行動判定

行動判定・基本

 ここでは、BBNRPGにおける、各種種の「判定」について説明していきます。
 今月のお給料とか、鍵をこじ開けるとか、銃弾を避けるとか…そういう、わずかにでも偶然の失敗がありうる場合ですね。
 BBNRPGでは以下のような基本的な判定方法が設けられています。

  • 基本行動判定……行動を宣言して「基本能力値+2d6」を振り、「難易度」以上の「達成値」が出れば行動は成功する。
  • 技能行動判定……技能を使用して行動判定を行うことができる。「達成値」の出し方が「基本能力値+SLd6」に変化する。

 2人以上のキャラクターが、競争して行動判定を行う時もあります。。その場合双方の「達成値」を比べて、高いほうが行動を成功できます。

PL及び防御側優先の原則

 あらゆる判定において、同点だった場合はPL側及び仕掛けられた側を優先します。

端数切り捨ての原則

 ゲーム全体を通して数字で表す場面が多くありますが、割り算などで小数点以下などになったらそれは切り捨ててください。

ルール相談

 もし、このルールブックで対応できないようなことが起きたら、そのときはプレイヤーとGMで話し合って対応を決めてください。
 その場にあって一番納得できる形をとるのが理想です。とはいえ、最終的な決定権はGMが持っています。

行動判定…基本行動判定と技能行動判定

 これがTRPGの基本です。PCが自ら行動を起こす場合に判定します。

① PLが、GMへ行動を宣言する。

 PLは、「GM、ここで自分のPCは川の向こう岸にジャンプして渡ります」という具合にGMへ許可を求めます。

② GMが、宣言を許可する。または行動を解決させる。

 「行動判定が不必要」とみなされる行動は、この時点で解決させます。
 この解決には「判定を許可しない」か「判定する必要なく成功する」の2通りがあります。
 たとえば、対岸まで500mもあるのにジャンプだけで飛び越えることは、さすがのBBNメンバーでも無理があります。
 この場合は、行動判定をさせてはいけません。
 逆に、判定するまでもなく成功する行動だとGMが判断したら、行動は自動的に成功させてかまいません。

③ GMが難易度を決定する。

このとき、GMはPLに難易度を伝えてもいいし、隠していてもかまいません。隠したほうが、よりスリリングな判定となるでしょう。
難易度の目安は

  ~ 7:簡単な動作。能力値が0でもない限りほぼ確実に成功する。
 7~10:普通の行動。素人でもほとんど成功する。
11~23:まあまあな行動。素人では難しくなってくる。
24~28:やや難しい行動。素人ではほぼ成功しない。
29~33:かなり難しい行動。だが、玄人なら成功率は五分五分。
34~40:上級的な行動。玄人でも難しい領域。
41~49:至難な行動。たとえ玄人でもほぼ失敗する。その道を極めたものなら楽勝。
50~  :神業的行動。その道を極めたものでも五分五分。成功すれば歴史に名が残るかも。

 以上のことを参考にして、GMは難易度を設定してください。大岩を持ち上げる、なら15とか妥当な数字をお願いします。
 さらにこの時GMは、PCが置かれている状況を考慮して判定に修正を与えることができます。

④ PLが宣言した「行動」に対応する「基本能力値」を選ぶ。

 PLは、実行したい行動に対応した「基本能力値」を選びます。GMが指定しても構いません。
 力仕事なら『筋』、頭を使うなら『知』、見たり聞いたりするなら『感』といった具合です。

⑤ 基本行動判定を用いるか、技能行動判定を用いるかを選ぶ。

 次に、技能を使用するかどうかを宣言します。使用しない場合は「基本行動判定」を行います。
 また、技能の説明などを読んで、GMが、その行動に使用できると判断した技能も、行動判定に使用できます。
 選んだ、あるいは指定された「基本能力値」と同じものが使用できる「直接技能」なら「技能行動判定」に使用できて、「付加技能」も使えます。

⑥ ダイスを振り、達成値を求める。

「基本行動判定」の場合、「2d6」…つまり「2つの6面ダイスを振った合計値」を「基本能力値」に足した値が「達成値」です。
「技能行動判定」の場合、技能レベルが4だったら「4d6」を「基本能力値」に足した値が「達成値」となります。
そして「達成値」をGMへ伝えます。

⑦ 行動の成功・失敗を決定する。

GMが設定した「難易度」を上回っていたら、その行動は成功となります。
ちなみに、数字が同じのときはPL側の方が優先となり、行動は成功となります。また、指定された難易度よりも
達成値が上回っているほど、成功の度合いはよいものとなります。


対決判定

 ほかのPCや、GMの繰り出すNPC達と対決するときに使う行動判定を「対決判定」と呼びます。
 通常の行動判定と違うところは、二人以上のキャラクターが、それぞれの達成値で数字を競うところです。


「行動」に対する「対応」

 キャラクターが、他のキャラクターを対象として行動した場合、対象となった側は、それに「対応」して行動することができます。
  • 対応…何らかの行動によって、行動することを要求された際に行なう行動のこと。
 前述の③でGMが難易度を決める代わりに、対象になった側が「対応」の方法を決定し、宣言します。
 対決判定の方法や結果が「対応」のしかたによって変化します。以下の2通りのパターンがあります。

「攻撃判定」に対して「防御判定」で対応する対決判定

  • 攻撃判定……行動を仕掛ける側の判定。相手の「防御判定」と対決する。基本的に、「命中判定」と「ダメージ判定」を行うことができる。
  • 防御判定……行動に対応する側の判定。相手の「攻撃判定」と対決する。基本的に、「避け判定」か「受け判定」のどちらかを行うことができる。

 例
 Aさんは「Bさんに≪空手≫でパンチします」と行動を宣言しました。
 ②でGMがそれを許可したら、Bさんは「それを≪避け≫で防御します」と「対応」を宣言するわけです。
 その結果、お互いの行動の結果が決まります。

同一の行動を取り、競争する対決判定

 お互い同じ行動をして、パワーゲームを行う場合です。

 例
 AさんとBさんが100m走で勝負するとします。
 この場合は『速』+2d6で対決して、達成値が1点でも高いほうの行動が成功します。

 同値の場合は「対応」側が優先されて、「行動」側が失敗とされます。


クリティカルとファンブル

 クリティカルとファンブルの説明です。
  • クリティカル……行動判定において、ダイスの目の半数以上が6だと発生。追加のダイスを振り、達成値に合計する。また、PCが自覚できるほど、その行動がうまくいったことを表す。
  • ファンブル……行動判定において、ダイスの目の半数以上が1だと発生。自動的に行動に失敗する。また、PCが自覚できるほど、その行動がうまくいかなかったことを表す。

クリティカル

 行動判定時、「振ったダイスの目の半分以上」が「6」だと発動します。
 「1d6」の場合は6が1つ出れば、2d6の場合は6が2つ(6,6)出ればクリティカルになります。
(1d6=1つ、2~4d6=2つ、5~6d6=3つ、7~8d6=4つ、9~10d6=5つ……)
 その場合、「(6の数)d6」の追加ダイスを振って、出た値を達成値に足すことができます。
 さらに、その追加ダイスを振る際に、また「6」が出た数だけ、追加ダイスを振ることが出来ます。

例:10+「3d6」…出目が(2,6,6)=達成値28。
  追加ダイスを振って、6が2つ出たので達成値28+「2d6」…出目が(1,6)=達成値35。
  さらに6が出たので、達成値35+「1d6」…出目が(6)=達成値41。
  さらに6が出たので、達成値41+「1d6」…出目が(2)=最終的な達成値43。

ファンブル

 行動判定時、「振ったダイスの目の半分以上」の「1」が出てしまったときに発動します。
 その行動は、自動的に失敗となります。
  • ファンブルとクリティカルのかち合い
……1,1,1,6,6,6のように半々になってしまった場合。クリティカルのほうを優先して処理してください。


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最終更新:2009年05月17日 18:08
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