基本的なこと

召喚と支配

自軍軍勢の最大数は40。ザコモンスターを飼っている余裕は無いのだ。このうち予備を含めて8部隊ほどは占領ユニット(空を飛べて、移動力が高くて、できれば安い事)にしたい。あまり戦うユニットではないのだが、それでも被害が出る時がある。塔などを占領しないとユニットの数を揃えられない本ゲームでは、まともな占領ユニットがいなくなれば詰みすらあり得る。

支配力 マスターのint + 塔の数×10+要塞の数×30+城の数×100

支配力の範囲であれば比較的安全にモンスターを召喚・使役できる。序盤はモンスターを少なめにしてintを大魔法に回してマスターのレベルをあげていく方が、先々を考えると利口である。大魔法1回ごとに経験値が入るので(魔導王の試練なら3)、できるだけヒールオール(消費int80)を控えめにしてヒール(消費int20)を4回で代用するなどしよう。マスターのレベルが低い内は攻撃魔法でモンスターにトドメを刺すと効果的だ。

また、マスターのレベルアップまたは直後の塔などの占領が確実なのであれば、一時的に支配力が必要量を下回ってもいい。逆に敵に塔などを占領されて支配力が減少しないように気をつけよう。

使役しているモンスターの平均intよりある程度以上intの高いモンスターは、支配力が足りていても離反の可能性がある。あまりにバカばかりの軍勢も考え物なのである。

当該モンスターの支配成功率= 100+(総支配力/モンスター数)- モンスターのint %

※ただし50%-100%に丸める。

モンスターのパラメタ

独立で節を設けるほどでもないもののうち、説明が必要そうなもの。

  • HP - 体力。0になると死ぬ。塔の上でターン開始を迎えるなり、マスターの大魔法なり、拾った消費アイテムなりで回復させられる他、レベルアップ時にも全快する。
    • レベルアップに伴い上昇していくが、その値は1-モンスターごとに設定された最大上昇量の間でランダム。毎回1や2しか上昇しないととんでもなく弱いモンスターに仕上がったりするが、進化した時に最低保証値までは引き上げられる。これはMP以外の他のパラメタでも同じ。
  • MP - 魔法を使うたびに減少。魔法攻撃を行えないモンスターには関係無い。回復についてはHPと同じノリ。
  • 属性 - Law(秩序)、Neutral(中立)、Chaos(混沌)の3種。マスターとの相性で支配のしやすさが決まる他、L/Cは時刻により攻撃力が上下する。
  • Agi(Ag、アジリティ、敏捷性) - 攻撃の命中率と回避率に影響する。高くて困る事は無い。
  • Int(知力、インテリジェンス) - 魔法攻撃の命中率と回避率に影響する他、支配のしやすさに影響する。Intの高いモンスターほど支配しにくく、大量に運用することも難しくなる。
    • マスターはIntを消費して大魔法を使用する。塔の上でターンの開始を迎えるか、レベルアップすれば全回復する。

戦闘関係

  • 物理攻撃命中率=100-地形防御率+攻撃側Agi-防御側Agi %
  • 魔法攻撃命中率=50-地形防御率+攻撃側Int-防御側Int % ※いずれも10-90%の範囲に丸める。

Lモンスターは昼間に与ダメージ+25%、夜間に-25%、Cモンスターは夜間に与ダメージ+25%、昼間に-25%。朝夕およびNモンスターは変動なし。

PC-9801版をはじめ、多くのクラシック・マスターオブモンスターズでは、

攻撃側1発目→防御側反撃1発目→攻撃側2発目→防御側反撃2発目

・・・と言う順で、双方の攻撃回数が尽きるまで交互に攻撃し合う。一撃で殺せなければ反撃を喰らうわけである(攻撃側が選択した攻撃方法・・・格闘/投射/魔法を、防御側が持っていない時は一方的に攻撃できる)。低いHPで攻撃を仕掛けては、逆に反撃で殺されてしまう可能性があるのだ*1

ただし「魔導王の試練」(Windows版)では、攻撃側が攻撃出来るだけ攻撃し、その後に防御側が反撃できるだけ反撃する、と言う仕様となっている。

+ ・・・となると・・・?(クリックで開く)

となると、攻撃側が防御側を殺害できた時は防御側は1回も反撃できない。殺害成功時には攻撃側は必ず無傷であると言うことになる。同時に攻撃側が反撃で殺されてしまう可能性もかなり下がっている。反撃の暇さえも与えず殺し切る事が容易になっているからだ。

双方HPが十分な局面であれば結果は従来と変わらない。反撃の有無の仕様変更が影響するのは、どちらかの死亡が絡む時だけだ。そしてゲーム全体としてはそれが絡まない戦闘の方がずっと多い。

十分な戦力で十分なHPを維持して戦う分には、無傷での勝利がやや増えるためプレイしやすい意味がありそうだ。ほとんどのプレイヤーはそのようなプレイを心がけているであろう。そもそも自軍の重要な(使い捨てのつもりではない)ユニットが殺されそうな局面に陥ることがあまりない上に(そんな危険なプレイングをしてはいけない!)、反撃で退けてギリ助かった!なんてこともそれほど多く無いので*2、筆者はそれほど意識せずプレイしている。

昔、「なんでこないな極端な事にしたんや!」なんて不満を耳にした事がある。

バグかもしれないと言う気もしないでもないが、魔導王の試練の戦闘アニメを良く見て欲しい。明らかに双方1回だけずつ攻撃することが前提である。このアニメを双方で6回も10回もやりあっていたらとんでもないことになる。この戦闘アニメにしたかったから仕様を変えたのか、仕様を変えた結果この戦闘アニメの形式を採用したのか、それともやはりただのバグや勘違いなのか、それは誰にもわからない。

塔での回復

塔にいるユニットはターン開始時にHP/MPが回復する。

  • HP回復量=最大HPの10-20%
  • MP回復量=5-10

マスターの場合、大魔法で消費したintが全回復する。

攻撃力加算値

ゲーム内では参照出来ないようだが、実際には格闘・投射の攻撃力は表示の値よりランダムで上振れする。これを攻撃力加算値と言い、1から最大加算値の値までの乱数が攻撃力に加算される。

Law陣営の基本的な格闘ユニットであるソルジャーは攻撃力8+(加算値1-2)×2が実際の攻撃力である(レベル1時)。Chaos陣営でこれに対応するユニットはバーバリアンであるが、これは 攻撃力4 + (加算値1-10)×2 が実際の攻撃力(同レベル1時)。ソルジャーに比べて見えている数値では貧弱なバーバリアンであるが、実際の攻撃力は同等なのである。

あらゆるユニットに表示以上のダメージを喰らう可能性があるので、HPは多めにキープしておこう。バーバリアンの他にはトロール系、フェアリー系、ドラゴン系あたりが加算値が高い傾向が有る。

最大攻撃力加算値はレベルアップに伴って以下ように上昇していく。レベルがあがればあがるほど攻撃力期待値が増し、同時にランダム性も増していく。

レベル 1-9 10-19 20-29 30-39
加算値上昇量 1 2 3 4

なお魔法は逆に、与ダメージが最大で半減にまで下振れする可能性がある(ランダム)。

耐性

マスターを含む各モンスターは、物理、炎、雷、氷、精神の5属性について耐性を持ち、パーセンテージでダメージを軽減する。

当たり前だが炎を吐くモンスターには炎が効きづらい、と言った傾向がある。ミストは精神以外のほとんどの耐性が完璧でありマインド系魔法以外で倒すのは困難である点、エンジェル系は精神の他に雷、デーモン系は精神の他に冷気にも耐性を持つ傾向が有る、あたりは押さえておきたい。

ダメージ計算

1発あたり

格闘・投射ダメージ=基礎攻撃力+攻撃力加算値+アイテム補正 × 敵耐性% × 時刻補正(25% or 0% or -25%)

石化時は物理防御=0%

魔法ダメージ=(基礎攻撃力+アイテム補正)×RND(50-100%) × 敵耐性% × 時刻補正(25% or 0% or -25%)

移動/地形防御率

覚えておきたいのは以下のあたり。

このゲームは基本的に、「移動時、敵と隣接したらそれ以上移動できない」と言う、ZOC(ゾーンオブコントロール、ゾック)システムを採用している。ただし例外が二つある。「ワープ移動可のモンスターは、ZOCの影響を受けない」、「高空タイプのモンスターは高空タイプモンスター以外のZOCの影響を受けない」である。高空タイプのモンスターはロック系、レベル8以上のペガサス系、エンジェルナイト、およびシナリオ集のグランエンジェル、グランサタン、サンダードラゴン、くらいのものである。

なおZOCの効果があるため、、通常、戦線(壁)はユニットを2ヘックスずつあけておいても壁としてはOKである*3

最も基本的な地形である平原において、一般的な陸上ユニットと飛行ユニットは35%の回避率を得られる(高空型のみ45%)。事実上これが基礎値であろう。

  • 建物や森にこもると回避率があがる(当たり前)。
    • 飛行ユニットはほとんど効果がない(低空はやや効果あり、高空は変化無しかやや弱体化)。海・川系に至っては逆効果説もある。
  • アマゾネスなど森タイプは森・山で80もの回避率を得られ、もの凄く粘れる。
  • 陸上ユニットが川に立ち入ると補正は10%にまで下がる。
  • ドラゴンなど火タイプのモンスターは火山にこもると85%。
    • もの凄く出会う機会が少ないが、氷系モンスターが氷山にこもっても85%。ついでに氷原でも
  • 陸上ユニットが川に入ると回避率は10%に低下。航空ユニットは海・川ともに変化無し。
  • 川・海タイプは川や海では50-70%の回避率を得られるが、陸上にあがるとひどいことになる。もっともタフなユニットが多いので、陸上で戦っても特に問題は無い。

経験値

経験値が100たまるとレベルアップ。各種パラメータ(攻撃加算値含む)が向上し、マスターであれば大魔法を覚えることもある。レベルアップ時に溢れた経験値は持ち越されず0になる。同時にHP/MPは全回復する。また各モンスターは規定のレベルに達すると上級モンスターに進化する(各マスターを筆頭に、進化先が存在しないモンスターも多数)。

戦闘・塔などの占領・大魔法の使用 で +1。ただし「魔導王の試練」では+3。特にマスターのレベルアップが早くなっている。

敵を殺害した時には彼我のレベルに応じて以下のボーナス経験値が入る。

レベル差 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
経験値 0 8 16 24 32 48 64 80 96 100

「魔導王の試練」では早くクリアすると、各モンスターにボーナス経験値が入る。普通にプレイすれば75~200程度が期待できる。このためPC-9801版と比較して、意識して「稼ぎ」を入れる必要性は減少している(それでもマスターは可能な限り、できるだけ安い大魔法を無駄撃ちすべきであるが)。

なお進化時には、攻撃能力(加算値含む)は進化先モンスターに置き換え、HP,Int,Agiは現状のモンスターと進化先のモンスターを比較し「いいとこどり」をするが、MPは進化先モンスターの初期値に置き換わる。この初期MPがどうにも低く、継戦能力に難があるどころか、1回の戦闘分すらないこともある。もっとも魔法を使えるモンスターはMPの成長もよいため、何度かレベルアップすれば十分なMPを得られるだろう。

アイテム

塔を占領した時に6%の確率で何らかのアイテムを拾える。敵マスターもアイテムを拾う事がある。

  • 攻撃アイテムは、大魔法と異なり、確実に効果を発揮する。
  • モンスター装備アイテムについては、進化後も継承される。装備アイテムを持ったモンスターを殺害した時にはアイテムをぶんどる事ができる。
    • 武器については、攻撃力のあがる武器は攻撃回数の多いモンスターに、攻撃回数の増える武器は攻撃力は高いが1-2回攻撃しかできないモンスターに持たせるのが基本であり、理に適っている。
  • モンスターのパラメータを伸ばすアイテムについては、ケチった方がお得な場合がある。低いパラメータは進化時に「最低保証値」まで引き上げられるからだ。そのモンスターの将来の最低保証値を明らかに凌駕するパラメータを伸ばすアイテムについては、使っていっても損は無い。
    • 最大MPを増やすアイテムだけは温存していくのが基本だ。最大MPは進化時「最低保証値に満たなければ引きあげ」ではなく、「新たなモンスターの初期値」に強制的に上書きされてしまうのだ。むしろ最終的なクラスに進化した直後に使うのが、最終ステータスは確実に伸びる。
      • ただし、これは最終段階に限った話なのだ。道中のある時、「このモンスターのMPがより多く有れば、戦闘を有利に進められる」と判断したなら、そいつに使ってしまってもOK。
    • 移動方法を変化させるウイングリング(高空移動)・ワープリング(ワープ移動)は移動時のみに適用され、地形効果に影響しない。つまりは移動時に空を飛んでいようが、森に位置しているアマゾネスは鬼のような回避力を維持出来る。

マスター

プレイヤーが選べるマスターの、各属性モンスター別支配力変動は以下の通り。

L N C
ウォーロック(L) 50% 100% 200%
サモナー(N) 100% 50% 100%
ネクロマンサー(C) 200% 100% 50%

もしL,N,Cのモンスターを全く均等に召喚するならサモナーが強い!となるが、実際はそんなことはしない。基本的にはドラゴンと占領ユニットが主力なのである。このゲームはコロコロと味方ユニットが死んでいては詰みかねないのだが、ドラゴンはHPがとっても高いので、滅多な事では死なないのだ。HPが貧弱なユニットはできるだけ少なくしていきたい。

  • ウォーロック 投射攻撃の強力なドラゴン(L)と、魔法攻撃の強力なエンジェルが安いが、Lには高機動占領ユニットがいない。海戦もいまいち。
  • サモナー 基本的な占領ユニットであるペガサスを安く使役できる他、どの属性のドラゴンでも簡単に扱える。ドラゴン(N)は性能的にはL/Cより劣るが、ドラゴンとしての役目は十分に果たしてくれる。ただし調達しにくいのが悩みの種。トロール系はあまりにも攻撃能力に不安があるのでドラゴンの方を使おう。エンジェルもデーモンも安く召喚することができず、サモナー本人のマインド系攻撃魔法もいまいち使いにくいのが困りもの。サモナーと言う割にどうにも召喚には苦労するのである。ついでに言うとintの伸びも一番悪い。序盤については、半額のアマゾネスとペガサスの物量がそれなりに強力であるのだが。
  • ネクロマンサー 格闘が得意なドラゴン(C)を使役できる。育てれば一番強くなるドラゴンでもある。ペガサスほどにはお目にかかれないが高性能な占領ユニットであるロック、8回攻撃を誇りサーペントなどよりよほど使いやすいクラーケンが魅力。また基本的な近接ユニットであるバーバリアンは、頭が悪いため支配しやすく、大量投入しやすい。

ついでに大魔法・ハントで寝返らせる時の知力補正は

マスターの属性/モンスター L N C
L 100% 150% 200%
N 150% 100% 150%
C 200% 150% 100%

となっているが、プレイヤーはこの魔法をサモナー(N)でしか使えないので、深く考える必要は無い。

各マスターは塔の上にいる時に限り、モンスターを召喚可能かつ毎ターン開始時にint全回復。プレイヤーが使えるマスターはウォーロックとネクロマンサーが5、サモナーが6の移動力を持つため、必要とあらばがんがんポジションを変えよう。基本的には敵の方向に前進していくのがよろしい。マスターが前進すれば、前線への援軍が早く着くのだ。

また、塔が密集している場合、塔Aの上でモンスターを6体召喚→塔Bに移動し、更に6体召喚、と言った手順で初動を早めることができる。 もちろんintや塔などの数に余裕が無いと使う余地のない技であるが、マスター同士が視界に入る近接戦闘となれば差は歴然なのである。

結局どのマスターがいいの?

サモナーはN属性に強いモンスターがおらず物量作戦に不安が残る。ネクロマンサーは大魔法に癖がある。ウォーロックはペガサスとクラーケンが使いにくい。と、一長一短なのであるが、慣れるまではネクロマンサーはやめておこう。

マスターが十分育つまでは、半額となる同属性のモンスターを召喚しまくって物量で押そう。序盤で大魔法を撃ちまくって(極力安いもので回数重視)マスターのレベルを十分にあげることを怠ってはならない。レベルがあがれば有用な大魔法を連発できるし、支配できるモンスターの数も増える。最低でも敵ザコの平均レベル+3程度のレベルをキープしよう*4。モンスターを使役するゲームだからとマスターが怠けていてはいけないのだ。

なお、PC-9801版の「II」では、ターン制限ギリギリまで魔法無駄撃ち育成が有用であったが、Windows版「魔導王の試練」では、マップクリア時に残りターン数に応じて、まあ普通にプレイすれば75~200程度のボーナス経験値が入る。マップ上にモンスターが30も居れば、総計で2000や5000の経験値を得ることができるのだ。

これを捨ててまでマスターのレベリングを行うべきか?となると、恐らく引き延ばす意味はあまりない。そもそも大魔法行使時の経験値増加量が3倍になっているため、三分の一のターン数で98版程度には育つのだ。大体、面倒臭いではないか。

大魔法

大魔法成功率 (対象が味方なら100%)

マスターの現在のint - 対象のint (%) ただし10%-90%に丸める。

必中と言うことはあり得ないわけだが、脳筋に使う方が好ましい事がわかる。また同じ魔法を使うなら、攻撃魔法を先に、回復・補助魔法を後に回すと全体的な成功率があがる。なおハントの場合はマスターのintではなく、支配力を用いて判定する。やはり頭の悪いモンスターの方がハントしやすいわけだ。

なおダメージについては、魔法攻撃力からランダムで50%~100%され、更に対象が属性防御で軽減する。このため表示通りのダメージを与えられることはほとんどない。

各マスターの大魔法一覧

↓レベル ウォーロック サモナー ネクロマンサー
1 ヒール ヒール ヒール
ファイア+1 ファイア コールド
マインド サンダー シールド
スピード ヒールオール スリープ
2 ヒール+1 コールド+1 サンダー+1
マインド+1
3 スロー コールド+2
4 ヘルファイア ヒール+2 クイック
ヒール+1
5 チャージ サンダーシールド ヘイルストーム
アイスシールド
6 ヒールオール+1 サンダー+2 ヒールオール
7 シールド+1 ダークネス
8 メテオ エクストラヒール チャージ
9 ファイアシールド マインド+2
10 スリープ タワーワープ アウェイクン
11 サンシャイン クリアランス マインドブラスト
12 アウェイクン ハイシールド コンフューズ
13 チャージ クェイク
テンペスト
14 トーネイド タワーヒール+1 ストーン
15 タワーヒール
16 アゲイン アゲイン タワーヒール+1
17 ヒールオール+2
18 ファイアフレイム サンダーシャワー チャージオール
19 マインドシールド
20 ハント
21 サンダーアロー
22 チャージ+2 ソニックブーン デスブリザード
25 マインドバスター メガスリープ
28 プラズマ
29 ニュークリア
32 アブソリュート0
33 デス
35 ノバ
  • ウォーロック - マインドはレイス対策に有用。チャージ(モンスターのMP回復)を覚えるのも早いし、レベル4にして早くも範囲攻撃魔法(ファイア+1、攻撃力20、1h)を覚えるので便利。必要とあらばレベル6のヒールオール+1(MP115、25HP回復)も使っていける。レベル14のトーネイドが白眉で、固まった敵モンスターをランダムで散らして有利な態勢を築くことが可能なはずだ。ここまでは急いでレベルアップしたい。ドラゴンに効きにくくちょっとなぁ、な炎系以外の範囲攻撃魔法をなかなか覚えないのが弱点と言えば弱点。2hの範囲攻撃魔法はレベル25までお預けだ。
  • サモナー - 最初からヒールオールを使える・・・のだが、マスターのレベルアップの為にはあまり序盤から使うわけにもいかない、秘蔵の魔法*5。レイス対策となるマインドが「+2」と強力なものしかなく、使いにくい点と、範囲攻撃魔法をレベル13まで覚えない(しかも癖がある)のが弱点。その反面、2hの範囲攻撃魔法はレベル18と早めに覚える。敵モンスターを寝返らせるハント、戦略の幅を拡げるタワーワープ、全属性60%防御のハイシールドなど、有用な魔法も多い。取り敢えずの目標としてはサンダーシャワーを覚えるレベル18だ。
  • ネクロマンサー - レベル5で範囲攻撃魔法を覚える。全体的な傾向として序盤に続々と有用な魔法を覚えるが、中盤はどうにも不毛地帯。レベル22~25から本領発揮となっているため、中盤でちょっと決め手に欠けるかもしれない。回復が苦手と言う説もあるが、ヒールオールとヒール+1があり特に大きくプレイスタイルが変わるものでは無い(多少MP効率は悪いため、苦手なのは否めないが)*6。むしろ唯一アゲイン(モンスターを再行動)を覚えないのが問題である。そのかわり?主力となるのが、2h範囲の敵を眠らせるメガスリープ。レベル25、消費150とコストが重い魔法だが、いざ覚えれば、特に城攻めにおいて一方的な攻撃も可能となる。残念ながら範囲2の攻撃魔法は覚え無い。

モンスター

主なもの。特記無き場合便宜上、レベルが最低である事を前提に記述している。

  • ドラゴン系(L)
    • ドラゴン(L)→ラージドラゴン(7)→レッドドラゴン(15)→ファイアドラゴン(23)→キングドラゴン(30)
    • 無類のHPと高い攻撃力から、安定して戦線を構築するには最適のユニット。命中率はちょっと低めだが、安定した壁の存在は戦場の紛れを少なくするため、ドラゴンは欠かせない。初期のHPはそれほどでもないが、進化するたびに加速度的に伸びていく。高いHPは裏切らない。多少のミスや不運はHPが吸収してくれる。生き残ってさえいればレベルもあがって強くなる。
    • Lのドラゴンは初期から火山に進入可能。ここに立てこもるととてもしぶとい。火山はよく見かける地形であるので、飛行ユニット以外にここを踏破できる数少ないユニットであるドラゴンの投入は戦術的に大きな意味がある。なおキングドラゴンは火山に入れないので注意。
    • Lのドラゴンは格闘より炎による投射攻撃が得意である。さすがにレベル30は遠いが*7、キングドラゴンの投射攻撃は300を越える攻撃力*8を叩き出す。単純な攻撃力だけ見れば恐らくCの格闘より上。
      • ヘルドラゴンの投射攻撃力の期待値は131だが、ファイアドラゴンは177。おおよそ35%増しである。そこらの人間キャラはイチコロである(当たれば)。
    • Lの初期ドラゴンの攻撃力は表示上6×2であるが、実際の期待値は9.5×2=19あるので、人間より弱いと言う事は無い。同程度だ。・・・たよりねえ・・・やはりメインウェポンは炎か・・・。
    • 当たり前だが炎耐性が非常に高い。80-90にものぼる。
    • 炎が主力である以上、敵ドラゴン相手には決定力に欠ける。もっとも殴ったら殴ったで、ソルジャー系やバーバリアン系と同等以上にダメージが出る感じなので問題は無い。
    • 3属性のドラゴンの中で、最終段階以外の進化が最も遅い。ドラゴンと言う時点で壁に求められるHPは確保されているためそれほど深刻な問題でもないのだが、早い方がよいに決まっているためここは不利な点である。
  • ドラゴン系(C) ドラゴン(C)→ラージドラゴン(6)→デスドラゴン(13)→ヘルドラゴン(20)→マッドドラゴン(35)
    • Cのドラゴンは格闘寄り。と言うかLのドラゴンが炎に寄りすぎている感じで、Cのドラゴンはバランスがいいと言える。HPについては常識的なレベルならLよりもやや低くなる。それでも十分な値だが。なおCの初期ドラゴンとマッドドラゴンは火山に立ち入れない。
    • Cの初期ドラゴンの格闘攻撃力は表示上は10×2だが、実際の期待値は29。人間は20程度なのでこれは強い。命中率は低めだけど。投射攻撃の方は大体人間が殴ったくらいのダメージである。
      • Cの初期ドラゴンは投射攻撃力が低いのだが、進化すれば倍倍くらいで強くなっていくので心配はいらない。
    • ヘルドラゴンの格闘攻撃力は、(34+加算値1-30)×2=平均99。これにレベル帯で対応するファイアドラゴンは(30+加算値1-16)×2=平均77だから、Lドラゴンより格闘攻撃力28%増しと言うことになる。ゲーム画面上では大差無いが、結構な違いがある。
    • ヘルドラゴンは威力99の精神系魔法を使える。intが低いのでそれほどアテにはできないが、もちろん有った方がいいに決まっている。
    • Lと比べて進化が1-3レベル早い点、ヘルドラゴンが魔法を使える点はLドラゴンに対する明確なアドバンテージ。
    • ただし炎防御が40程度までとLドラゴンの半分程度しかないなど、防御面では弱め。
    • マッドドラゴンは格闘と魔法で300、投射でも150を越えるダメージを叩き出す意味不明の強さだが、レベルが35も必要であるのでほとんどネタ枠である。なおこのドラゴン、炎を吐くくせに炎耐性はなく、かわりに80の冷気耐性を持っている。
  • ドラゴン系(N)
    • ドラゴン(N)→ラージドラゴン(7)→ホワイトドラゴン(14)→プラチナドラゴン(21)→キングドラゴン(31)
    • Nのドラゴンは氷原の適性が高くまた氷山に立てこもって粘り強く戦う事ができる。反面よく見かける火山には立ち入れないため、どちらかと言うと局地戦用である。
    • HPについては他のドラゴンに比べて相当に頼りない。壁として何ら問題無く使えるレベルではあるのだが、難攻不落とまでは言えないところ。具体的には同レベル帯のファイアドラゴンがHP253+(毎レベル+1-16)に対し、プラチナドラゴンが186+(2レベル分平均15)(毎レベル+1-14)であり、50-60くらいは違ってくるのだ。
    • 攻撃も貧弱となっている。L/Cのドラゴンと異なり、氷のブレスを投射する。
      • 初期ドラゴンの格闘攻撃力は(3+加算値1-5)×3=期待値18。ドラゴンとしては貧弱で人類をも下回るが、3回攻撃なので安定性がある。
      • 投射攻撃力は期待値26。辛うじてCドラゴンを上回っている。他のドラゴンと違い冷気であるのがアピールポイント。
      • プラチナドラゴンの格闘攻撃力期待値は63。全属性中最低で貧弱と言わざるを得ない。
      • 同じく投射攻撃力期待値は160。これはファイアドラゴンに迫る値でありなかなかのもの。
    • 当然氷の耐性が高く、プラチナドラゴンで90に達する。ただしキングドラゴンでは炎80になる。
    • L/Cのドラゴンばかりでは、攻撃属性が火炎ばかりになってしまう。これでは特にドラゴンを相手にしたときに決定打に欠ける。よってHPがいささか頼りないがNドラゴンの冷気のブレスで相手のHPをごっそり奪うのも一つの手かもしれない。反撃の火炎でこっちのHPもごっそり減ってしまうので、やはり局地的な運用になるのだが。
    • 最終到達形のキングドラゴンは氷ブレスが強力で、Lの炎系キングドラゴンと似たような性能を持つ。ただしこちらの最低保障HPは262、あちらは342と、割とどえらい開きがある。さすがに262有れば滅多な事は無いと思うが・・・。
  • ソルジャー系
    • ソルジャー(L)→ファイター(5)→ナイト(9)→ホワイトナイト(15)
    • ナイトから投射攻撃可能、ホワイトナイトで雷系魔法を使用可能。
    • 序盤は殴る事しかできず数で押すしかない。投射を覚えても攻撃回数が1なのであてにならない。魔法を覚えるとそれなりに頼りになる。が、色々とバーバリアン系に劣っているのである。
    • 運良く「騎士の龍」を拾えれば、ファイターからドラゴナイトにクラスチェンジ化。空を飛び回りこの時期としては強力な投射攻撃(炎)を持つので、便利に使っていける。
  • アマゾネス系
    • アマゾネス(N)→レディナイト(6)→ワルキューレ(12)
    • 攻撃力は低いが投射攻撃可能、HPは低いがAgiも高く、移動タイプの関係上各種地形に籠もると驚きの回避率(ただし当たると死ぬ)、と言ったユニット。攻撃力は低いものの投射攻撃で安全に削れるのは大きい。サモナーならさしあたり大量投入してもいいだろう。また格闘の攻撃回数が3回あるので、運良く武器を拾ったら持たせてやってもよい。
    • ワルキューレになると空を飛べる。地形効果を受けにくくなるので痛し痒し。
    • 魔法は最後まで覚えない。そしてHPも最後までド貧弱なままである(ホワイトナイトはレベルアップごとにHP+1-16、ワルキューレは+1-7)。とかく一発食らうとすぐ死にかねないので、コイツで序盤を凌ぐ、と割りきって、死んでも泣かない
  • バーバリアン系
    • バーバリアン(C)→バーサーカー(5)→デスナイト(10)→ブラックナイト(16)
    • バーサーカーから投射攻撃可能。デスナイトから魔法攻撃可能。
    • クラスチェンジの必要レベルはソルジャー系より一歩遅いが、クラスとしての進歩が強力。またintが低いため大量投入しやすい(その分魔法の命中率がちょっとアレだが)。
    • ナイト系は物理以外の耐性がザルなのだが、こいつは氷にも強くちょっと嬉しい。更にHPも幾分高いのだ。
  • エルフ系
    • エルフ(L)→ハイエルフ(7)→マスターエルフ(16)
    • 投射武器は使用できないが、物理攻撃魔法「ショックウェーブ」を使用できる。物理であるためむしろ相手を選ばない*9
    • ただし初期から10ダメージ×5回(最終的には33×8)と言うえぐい攻撃回数を誇るため、一瞬でMPが尽きるし塔で回復してもしたりない。必要ならマスターが「チャージ」をかけてあげよう。
    • 物理以外の耐性は、エルフ時点でオール20、マスターエルフでオール50以上と優秀なのだが、驚きのHPの低さを誇る。移動タイプの都合上回避率が高めではあるにせよ、全く安心できない趣味ユニットである。やはり序盤の使い捨て用か。
      • 移動適性が森であり回避率は若干底上げされるが、それくらいでは解決になっているとは言えない。
    • マスターエルフはワープ移動。
    • ハイエルフに「エルフの反鏡」を使えば、ダークエルフ(C)になれる。マスターエルフと比較して魔法攻撃力が168→264となっており相当に強力なのだが、33ダメージを8発ぶっぱなす攻撃であるため、とにかくいつでもMPは枯渇、そしてHPの低さと言う最大の問題点は全然改善していないと言う・・・*10
  • トロール系
    • トロール(N)→ジャイアント(7)→アースギガント(15)→コロサス(23)
    • 最初から投射攻撃が可能。攻撃力が高く、コロサスが格闘を行えば、最大で160を越えるダメージを与えうる。更にドラゴンに匹敵するHPを持つ肉体派。
    • ただし攻撃回数は1回だけの上、agiも恐ろしく低く全然当たらない。攻撃には期待出来ない。もちろん敵の攻撃はぽこじゃか当たる上に、物理以外の耐性はザルである。このため理屈の上では、ドラゴンとタイマンを張れば負けるのである。
    • 知性が低めなので量産はしやすくよい壁にはなるが、サモナーであったとしてもLかCのドラゴンを使った方がよい。攻撃もできた方がよいに決まっている。
    • しかし序盤で敵として出てくると・・・これはこれで相当に面倒である。ソルジャーやアマゾネスの攻撃力で、60+(レベルアップごとに+1-8)のHPを削りきるのは相当に面倒だ。しかも、いくら敵の反撃が当たらないと言っても、このゲームは命中率の最低保証値として10%が設定されているのだ。当たれば18(+1-10、レベル1時点)ダメージなのである。
    • 攻撃回数を増やすアイテムを持たせるプレイには浪漫があるかもしれない。
  • フロストギガント(C)→スノーギガント(15)→アイスコロサス(22)
    • 氷の巨人。氷原が得意で氷山に侵入することができる。
    • トロール系と似ていそうだが、性格的にはあまり似ていない。格闘攻撃が2回になっており信頼性が大きく向上している他、agiが高いため攻撃/回避に有利であるし、物理だけでなく氷への耐性(初期で50、最終的に90)も持っているのだ。
    • 属性がCと言うことで、22レベル以降を想定してCドラゴンとと比較してみると、氷耐性・格闘攻撃・agiに勝り、投射・魔法攻撃で大いに劣ると言った所である。1,2ユニットいると、格闘とagiの高さを行かして突破口を開ける・・・かもしれない??
      • 身も蓋もない事を言うと管理も楽だし召喚できるマップも少ないので無理して使わないでいい。
  • ロック系
    • ロック(C)→ファイアバード(5)→フェニックス(10)
    • 高空タイプでほとんどの敵のZOCを無視しつつ、移動力9で高速移動(フェニックスで13にも!)、その上intは最低クラス(11)で量産可能と、最高の占領ユニットである。
    • ロック時点で物理系投射攻撃(攻撃力15+1-3)、ファイアバード・フェニックスは炎系投射攻撃(それぞれ30ダメージ/60ダメージ+α)が可能である。辺境での制空権争いくらしか出番はないだろうが。
    • HPがとにかく低く、ペガサスではある程度塔に「籠城」できるのだが、ロックでは正直厳しい。レベルアップごとに+1-3しかない上にフェニックスになると+1となってしまう。何故弱化した。
      • 一応ファイアバードになると火80、フェニックスでは火99物理80精神50の耐性を持つが・・・。
    • ファイアーバードに「雷鳥石」を使うとサンダーバードに進化。投射攻撃が雷属性に、耐性も雷99になる他、HPの成長率が大幅に向上する(1-6)。
    • 攻撃回数が4回あるため、ミスト狩りを手伝わせてもいいかも。
    • ミスト系に劣らず対処が面倒なモンスター。そもそも追いつけるモンスターが少ないと言う意味からも厳しい。そして投射武器を喰らえば相当に痛い。戦線の裏でちょこまかと塔を占領して回られては非常に難儀なので、マスターの大魔法や拾った消費アイテムの投入を考えたい所。エンジェルやデーモンの魔法も効果的。幸い、HPは低い。
      • なんなら敵マスターが召喚したのを確認したら、その場で全力で殺しにかかる。一歩も動かせない覚悟で。
  • ペガサス系
    • ペガサス(N)→モノペガサス(8)→グリフォン(13)→ピポグリフォ(17)
    • N系の占領ユニット。移動タイプが低空でありまた移動力も8しか無いため、基本性能でロックに劣る。更に投射攻撃も持たず、intも高い(基礎値で11対16)ため、サモナー以外では序盤での大量投入もしづらくなっている。
      • ただしモノペガサス以降は高空に。
    • 「1」では魔法耐性が高かったのだが、今作ではほぼザルである。
    • 反面利点としては、優位に高いHPがあげられるだろう。高速を利して、塔や敵マスターの召喚場所を特攻で塞ぐ、と言ったプレイにおいて、ロックよりずっと耐久性がある。
    • ピフォグリフォになると炎系投射攻撃が可能。同時に炎に60の耐性を得る。HPもそれなりに高くなるがやはり敵主力と戦うにはお察し程度の能力なので、制空権争い以上の事はあまり行わないこと。
    • ペガサス・モノペガサス時点では攻撃回数を生かしてレイス狩りを手伝うことも。
    • 移動性能はロックに劣るがこれも同様に、見かけたらできるだけ駆除しよう。耐性はザルだとしてもHPも多く戦闘力もそれなりにあり若干精神耐性も持つため、こいつはこいつで結構大変なのであるが。
  • ミスト系
    • ミスト(C)→レイス(4)→ダークレイス(7)→ブラックレイス(11)
    • 精神以外に99の耐性を持つ(1ダメージしか通らない)、敵に量産されると果てしなく面倒なユニット。魔法攻撃力もバカにならない。初期から16x2(精神属性)なのであるから、そこらのドラゴンより強い。ブラックレイスでは47x2にも達する。
    • ほとんどの攻撃が通用しないので、エンジェル、デーモン、マスターのマインド系大魔法で対抗しよう。HPの初期値が12しかないため、アマゾネスやペガサスなど、攻撃回数の多いユニットで袋だたきにしてもいい。ミスト時点ではMPがとても低いため、取り敢えずデーモンやエンジェルをぶつけて反撃でMPを枯渇させれば安全は安全。
    • 移動力は4ながら、ワープ移動なので気をつけよう。
    • 味方としてはとても使いにくい。移動力が4しかないため足並みが揃わないし、MPを使い切ったらまた塔に戻って、また前線に戻って来ないとならないのである・・・移動力4なのに。このゲームは守っていたら負けであり、敵マスター打倒のため進軍すると言うのが基本的な構造なので、この移動力の低さは致命的なのだ。
    • とは言えひたすら壁が欲しいだけの局面もあるだろうから、使い捨てのつもりで投入するのもそれはそれで。
      • ただし耐え難きを耐え成長させれば、ブラックレイス時点で移動力は6まで向上する。「魔導王の試練」ではマップクリア時のボーナス経験値があるため、十分狙っていける。ただしHPは頼りないため、敵の魔法ユニットの動向には気をつけよう。
    • ブラックレイスに「言霊」を使うとスペクターに進化。移動力もMPも爆あがり。更にレベル16になるとファントムとなり、移動力は8に。魔法攻撃力も35×4(MP最低保障18)となり、敵の精神系魔法さえケアできれば相当に有力なユニットとなる。
  • エンジェル系
    • エンジェル(L)→アークエンジェル(7)→ケルビム(15)→セラフィム(22)
    • 低空タイプ。精神魔法(12×3)を使用可能。レイス相手の切り札になる他、ドラゴンを反撃させず削る際にも活躍する。
    • 移動力が6しかない上にint32と高額なため、占領ユニットとしては不向き。ただしウォーロックであれば半額であるし他に有力なユニットもないことから、使っていけるだろう。
      • その分制空権争いでは最も強い、はずだ。
    • ケルビムから雷系投射攻撃を使える。ただし格闘だけは使い物にならない。
    • 精神に高い耐性を持つ。進化していけば雷を中心に、他の耐性もついていくため、見えるHPの割には耐えてくれるはずだ。
    • ケルビムに「天使の鎧」を使うとエンジェルナイトに進化する。投射攻撃を失い魔法攻撃力もやや低下するものの、格闘攻撃力が、20+(1-10)×3となり、ホワイトナイト当たりよりも強力となる。その上移動力も10にまで向上する。
      • さすがにドラゴンなどと並んで戦線を張るわけにはいかないが、遊撃部隊として時として占領任務、時としてロックやミストを狩るなどしよう。
    • セラフィムに「大天使の杖」を使うとミカエルに進化する。色々な能力がわけのわからないくらいに向上する。HPが最低でも200以上保証されている点が一番大きいが、その魔法攻撃力は実に42×8にも達する。雷と精神への耐性も完璧だ。移動力も8ありワープ属性と強化されている。格闘攻撃の弱さとMP(初期値3、レベルアップごとに+1)の少なさがネックであるが。
      • 運良く最大MPアップアイテムをゲットしていたら、是非使ってあげよう。
  • デーモン系
    • デーモン(C)→アークデーモン(6)→マスターデーモン(13)→グレートデーモン(20)
    • 低空タイプ。精神魔法(17×2)を使用可能。
    • アークデーモンから氷系投射攻撃が使用可能。
    • 耐性は精神と氷を中心に伸びていく。
    • 進化については一段階早く投射攻撃が利用可能な上に、進化レベルも1-2低いので、エンジェルより断然使いやすい。
      • ただしデーモン時点においては、魔法の攻撃回数の少なさから、エンジェルよりダメージが安定しないと言わざるを得ない。
      • ついでに格闘攻撃力もほんのりとエンジェルより高いのだが、戦略に影響を及ぼすレベルではない。
    • グレートデーモンに「堕天使の杖」を使うとルシフェルに進化する。
      • ミカエルよりHPが高くなるはずなので、少し優れていると言える。攻撃力についてはどちらにせよ破壊的なので、そっちはあまり気にしなくていい。
      • だが、MPの低さは共通なのである。是非とも最大MPアップアイテムをセットで使ってやろう。
  • セイレーン系
    • セイレーン(L)
    • Lawの制海ユニット。移動タイプは川。HP18、格闘能力は無いに等しい、と、実に貧弱なのだが、海戦では敵の攻撃もあまり当たらないのでまあ、数を出していけば凌げる。進化もしないので使い捨てでも惜しくない。
    • intが31とお高めだが、ウォーロックでプレイする分には半額になるので問題無い。
    • 回避率は川で70だが、海では55まで落ちる。できるだけ浅瀬で戦おう。
    • 森林と氷原では普通の陸上ユニット並みの回避力がある。城でもなんとか。他の陸上地形は回避だだ下がりである。
    • 精神系魔法を10×9発放てる。これはうまくヒットすれば他の制海ユニットを一撃で屠れる可能性がある。ところがこいつの初期MPはたったの3-4。レベルアップのたびに1-2伸びていくので、本領発揮はすこし成長してからだ。・・・それまで生き残れていればだが。付け加えるならintはエンジェルよりやや劣る程度と決して高く無いので、過度の期待は禁物。
    • ぽこぽこ死ぬユニットは使いにくいので、結局ウォーロックでもサーペントやクラーケンを使う方が無難ではあったりする。
  • サーペント系
    • サーペント(N)→シードラゴン(13)→リバイアサン(22)
    • Neutralの制海ユニット。移動タイプは海(浅)。初期状態ではクラーケンよりHPが高いが、最終的にはクラーケンよりやや低いHPになる。それでも十分にタフなモンスターだ。
    • やはり海にいると無敵。更にこいつはクラーケンと違い、レベル13から雷属性の投射攻撃が使えるため、陸上にあがっても魔法以外には反撃可能となっており、手強くなっている。
    • 海戦についてクラーケンと比較すると、サーペントは攻撃力は遜色がないものの攻撃回数がわずか2回、全スカが当たり前であるし、相手を瀕死に追い込んだとしても最後の一撃を食らわせるのが難儀である。投射攻撃が可能になれば安全に攻撃をしかけることができるが、やはり当たらない。
    • レベル13からは雷防御が相当に高くなる。ただし他はザル。
  • オクトパス系
    • オクトパス(C)→テンタクルス(11)→ルスカ(19)
    • Chaosの制海ユニット。移動タイプは海(浅)。初期HPは51程度ながら、レベルアップごとに1-18上昇していく。ほどなく同レベル帯のドラゴンより高くなる。
    • 最上位まで進化しても格闘攻撃しかできないが、そのダメージは初期値で(3+加算値1-2)×8で24から40と*11、同レベル帯のそこらのユニットを圧倒する。
    • とどめに安い。なんならウォーロックでもどんどん出していける。
    • レベル11以降は何故かイカになり、攻撃回数も10回に増える。ルスカの攻撃力は(7+加算値1-4)×10であるので、最大で110に達する。
    • お互い命中率が低くなる海戦においては、攻撃回数に乏しく全スカが当たり前のサーペント(L)に対し、オクトパスはある程度安定して削れるため、計算しやすい。
    • 海にいれば回避率・HPの高さから魔法攻撃以外には無敵に近い。ただし耐性はザル。
      • 逆に、海にいるこいつをどうにかするには徹底した魔法攻撃しかない。格闘・投射でいくなら塔を占領したり回復に戻ったりした時が狙い目。
    • 陸上では敵の攻撃を食らいまくるが(建物上しか移動できないが、それでも平原にいる通常ユニットより、20-30%ほど回避率が落ちる)、HPが高いので割と問題無い。海での無敵さにはほど遠いが、それでも十分強力である。
    • 8-10回も攻撃するため、武器を装備すると8-10回使用する。えぐい。
    • サモナーでプレイする場合タワーワープが使えるので、他のマスターよりはつかいどころが増えるかもしれない。強敵への切り札になる可能性があるかも?
      • ウイングリングやワープリングを拾ったあなたはラッキーボーイ。
  • フェアリー系
    • フェアリー(L)→ピクシー(7)→シルフ(10)→シルファー(15)→スプライト(20)
    • 低空タイプで、物理攻撃以外に高い耐性(初期で40、最終的に80)を持つ。
    • HPは初期値18。スプライトになっても最低保障値は68に過ぎない。
      • 魔導王の試練の仕様変更により、より敵ターンで撃破されやすくなっている・・・はずである。
    • 攻撃力はシルファーまでは1発の格闘のみ*12
    • と、以上だけではただの役立たずであるが、隠れ仕様の攻撃力加算値が事態をややこしくする。この系統は加算値の値が非常に高く、フェアリー時点では(1+加算値1-20)とそれほどの攻撃力ではないが、スプライトは(16+加算値1-160)と、最早見た目の攻撃力って何なの?状態であり、平均値は95となっている。
    • が、いかんせん死にやすい。人間多少のミスは付きものであるが、ワンミスでもう死にかねない。格闘攻撃が得意なのはよいが、仕留めきれなかったら敵も格闘で反撃してくる。そしてこちらの物理耐性は0、HPはよわよわ、回避率は90%を越えないので後は祈るだけ・・・。HPはアイテムで、物理耐性も大魔法か装備品で補って無理矢理使ってみますか?
    • 結局「格闘一撃95ダメの高agi飛行ユニット」が必要かどうかなんだけど、ウイングリングやワープリングを拾ったならドラゴンを飛ばせばいいだけと言う話も無きにしもあらず。
    • スプライトは精神系魔法攻撃を行えるが、レベル20にもなってアークエンジェル/デーモンに毛の生えた程度の攻撃力である。まあ、有ればあったで使うんだけど。反撃されるの怖いし。投射攻撃もないし・・・。
  • キメラ系
    • キメラ(N)→スフィンクス(16)

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最終更新:2023年07月05日 17:36

*1 「1」の精霊攻撃などでよく見られたものである。

*2 「1」の精霊攻撃は除く。アレは本当にヤバかった・・・。

*3 1ユニットに攻撃が集中しがちであるので、着実にいきたいならみっちり並べて置きたい所ではあるが、そうも言って居られない時がある。

*4 HPの減った敵モンスターを大魔法で殺害すれば、これくらいにはなる。

*5 MP80のヒールオールを1発より、MP20のヒールを4発打った方が、4倍の経験値が入ってお得なのである。ヒールオールはどうしてもこれでないと安全圏まで回復しきれない!と言う時にのみ使うようにすると、序盤~中盤が楽になる。

*6 もっと細かい事を言えば・・・マスターのexpが99になっていたとしよう。そして味方にはHPの減ったモンスターがごろごろ・・・。この時に他のマスターであれば、int消費の大きなヒールオール+1や+2を使用して、陣営全体を大いに回復しながらレベルアップでマスターのintも全回復、と言う選択肢が取れる。これをネクロマンサーで行った場合、ただのヒールオールしか打てない。この点でも回復が苦手と言うのはそうなのである。もちろんネクロマンサーはネクロマンサーで、強力な攻撃魔法やメガスリープなどでその持ち味を生かしていけばよいため、一概に損だとか弱いとか、そう言った判断はできない。

*7 魔導王の試練ではマップクリアボーナスの経験値で普通に作れるけど。

*8 相手の耐性を差し引くのでダメージとはならない。

*9 ドラゴン相手に炎系魔法をぶっぱなすのは、悲しい。

*10 一応運良くレベル7時点でクラスチェンジできれば、基礎HPが61であるため周囲とそれほどまでは遜色無いのだが、なにせ1レベルアップごとに1-3しか増えない。つまり30レベルまであげても100ちょっと。普通にワンパン死亡があり得るのである

*11 もちろんここから攻撃対象の物理耐性分割り引かれるが、それは他のユニットでも同じ事。

*12 フェアリーはagiが高いので必中・・・とはならない、仕様上命中率上限は90%なのである。よってとにかく複数回攻撃は偉い。1発屋はアテにできない。