自軍軍勢の最大数は40。ザコモンスターを飼っている余裕は無いのだ。このうち予備を含めて8部隊ほどは占領ユニット(空を飛べて、移動力が高くて、できれば安い事)にしたい。あまり戦うユニットではないのだが、それでも被害が出る時がある。塔などを占領しないとユニットの数を揃えられない本ゲームでは、まともな占領ユニットがいなくなれば詰みすらあり得る。
支配力 マスターのint + 塔の数×10+要塞の数×30+城の数×100
支配力の範囲であれば比較的安全にモンスターを召喚・使役できる。序盤はモンスターを少なめにしてintを大魔法に回してマスターのレベルをあげていく方が、先々を考えると利口である。大魔法1回ごとに経験値が入るので(魔導王の試練なら3)、できるだけヒールオール(消費int80)を控えめにしてヒール(消費int20)を4回で代用するなどしよう。マスターのレベルが低い内は攻撃魔法でモンスターにトドメを刺すと効果的だ。
また、マスターのレベルアップまたは直後の塔などの占領が確実なのであれば、一時的に支配力が必要量を下回ってもいい。逆に敵に塔などを占領されて支配力が減少しないように気をつけよう。
使役しているモンスターの平均intよりある程度以上intの高いモンスターは、支配力が足りていても離反の可能性がある。あまりにバカばかりの軍勢も考え物なのである。
当該モンスターの支配成功率= 100+(総支配力/モンスター数)- モンスターのint %
※ただし50%-100%に丸める。
独立で節を設けるほどでもないもののうち、説明が必要そうなもの。
Lモンスターは昼間に与ダメージ+25%、夜間に-25%、Cモンスターは夜間に与ダメージ+25%、昼間に-25%。朝夕およびNモンスターは変動なし。
PC-9801版をはじめ、多くのクラシック・マスターオブモンスターズでは、
攻撃側1発目→防御側反撃1発目→攻撃側2発目→防御側反撃2発目
・・・と言う順で、双方の攻撃回数が尽きるまで交互に攻撃し合う。一撃で殺せなければ反撃を喰らうわけである(攻撃側が選択した攻撃方法・・・格闘/投射/魔法を、防御側が持っていない時は一方的に攻撃できる)。低いHPで攻撃を仕掛けては、逆に反撃で殺されてしまう可能性があるのだ(*1)。
ただし「魔導王の試練」(Windows版)では、攻撃側が攻撃出来るだけ攻撃し、その後に防御側が反撃できるだけ反撃する、と言う仕様となっている。
+ | ・・・となると・・・?(クリックで開く) |
塔にいるユニットはターン開始時にHP/MPが回復する。
マスターの場合、大魔法で消費したintが全回復する。
ゲーム内では参照出来ないようだが、実際には格闘・投射の攻撃力は表示の値よりランダムで上振れする。これを攻撃力加算値と言い、1から最大加算値の値までの乱数が攻撃力に加算される。
Law陣営の基本的な格闘ユニットであるソルジャーは攻撃力8+(加算値1-2)×2が実際の攻撃力である(レベル1時)。Chaos陣営でこれに対応するユニットはバーバリアンであるが、これは 攻撃力4 + (加算値1-10)×2 が実際の攻撃力(同レベル1時)。ソルジャーに比べて見えている数値では貧弱なバーバリアンであるが、実際の攻撃力は同等なのである。
あらゆるユニットに表示以上のダメージを喰らう可能性があるので、HPは多めにキープしておこう。バーバリアンの他にはトロール系、フェアリー系、ドラゴン系あたりが加算値が高い傾向が有る。
最大攻撃力加算値はレベルアップに伴って以下ように上昇していく。レベルがあがればあがるほど攻撃力期待値が増し、同時にランダム性も増していく。
レベル | 1-9 | 10-19 | 20-29 | 30-39 |
加算値上昇量 | 1 | 2 | 3 | 4 |
なお魔法は逆に、与ダメージが最大で半減にまで下振れする可能性がある(ランダム)。
マスターを含む各モンスターは、物理、炎、雷、氷、精神の5属性について耐性を持ち、パーセンテージでダメージを軽減する。
当たり前だが炎を吐くモンスターには炎が効きづらい、と言った傾向がある。ミストは精神以外のほとんどの耐性が完璧でありマインド系魔法以外で倒すのは困難である点、エンジェル系は精神の他に雷、デーモン系は精神の他に冷気にも耐性を持つ傾向が有る、あたりは押さえておきたい。
1発あたり
格闘・投射ダメージ=基礎攻撃力+攻撃力加算値+アイテム補正 × 敵耐性% × 時刻補正(25% or 0% or -25%)
石化時は物理防御=0%
魔法ダメージ=(基礎攻撃力+アイテム補正)×RND(50-100%) × 敵耐性% × 時刻補正(25% or 0% or -25%)
覚えておきたいのは以下のあたり。
このゲームは基本的に、「移動時、敵と隣接したらそれ以上移動できない」と言う、ZOC(ゾーンオブコントロール、ゾック)システムを採用している。ただし例外が二つある。「ワープ移動可のモンスターは、ZOCの影響を受けない」、「高空タイプのモンスターは高空タイプモンスター以外のZOCの影響を受けない」である。高空タイプのモンスターはロック系、レベル8以上のペガサス系、エンジェルナイト、およびシナリオ集のグランエンジェル、グランサタン、サンダードラゴン、くらいのものである。
なおZOCの効果があるため、、通常、戦線(壁)はユニットを2ヘックスずつあけておいても壁としてはOKである(*3)。
最も基本的な地形である平原において、一般的な陸上ユニットと飛行ユニットは35%の回避率を得られる(高空型のみ45%)。事実上これが基礎値であろう。
経験値が100たまるとレベルアップ。各種パラメータ(攻撃加算値含む)が向上し、マスターであれば大魔法を覚えることもある。レベルアップ時に溢れた経験値は持ち越されず0になる。同時にHP/MPは全回復する。また各モンスターは規定のレベルに達すると上級モンスターに進化する(各マスターを筆頭に、進化先が存在しないモンスターも多数)。
戦闘・塔などの占領・大魔法の使用 で +1。ただし「魔導王の試練」では+3。特にマスターのレベルアップが早くなっている。
敵を殺害した時には彼我のレベルに応じて以下のボーナス経験値が入る。
レベル差 | -4 | -3 | -2 | -1 | 0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
経験値 | 0 | 8 | 16 | 24 | 32 | 48 | 64 | 80 | 96 | 100 |
「魔導王の試練」では早くクリアすると、各モンスターにボーナス経験値が入る。普通にプレイすれば75~200程度が期待できる。このためPC-9801版と比較して、意識して「稼ぎ」を入れる必要性は減少している(それでもマスターは可能な限り、できるだけ安い大魔法を無駄撃ちすべきであるが)。
なお進化時には、攻撃能力(加算値含む)は進化先モンスターに置き換え、HP,Int,Agiは現状のモンスターと進化先のモンスターを比較し「いいとこどり」をするが、MPは進化先モンスターの初期値に置き換わる。この初期MPがどうにも低く、継戦能力に難があるどころか、1回の戦闘分すらないこともある。もっとも魔法を使えるモンスターはMPの成長もよいため、何度かレベルアップすれば十分なMPを得られるだろう。
塔を占領した時に6%の確率で何らかのアイテムを拾える。敵マスターもアイテムを拾う事がある。
プレイヤーが選べるマスターの、各属性モンスター別支配力変動は以下の通り。
L | N | C | |
ウォーロック(L) | 50% | 100% | 200% |
サモナー(N) | 100% | 50% | 100% |
ネクロマンサー(C) | 200% | 100% | 50% |
もしL,N,Cのモンスターを全く均等に召喚するならサモナーが強い!となるが、実際はそんなことはしない。基本的にはドラゴンと占領ユニットが主力なのである。このゲームはコロコロと味方ユニットが死んでいては詰みかねないのだが、ドラゴンはHPがとっても高いので、滅多な事では死なないのだ。HPが貧弱なユニットはできるだけ少なくしていきたい。
ついでに大魔法・ハントで寝返らせる時の知力補正は
マスターの属性/モンスター | L | N | C |
L | 100% | 150% | 200% |
N | 150% | 100% | 150% |
C | 200% | 150% | 100% |
となっているが、プレイヤーはこの魔法をサモナー(N)でしか使えないので、深く考える必要は無い。
各マスターは塔の上にいる時に限り、モンスターを召喚可能かつ毎ターン開始時にint全回復。プレイヤーが使えるマスターはウォーロックとネクロマンサーが5、サモナーが6の移動力を持つため、必要とあらばがんがんポジションを変えよう。基本的には敵の方向に前進していくのがよろしい。マスターが前進すれば、前線への援軍が早く着くのだ。
また、塔が密集している場合、塔Aの上でモンスターを6体召喚→塔Bに移動し、更に6体召喚、と言った手順で初動を早めることができる。 もちろんintや塔などの数に余裕が無いと使う余地のない技であるが、マスター同士が視界に入る近接戦闘となれば差は歴然なのである。
サモナーはN属性に強いモンスターがおらず物量作戦に不安が残る。ネクロマンサーは大魔法に癖がある。ウォーロックはペガサスとクラーケンが使いにくい。と、一長一短なのであるが、慣れるまではネクロマンサーはやめておこう。
マスターが十分育つまでは、半額となる同属性のモンスターを召喚しまくって物量で押そう。序盤で大魔法を撃ちまくって(極力安いもので回数重視)マスターのレベルを十分にあげることを怠ってはならない。レベルがあがれば有用な大魔法を連発できるし、支配できるモンスターの数も増える。最低でも敵ザコの平均レベル+3程度のレベルをキープしよう(*4)。モンスターを使役するゲームだからとマスターが怠けていてはいけないのだ。
なお、PC-9801版の「II」では、ターン制限ギリギリまで魔法無駄撃ち育成が有用であったが、Windows版「魔導王の試練」では、マップクリア時に残りターン数に応じて、まあ普通にプレイすれば75~200程度のボーナス経験値が入る。マップ上にモンスターが30も居れば、総計で2000や5000の経験値を得ることができるのだ。
これを捨ててまでマスターのレベリングを行うべきか?となると、恐らく引き延ばす意味はあまりない。そもそも大魔法行使時の経験値増加量が3倍になっているため、三分の一のターン数で98版程度には育つのだ。大体、面倒臭いではないか。
大魔法成功率 (対象が味方なら100%)
マスターの現在のint - 対象のint (%) ただし10%-90%に丸める。
必中と言うことはあり得ないわけだが、脳筋に使う方が好ましい事がわかる。また同じ魔法を使うなら、攻撃魔法を先に、回復・補助魔法を後に回すと全体的な成功率があがる。なおハントの場合はマスターのintではなく、支配力を用いて判定する。やはり頭の悪いモンスターの方がハントしやすいわけだ。
なおダメージについては、魔法攻撃力からランダムで50%~100%され、更に対象が属性防御で軽減する。このため表示通りのダメージを与えられることはほとんどない。
↓レベル | ウォーロック | サモナー | ネクロマンサー |
1 | ヒール | ヒール | ヒール |
ファイア+1 | ファイア | コールド | |
マインド | サンダー | シールド | |
スピード | ヒールオール | スリープ | |
2 | ヒール+1 | コールド+1 | サンダー+1 |
マインド+1 | |||
3 | スロー | コールド+2 | |
4 | ヘルファイア | ヒール+2 | クイック |
ヒール+1 | |||
5 | チャージ | サンダーシールド | ヘイルストーム |
アイスシールド | |||
6 | ヒールオール+1 | サンダー+2 | ヒールオール |
7 | シールド+1 | ダークネス | |
8 | メテオ | エクストラヒール | チャージ |
9 | ファイアシールド | マインド+2 | |
10 | スリープ | タワーワープ | アウェイクン |
11 | サンシャイン | クリアランス | マインドブラスト |
12 | アウェイクン | ハイシールド | コンフューズ |
13 | チャージ | クェイク | |
テンペスト | |||
14 | トーネイド | タワーヒール+1 | ストーン |
15 | タワーヒール | ||
16 | アゲイン | アゲイン | タワーヒール+1 |
17 | ヒールオール+2 | ||
18 | ファイアフレイム | サンダーシャワー | チャージオール |
19 | マインドシールド | ||
20 | ハント | ||
21 | サンダーアロー | ||
22 | チャージ+2 | ソニックブーン | デスブリザード |
25 | マインドバスター | メガスリープ | |
28 | プラズマ | ||
29 | ニュークリア | ||
32 | アブソリュート0 | ||
33 | デス | ||
35 | ノバ |
主なもの。特記無き場合便宜上、レベルが最低である事を前提に記述している。
*1 「1」の精霊攻撃などでよく見られたものである。
*2 「1」の精霊攻撃は除く。アレは本当にヤバかった・・・。
*3 1ユニットに攻撃が集中しがちであるので、着実にいきたいならみっちり並べて置きたい所ではあるが、そうも言って居られない時がある。
*4 HPの減った敵モンスターを大魔法で殺害すれば、これくらいにはなる。
*5 MP80のヒールオールを1発より、MP20のヒールを4発打った方が、4倍の経験値が入ってお得なのである。ヒールオールはどうしてもこれでないと安全圏まで回復しきれない!と言う時にのみ使うようにすると、序盤~中盤が楽になる。
*6 もっと細かい事を言えば・・・マスターのexpが99になっていたとしよう。そして味方にはHPの減ったモンスターがごろごろ・・・。この時に他のマスターであれば、int消費の大きなヒールオール+1や+2を使用して、陣営全体を大いに回復しながらレベルアップでマスターのintも全回復、と言う選択肢が取れる。これをネクロマンサーで行った場合、ただのヒールオールしか打てない。この点でも回復が苦手と言うのはそうなのである。もちろんネクロマンサーはネクロマンサーで、強力な攻撃魔法やメガスリープなどでその持ち味を生かしていけばよいため、一概に損だとか弱いとか、そう言った判断はできない。
*7 魔導王の試練ではマップクリアボーナスの経験値で普通に作れるけど。
*8 相手の耐性を差し引くのでダメージとはならない。
*9 ドラゴン相手に炎系魔法をぶっぱなすのは、悲しい。
*10 一応運良くレベル7時点でクラスチェンジできれば、基礎HPが61であるため周囲とそれほどまでは遜色無いのだが、なにせ1レベルアップごとに1-3しか増えない。つまり30レベルまであげても100ちょっと。普通にワンパン死亡があり得るのである
*11 もちろんここから攻撃対象の物理耐性分割り引かれるが、それは他のユニットでも同じ事。
*12 フェアリーはagiが高いので必中・・・とはならない、仕様上命中率上限は90%なのである。よってとにかく複数回攻撃は偉い。1発屋はアテにできない。