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ルール&カードの調整

カードのバランスを考えて強過ぎるカード、弱すぎるカードについて評価する場所。

■□■弱■□■
<感化するウォーベア>
①強化されても月を削ぐ熊に勝ててない。
もう少しステータスを上昇or減少させる

<魔力検問>
①今のところ重すぎ。プレーヤーを対象にする呪文が増えたら別かもしれないけど…。
やっぱ重いよねw

<憂さ晴らすサプライツォ>
①紫はHP低いから(白じゃなければ)普通に倒せる(アルカマナフとタナトス、工場地以外)最低限、黒のDeadくらい防いでもいいのでは
それもそうだな……

<テネブロの工場地>
①せめてスタート能力黒は効かないとかDeadがもうちょっと使いやすいとか…
どちらかで調整してみる

<公害アゲハ>
①能力の割りにマナが高すぎる。(今のところ一番弱い?)
若干コストを下げてみる

<感染媒体>
①4マナ+モンスター一体なら最低でも6マナ以下1体破壊してもLVかなぁと
②もしくはこれで破壊されたときはマナが出ないとか
「生け贄に捧げる」効果のためマナは発生しない(08/09/17)

<吸引>
①たぶん2ダメージ2回復or2ダメージ1回復程度かと
2ダメージ2回復に変更(08/09/17)

<豊穣の儀式>
①植物限定なら1マナでもいいと思う

<メルカトルの空間歪曲装置>
こいつ5マナやけど、2、3マナ相当になってるぞ

■□■強■□■
<スイミー>
①スイミースライはうまくいけば2ターン目でパワー5が4体が揃えて、速攻(3ターンキル)ができる
(初期手札に赤スイミー、スイミー枚ずつ⇒1ターン目ゲート1&赤3体召喚⇒2ターン目ゲート+1&スイミー召喚)
②このチャンスを逃しても青ゲート2以上+6マナ+敵味方共にモンスター4体以下なら「トラブルメイカー」からに一撃必殺コンボへと繋ぐ事ができる。(緑青なら普通に可能。)
③群れスイミーでサーチ可能
④前衛で殴れない状況でも活躍できる後衛からでも十分に役に立つ能力。
⑤自分をサーチすることが可能なためキーカードがない状態はほぼ考えられない。
⑥これ一体でも2/4になるので実質2マナとしてMaxのステータス
⑥スイミーをカウントしない事にした

<強制終了>
①この効果のカードが2マナであると黄相手に高Lvモンスターで戦うデッキが絶対に勝てなくなってしまう
②ゲートの分も含めて4マナなので「マナの豊富な緑(ないしは緑青)タッチ白のデッキにバッタと共に投入:緑低マナクリーチャーで速攻を仕掛け、駄目なら強制終了」とかが怖い

<ブラックアウト&フラッシュバック>
①マナが3なので紫や黄を2色目までに選択しないと使えないとは思うけど、、6マナ以上を主力にしにくくなる。(実際、今のとこ低マナで数で攻めたほうがこのゲーム勝てるしな)
②せめてゲートが?以上になったたら無効とか…じゃないと完全に小型同士の対決になりそう
規定値までを完全遮蔽にする方向へシフトする(08/09/17)

<豊作>
①1ターン目で4マナクリーチャー とか 1,2ターン目に3マナを1体ずつとかはちょっと…
発生マナ数を減少させた(08/09/17)


■□■意味がわからない■□■
<全能のグランドクロス・ベイビー>
①このゲーム先制攻撃ってあったっけ?
記述ミス


最終更新:2008年10月23日 16:29
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