが、以下の通りに修正お願いします。
ポップンミュージック11で登場した新要素で、、既存曲の譜面構成を一新した別バージョン。
基本的にジャンル名の頭に「ウラ」が付く他は変化はないが、バナー・担当キャラのカラーがウラ譜面独自のものに変わっており、バナーの文字フォントが黒文字になっているのが特徴。
CS3の曲について訂正です。
・カリブ / キャンディポップ / ニューウェーブ / ファニー
CS2の「通常曲」だったため、AC3と違いCS3には再録されていません。
・アーバンポップ / クラシック2
同上の理由でどちらもHYPERのみ収録。アーバンポップはアヤ代理ですがクラシック2はハマノフのまま。
・セクシーガールズ / ニューフォーク / J-ガラージポップ / キュート / アバンギャルド
ACと違いアヤではなく、「元の担当キャラのまま」で収録されています。
アキバはACと同じく3のショルキー、ライブはアヤ代理です。
>>42
こちらで対応しておきました。
関連用語の上に余談節として以下の追記をお願いします。
----
ゲーム音源においては、叩いている音がわかりやすいように特定のパートのキー音の音量を大きくするなどの意図的な調整が加えられていることが多く、サントラ版で調整し直される場合がある((CS1のドリーミー、AC7のダークネス等がわかり易い))。~
その他にも、効果音の音色のニュアンスがサントラ版で変わっている、ゲーム音源で鳴っていた効果音がサントラ版で消えている((AC10のポップン体操のサントラ音源では「ロバといっしょに屈伸運動」パートで鳴っていた「パカポコ」という馬のひづめを表した効果音がなくなっている。))、ミックス自体が異なる((AC19のジャズ・アリアは、生演奏感の強いサントラ版に対し、ゲーム版は楽器パートが打ち込み色の強い音色になっている(特にピアノ)。))などの差異がある曲も多い(その他、メロディやリズム、歌手の歌い方などもゲーム音源とサントラ音源の間で微妙に変わっている場合もある)。~
常日頃ゲーム音源になじんでいるだけに、これらの例に該当する曲ではサントラ版に違和感を感じるという人も少なくない。
また、超上級レベルの高難易度曲では叩かせるポップ君の数……すなわちキー音を増やすためには曲のパート編成を重厚にして音自体に厚みを持たせることが必然的に必須となっていく。~
高いレベルに慣れているとシンプルな低難度の譜面では物足りなさを感じられやすい一方、高難度曲においては譜面の物量と速いBPMの複合で難易度を挙げざるを得ないことも相まって、叩いているパートがどこなのかわかり難い、叩いていてあまり楽しいと感じられない、という意見を持つプレイヤーも少なくない。
カリブとボッサのオリビアについて
CS2&4・AC4では家庭用独自カラーとなっていましたが、
AC9からカリブは「5-2P(※1ではない)」、ボッサは「1-2P」に変更されました。
同様のケースではアキバのショルキー、ジャジーのチャーリー、プログレのシルヴェスターもいます(いずれもCS独自カラー→2Pカラーに変更)。
対応直後にすみません、37の2Pカラーの件に関してですが、訂正事項がありましたのお手数ですが反映お願いします。
内容は当該記事のコメント欄に書いてあります。