行為判定

 PCの行動が成功するかどうかを決定するのが、行為判定というルールです。
 GMは、行為判定の必要があると判断した場合、次の手順でこれを実行します。

行為判定の手順

①『難易度』を設定する
 『難易度』は、PCがとった行動の難しさを表す。
 ルールやデータの中で決定されている場合があるが、基本的にGMが任意に設定してよい。
 (この場合、PLに難易度を伝えずに判定を進めてもよい)
 難易度以上の達成値(後述)を出すことができれば、行動は成功となる。

②『基準値』を指定する
 『基準値』とは、判定に使用できる『能力値』などの『』で括られた値を指す。
 ルールやデータの中で決定されていない場合、GMが任意に決定する。
 GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。
 (PCの『能力値』の他、武器の『威力』や乗物の『速度』なども指定できる)

③PLは《技能》を宣言し、ダイスを振る
 PLは、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。
 宣言した《技能》のレベルと同じ数だけ、ダイスを振る。
 ダイスの数が増減する修正値(±○d6)がある場合、ここに加えるとこ。

 ・クリティカル
  振ったダイスのうち半数以上が6だった場合、クリティカルとなる。
  この場合、6が出た数と同じだけ追加ダイスを振り、出目の合計に追加する。
  追加ダイスで1つでも6が出た場合、その数だけさらに追加ダイスを振ることができる。

 ・ファンブル
  振ったダイスのうち半数以上が1だった場合、ファンブルとなる。
  この場合、PCがとった行動は失敗し、達成値は『0』となる。

④達成値を算出する
 『基準値』と、クリティカルによる追加分を含めたダイスの出目の合計とを合算する。
 固定の修正値(±○)があれば、ここに加えること。

 ・ 達成値 =『判定値』+《技能》d6+各種修正値

⑤成功・失敗の決定
 『達成値』と『難易度』を比較して、達成値が難易度以上であれば、行為判定は成功となる。
 達成値が難易度未満であれば、行為判定は失敗となる。(同値であれば成功)

 ・ 達成値 ≧『難易度』= 行為判定成功
 ・ 達成値 <『難易度』= 行為判定失敗

⑥行為判定の終了
 GMは、行為判定の結果に応じて行動の成否を演出すること。
 クリティカルやファンブルの場合は、成功や失敗をより強調して演出するとよい。

対決判定

 あるキャラクターの行動を、他のキャラクターが妨害する場合、対決判定というルールで結果を決定します。
 行為判定との違いは次の点です。

 ・能動側と受動側
  対決判定を行う場合、それに関わるキャラクターは能動側と受動側に分けられる。
  能動側は積極的に行動するキャラクター、受動側はそれに対応して行動するキャラクターである。
  (戦闘を例に取ると、《白兵》で攻撃をする者が能動側、それを《回避》で防ぐのが受動側)

 ・勝利と敗北
  対決判定の結果によって、勝利した側の行動が採用される。
  (行動に成功しても、敗北した場合、行動は採用されない)

対決判定の手順

①GMが対決判定を指示し、使用する『基準値』を指定する
 行為判定と同様に、GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。
 この際、能動側と受動側で、異なる『基準値』を指定してもよい。

②能動側PL→受動側PLの順に《技能》を宣言する
 まず、能動側PLが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。
 次に、受動側PLが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。

③能動側PL→受動側PLの順にダイスを振り、達成値を算出する
 行為判定と同様に、ダイスを振り、『達成値』を算出する。

 ・ファンブル
  能動側がファンブルした場合、行動に失敗し、受動側はダイスを振る必要なく勝利する。
  受動側がファンブルした場合、行動に失敗し、能動側は勝利する。

④『達成値』を比較し、勝利・敗北を決定する
 両者の『達成値』を比較する。

 能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』以上であれば、能動側が勝利する。
 能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』未満であれば、受動側が勝利する。

 ・能動側達成値>受動側達成値= 行動側勝利 対応側敗北
 ・能動側達成値≦受動側達成値= 行動側敗北 対応側勝利

⑤対決判定の終了
 GMは、対決判定に勝利したキャラクターの行動を採用する。

最終更新:2011年10月07日 22:56