今作はサブウェポンにも迷彩チャレンジがある。
ハンドガン
移動速度100%
ADS移行0.130秒 (B23Rは0.125秒、Executionerは0.22秒、KAP-40は0.1秒)
武器レベル最大は10 (excutionerのみ9)
ADS移行0.130秒 (B23Rは0.125秒、Executionerは0.22秒、KAP-40は0.1秒)
武器レベル最大は10 (excutionerのみ9)
取り出し速度が早く最大威力射程内ではARやSMGにも負けない優秀なキルタイムを持つ。
メインウェポンが戦闘中に弾切れした際はリロードするよりもHGを取り出した方が対処しやすい場合もある。
たとえファストマグでもリロードするより早業無しでHGに持ち替える方が素早い対処が可能。
また、メインウェポンをリロードしたいが近くに敵がいそうで隙を突かれたくない時などに持ち替えておくのも1つの手である。
近距離が対処しにくいSRやLMGでは屋内など出会い頭の戦闘になりやすい場所で持ち替えたり状況に応じて使い分けると便利。
特にボルトアクション系SRでは即死部位に当て損ねた場合、コッキングして次弾を撃つよりHGに持ち替えて追撃した方が早く倒せる。
本作では機動力に加え高威力、低反動なので指連射とエイム力、立ち回りに自信があるならメイン運用も充分可能である(少ない総弾数はスカベンジャーでカバーすると良い)。
メインウェポンが戦闘中に弾切れした際はリロードするよりもHGを取り出した方が対処しやすい場合もある。
たとえファストマグでもリロードするより早業無しでHGに持ち替える方が素早い対処が可能。
また、メインウェポンをリロードしたいが近くに敵がいそうで隙を突かれたくない時などに持ち替えておくのも1つの手である。
近距離が対処しにくいSRやLMGでは屋内など出会い頭の戦闘になりやすい場所で持ち替えたり状況に応じて使い分けると便利。
特にボルトアクション系SRでは即死部位に当て損ねた場合、コッキングして次弾を撃つよりHGに持ち替えて追撃した方が早く倒せる。
本作では機動力に加え高威力、低反動なので指連射とエイム力、立ち回りに自信があるならメイン運用も充分可能である(少ない総弾数はスカベンジャーでカバーすると良い)。
武器名 | 射撃方式 | 弾数 | 威力 (HS倍率) |
射程 | レート | リロード時間 | 解除条件 | アタッチメント |
Five-seven![]() |
セミオート | 20/60 (26/78) |
55-19 (1.4x) |
2発:2.1m 3発:20.1m 4発:24.7m 5発:35.3m |
750 | 1.60(0.90) | Lv 4 | Reflex Suppressor Laser Sight Tactical Knife FMJ Fast Mag Extended Clip Long Barrel Dual Wield |
考察
FNハースタルの小口径ポリマーフレームオート。MW3から引き続き登場となる。 他のハンドガンと比べマガジン容量が多い為、拡張クリップの必要性が低く連戦にもある程度耐えられる。格闘距離では2発キルだが、3発キル以降の射程はTac .45より長い。 低反動、高速連射可能なので、指連射に自信がある人向け。デュアルにすると2発キルの距離が7mまで伸びる。ほとんど影響はないが、本作唯一の左反動武器。 権利関係の問題で北米版のゲーム内表記は正式名称のFive-seveNではなくFive-sevenとなっている。 |
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Tac .45![]() |
セミオート | 10/30 (13/39) |
55-19 (1.4x) |
2発:9.8m 3発:18.6m 4発:24.1m 5発:30.5m |
625 | 1.45(0.95) | Lv 4 | |
考察
FNハースタル開発、.45ACP弾仕様の大口径ポリマーフレームオート。トレーラーではFN FNPという名前であったが、製品版で現在の名称に変更された。 威力はFive-sevenと同じだがこちらは最大射程が長く、近距離なら2発キル可能。ただし、2発キルできる距離より遠い場合は、リロード速度以外のすべての性能でFive-sevenに劣る。 |
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B23R![]() |
3点バースト | 15/45 (21/63) |
45-19 (1.0x) |
3発:11.4m(6.35m) 4発:22.9m(22.9m) 5発:31.4m(∞m) |
703 | 1.63(0.95) | Lv 19 | |
考察
コルトM1911やベレッタM93Rなどを組み合わせたような機構を持つ架空銃。 3点バースト(レート1022)のため近距離火力が高く、反動も小さ目でHGとしては遠距離にも強い。指連射が得意ではないがKAP-40では弾持ちが悪いと感じたら使ってみるといい。 通常マガジンが5トリガー分しかないので連戦には向かない。デュアルだと、バースト間隔が短くなり、レート940で連射可能。 パッチ1.04でヘッドショット倍率が1.4から1に縮小された。 パッチ1.11で3発射程が一丁時1.27m・デュアル時8.89m減少。さらにデュアル時の精度が4-8(セミAR相当)から6-10(散弾SG相当)に低下した。 |
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Executioner![]() |
リボルバー | 5/15 | 30-5 x8 (1.0x) |
最大射程12.5m | 468 | 1.70+0.6x弾数 2.55 |
Lv 31 | |
考察
タウルス製造、.410boreシェルの散弾リボルバー。実銃の名称はTaurus Raging Judge。 SGと同じくADSで集弾性が大幅に向上、近距離以遠では弾が消失。 リロードはシリンダーをスイングアウト→薬莢を廃棄→1発ずつの装填という長い手順を踏むため非常に遅い。リロードキャンセル時はその時点までに装填した弾丸数だけ装填される。 緊急時や近距離の苦手な武器で建物に侵入する際は活用したい。ADS移行時間はHGとしては非常に遅いので注意。 ロングバレルで5発キルから3発キルが狙えるほどに射程距離が延長される。 Fast Mag装着でスピードローダー仕様になり一度に全弾を装填するようになるがそれでもHGの中では最も遅いことに変わりはない。 デュアル装着時にはリロードがFast Mag装着時と同速になる。リボルバーなので拡張クリップが存在しない。デュアルは超近距離戦仕様になるため少々扱いが難しい。 サプレッサーはデュアル並の近距離仕様になる上デュアルの瞬間火力も無いので現実的では無い。レーザーサイトだとかなり精度が向上し、強引に突破する際に有用。 LMG同様伏せ状態になるとクロスヘアが劇的に収縮する。特にデュアル時にはかなり強力なので適宜判断を。 いずれのカスタムにせよ、本末転倒に近い問題として「この銃にアタッチメントを付けるくらいなら、素のS12をオーバーキルで持ったほうが強い」という点がある (武器持ち替え時間は除く)。 パッチ1.06で中距離のダメージ増加。多人数を相手にしない前提なら、近距離ではセミオートHGより有用になった。 |
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KAP-40![]() |
フルオート | 15/45 (20/60) |
45-19 (1.0x) |
3発:7.62m(5.1m) 4発:21.6m(21.6m) 5発:33m(∞m) |
940 | 1.50(0.85) | Lv 43 | |
考察
TDI製造、反動軽減システムを採用した45口径試作ピストル。別名称はKRISS KARD。 セカンダリ枠唯一のフルオート。「40」という名称だが、側面には大きく「.45ACP」と書いてある。 高レートのフルオートな上、ADS移行速度が全武器中最速で3発キルできる距離もMSMCに引けを取らないため、近距離戦ならメインウェポンにすら容易に撃ち勝てる。 素のリロード時間も短い為、拡張クリップやサプレッサー、ロングバレルなどを装着すればKAP主体の戦闘も可能。アサルトシールドのお供にも最適。 レートの高さが仇となってすぐ弾切れを起こすので連戦には不向き。反動も強いため、いい加減なADSをすると倒しきる前に弾切れを起こすこともしばしばで中距離以降も苦手。 ADSに自信が無いなら腰だめで狙った方が安定するだろう。 パッチ1.04でヘッドショット倍率が1.4から1に縮小された。 パッチ1.08でデュアル時の射程・精度が減少した。 パッチ1.11で一丁時の3発射程が5m縮小された。 |
ランチャー
ランチャーの迷彩チャレンジは基本的にはストリーク撃破数、RPGは殺傷数で解放される。
武器レベルの最大は6。
武器レベルの最大は6。
移動速度90% (SMAWのみ80%)
ADS移行0.3秒 (RPGのみ0.4秒)
ADS移行0.3秒 (RPGのみ0.4秒)
武器名 | 射撃方式 | 弾数 | 威力 | 爆破半径(即死半径) | レート | リロード時間 | 解除条件 |
SMAW![]() |
セミオート | 1/0 | 直撃:1000 | 5.72m (3.5m) | ~20 | 2.50 | Lv 4 |
考察
マクドネル・ダグラス製造の個人携行型擲弾発射器。MW3から引き続き登場。 他のランチャーと違って1発所持なものの、対人・対空・対地(航空機・タレットにロックオン可能)に使えて汎用性が高いのが利点。 UAVなどを撃墜しようとしている最中に敵が現れた場合、咄嗟に応戦できたりする。スカベンジャーで弾薬が補給可能。 今回は威力が前作までのStinger相当のFHJ-18 AAと対空の一発辺りの威力が同じになっているため、SMAWだけ航空機を落とすのに数発必要ということはない。 ただしFHJ-18 AAに比べて弾速に劣るため、同じ高度のUAVを撃った場合SMAWの方が撃墜が遅い。帰還途中のCarePackage輸送ヘリをFHJならば撃墜出来るがSMAWは振り切られてしまう。 照準がアイアンサイトのためFHJのように簡易索敵が出来ない。PLAZA等UAV、CUAVが稀に尾灯を点灯しないマップでは発見に手間取ることがある。 対人発射はRPGほどではないものの弾道推進性能が悪くなってしまった。精密射撃は無理だがRPGよりは相当マシなので中距離程度から室内へ撃ち込みたい時などの場合はこちらの方に分がある。 基本所持弾数が1発のため、1発撃った状態でスカベンジャーで弾を拾った場合取り出したときに弾を込めるリロードモーションが入ってしまう。 最初に拾ったらどこか安全な場所で取り出して弾を込めておくと良いだろう(これは弾切れしたランチャー類全てに共通する注意事項でもある)。 MWシリーズのスティンガーのように、背中に背負ったSMAWは兵士の頭より高く伸びているので敵に発見されやすくなってしまう。特に金迷彩は非常に目立つ。 |
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FHJ-18 AA![]() |
セミオート | 1/1 | 直撃:200 | 5.72m (2.84m) | ~10 | 2.50 | Lv 4 |
考察
中国軍が正式採用している携帯式防空ミサイルシステム。前作のStingerやSTRELA-3と同様、航空機の迎撃に特化し、対人発射は不可能。 他のランチャーと比べ弾速が速いのが利点。2発所持でスカベンジャーでの補給も可能なので対航空戦力に必須。 航空機以外にガーディアン、セントリーガンやAGRにも発射可能で、軌道上に敵プレイヤーがいれば巻き添えを行うこともできるのが半面自爆もありうる。 EMP影響下の使用も可能でHUDは表示されないものの照射が可能。スカベンジャーでの補給が可能。 パッチ1.11により装備中のスプリント速度が90%に向上した。 |
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RPG![]() |
セミオート | 1/1 | 直撃:150 | 5.72m (3.5m) | ~15 | 3.29 | Lv 40 |
考察
おなじみRPG-7の架空改良型モデル。 無誘導無反動。それほど確殺範囲は広くないものの、最初から2発持っているというアドバンテージでドミネーションなどオブジェクト系ルールで役立つ。 リロードを高速化するアタッチメントなどはないので待ち伏せての一撃必殺、もしくは牽制目的で使うのが有効。フラックジャケット相手にはほぼ直撃でないとキルを取れない。 Fast Handでメインウェポンと併用したい。 弾道はかなり不安定で中距離以上はほとんど運任せ。近距離だとそれなりに安定した弾道で飛んでいくが、それでもSG距離程度だと思った方が良い。それ以降は大幅に上や下にランダムにそれていく。 「大体目標物付近に命中すれば良い」という運用をするもので、正確に敵(的)めがけて撃ち込むような運用にはあまり向かない。伏せ撃ちはごくまれにではあるが自爆の可能性があるほどなので非推奨。 対航空機運用は考えない方が無難だが、チャレンジ上狙うなら可能な限り近づくか、FHJ-18 AAには出来ないほぼ真下からの垂直発射をすると当たりやすい。 ただし今回の航空機は無誘導のはずのロケット弾もフレアで回避するので注意。1発でも直撃すれば航空系ストリークは撃墜できる。無論UAVも撃墜可能だがほとんど曲芸の域。 |
スペシャル・その他
移動速度 Crossbow:90%、Ballistic Knife:102%、Combat Knife:100%
ADS移行 Crossbow:0.25秒
武器レベル最大は6。
ADS移行 Crossbow:0.25秒
武器レベル最大は6。
武器名 | 射撃方式 | 弾数 | 威力 | 射程 or 爆破半径(即死半径) |
レート | リロード時間 | 解除条件 | アタッチメント |
Crossbow![]() |
セミオート <3連射>トライボルト |
3/3 | 直撃:40 | 52 | 2.85 | Lv 25 | Reflex ACOG Sight Dual Band Variable Zoom Tri-Bolt | |
考察
爆発ボルトを発射するクロスボウ。VelocityArchery社のVXB350がモデル? 着弾一秒後に爆発する矢じりを装着したボルトを使用する。サイトが装着可能、飛距離の増加、3発マガジン、爆発までの時間短縮、とBOに比べ大幅な強化が成されている。 ただ、着弾に時間がかかるのと重力の影響があるのは相変わらず。相手に直撃させれば盾(フラックジャケット無し)でも即死。 直撃でも爆殺扱いなのでスカベンジャーバッグを落とさない点には注意。ただし直撃ダメージの時点で死亡した場合はこの限りでない。 また、矢が刺さった状態でもフラックジャケットを使用した上で高所から落下するなどで高速移動中に爆発した場合に、 刺さった位置によっては爆心地からのズレが大きくなり即死しない場合がある。刺されてすぐにジャンプ+ナイフで爆発ダメージを受けずに済む事がある。 トライボルトは三本の矢を水平に一度に発射するアタッチメントで爆風威力の強化や、フラックジャケットの盾を直撃で一撃キル可能。盾への切り札に。 ただし、爆発前に盾を設置されたり、後退される事で爆心地から外れる為に即死が取れなくなる事がある。 このアタッチメントを着けていると1回撃つと即リロード、全2発分しか無い勘定になるので注意。 コッキング動作中にリーサルを構えることでコッキングキャンセルができるのである程度連発して撃つことができる。ACOGズームだと手ブレが無くなる。 |
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Ballistic Knife![]() |
セミオート | 1/3 | 射出:250 | 50(射出) | 1.10(0.30) | Lv 49 | なし | |
考察
スペツナズ・ナイフのような装填機構を持つ架空のナイフ。刀身を発射でき、直撃すれば即死。移動速度102%と、全武器中一番速く移動可能。 格闘モーションが代わり、両手で突き刺すようなモーションになる。誘導性能(追跡、伸び)も格段にアップし、多少離れていても切りつけることが出来る。 判定はかなり大きいようで、キルカメラやラグのある状態では相手がいない空間にナイフを刺して、さらに血が吹き出るというシュールな光景に見えることもある。 突き刺しモーション後の硬直はやや長く、刺し損ねると致命的な隙ができる。 射出した刃は前作と比較してかなりまっすぐに飛ぶが、それでも遠距離では偏差射撃が必要。中~近距離ではクロスヘアが赤くなったときに発射すればほぼ命中する。 発射された刃は壁や死体に突き刺さる。刃は光っているので注意をすればどこに落ちたかはすぐに分かる。上を通り過ぎることで回収可能。 スカベンジャーでも回収可。フリーファイアの武器全般に言えることだが、射出後すぐにリロードボタンを押すことで、自動リロードまでの待ち時間を短縮できる。 刃を発射した直後で刃が無くても左側のナイフは有るので刺すことは出来る(ちなみに左手に持っているナイフはただのコンバットナイフ)。 |
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Combat Knife![]() |
- | - | 120 | 初期 | ||||
考察
プライマリかセカンダリの両方、もしくは片側の枠に空きがあると自動的にセットされる。通常のナイフとは違い、武器切り替えで装備し、常に右手に構えている。 通常のナイフとの違いは、通常ナイフは振った場合かけ声を発してしまうが、コンバットナイフは黙ったまま振り、歩き格闘時には突き刺すモーションに変わったりもする (確定モーションというわけでは無いのでこの演出が入っても外れることはある。しかもその場合の硬直時間はやや長い)。 コンバットナイフ装備時は射撃ボタンでもナイフを振れるのでボタン配置タクティカルでも照準を動かしつつナイフで切れる。 また、スプリント距離が50%延長される。ただし、スタミナが全快している必要があり、ダッシュする前にコンバットナイフに持ち替えないと増えない。 サーチ開幕時は歩きつつ持ち替えて、それから走り始めればよく、距離増加分(ナイフでの足音12歩程度)を走り終えたらメインウェポンに戻して構わない (AR・LMG等で移動速度が落ちる場合はそのままでも良いだろう)。 持ちかえで歩く分が遅れてしまうのでPLAZAディスコなんかはEXコンディションのみで入らないと間に合いにくく、マップによって使い分ける必要がある。 狭いマップであればEXコンディションなしで開幕のヒートポイントに入れるのでカスタムクラスの自由度が高くなるだろう。 ナイフとしての性能自体は武器を持っているときの格闘ナイフとさほど変わりは無いが、武器の取り出しモーションが無いので連続してナイフを振れる。 コンバットナイフのスチールは通常ナイフ(プライマリ、セカンダリを持っている状態の格闘で出るナイフ)タクティカルナイフでクリアできないので注意。 |
スコアストリークウエポン
移動速度90%
武器名 | 射撃方式 | 弾数 | 威力 | 射程 or 爆破半径(即死半径) |
レート | リロード時間 | 必要ポイント |
Death Machine![]() |
フルオート | 200/0 | 40-30? | 3発:18.3m 4発:47m | 1200 | - | 850 |
考察
架空の携行型機関銃。前作のミニガンモデルのものと異なりGAU-19/Aがモデル。 BOに登場したものと同様に射撃前に銃身を回転させる必要がある。威力減衰があり、レティクルに体が入りきるサイズまでは3発キルが可能だがそれより遠くなると4発必要になる。 エイムボタンでズーム、銃身回転。エイムせずに射撃ボタンを押しても射撃は出来るが回転動作が入るため一瞬射撃が遅れる。スコアストリーク獲得と同時に使用可能。 撃ち切るまで何度倒されても使用可能。装備中は移動速度がLMG程度にまで落ちる。射撃レートは高いが、近接遭遇戦ではSGやSMGに後れを取ることが多いので、過信は禁物。 センタリング性能はあまり良くないのか連射するとかなり弾が(クロスヘア内で)飛び散る。 スナイパー対処などの遠距離射撃にはあまり向いた性能でないが、航空機の迎撃に有効活用できる。デスマシーンでのキルはスコアストリークキルとて加点され+25のみ。 |
|||||||
War Machine![]() |
セミオート | 6/6 | 爆破6.5m (即死3.78m) | 900 | |||
考察
アームスコーM32 MGL。 腰だめ撃ち可能で連射も可能。リロードは1発づつ。途中でのリロードが可能なショットガンと同じリロード形式なのでこまめにリロードすると弾切れを防げる。 スコアストリーク獲得と同時に使用可能。また撃ち終えるまで何度倒されても使用でき、リスポーンすると自動で全弾リロードされる。 エイム中はARのスプリント速度と同等であるため、即応戦においては腰だめ発射が有効である。 アサルトライフルのアンダーバレルグレネードより照準通りに飛び、エイムを行うと精密射撃が可能であるため盾プレイヤーに直撃させ、キルさせることも容易である。 スナイパーが陣取る部屋を爆撃で排除したい等の時も有効である。 発射時、間隔を要さなければ爆発しないものの弾体直撃でキルすることができ、Fジャケット相手でも直撃もしくは数発足元にバラまいてやればゴリ押しでキルすることも可能。 またドローンや低空飛行する航空機の破壊にも役立つ。 TDMよりはDOMなどのオブジェクトルールでの攻守戦に有効的であるが、弾数はやや少なめでありスカベンジャーでの補給を行えないので奪取、防衛時のみの使用を推奨する。 ウォーマシーンでのキルはスコアストリークキル扱いになり加点は+25のみである。しかしDOM等での拠点防衛、攻撃のボーナスは獲得できる。 キルコンのタグ回収も通常のポイントが入るので、ルールにもよるが高スコアストリークへのつなぎとして活用する事も可能。 |
添付ファイル
- B23R.png
- Ballistic Knife.png
- cKnife_challenge.jpg
- CombatKnife.jpg
- Crossbow.jpg
- Crossbow.png
- Death Machine.png
- Executioner.png
- FHJ-18 AA.png
- five seven.bmp
- Five-seven.png
- KAP-40.png
- knife.png
- Launcher_FHJ18AA.jpg
- Launcher_RPG.jpg
- Launcher_SMAW.jpg
- Pistol_B23R.jpg
- Pistol_Executioner.jpg
- Pistol_FiveseveN.jpg
- Pistol_KAP40.jpg
- Pistol_Tac45.jpg
- RPG.png
- SMAW.png
- SSA_01.jpg
- SSA_02.jpg
- Tac-45.png
- War Machine.png