ルール全体
<<召還酔い>>
召還酔いがあることで一度体制を崩すとそのままになってしまっている(クリーチャーいないところからいったいも倒せずに相手のターンに移る)
ただでさえ前回のHP制よりもさらに弱いものいじめなゲームになってる(負けてると高マナクリーチャー倒せない)のでなくしたほうがいいかも
いまさらやけど
1)HP制召還酔いなし
2)タフネス制で召還酔いなし+やられてる側にメリット
3)ゲートのあるギャザ
のどれかにした方がいい気がする
1)HP制は極力避けたいので、候補から削除
3)前回の事例があるので、なるべく候補から削除
以上の2点を踏まえれば、2)を選択するべきと考えられる
ルールの美しさから先攻1ターン攻撃を回避する召喚酔いは採用したかったが、代用として「先攻1ターン目のみバトルフェイズをスキップする」方向でいく
戦闘破壊されたクリーチャーはマナを生み出すため、メリットはつけない
「速攻」が意味をなさなくなるため、別の能力を探す
「血気」を採用する
青
■□■弱い■□■
<エリアスのシロナガスクジラ>
前衛にいるとカードが引けずに倒される、後衛にいると最初のパワー4が生かせない。
6マナ4/4出たときカードを1or2枚引く、3/3魚が死ぬたびにカードを1枚引く、元のパワー3/3 あたりでは?
修正済み
<遊覧幽霊船>
組み合わせる前提のカードで5マナはきつい。マナを下げるか、赤の妖狐と同じく鬼火を使う能力を追加するべきでは?
修正済み
■□■強い■□■
<深海からの捕食者
2マナでおきるんじゃ毎ターン起こせる&これ出るころにはマナ問題ない。
こいつにトランプルや迷彩つけちゃだめだ。弱点以外なしでこのステータスでもまぁ納得(使う人はいないだろうけど
修正済み
<複製技師>
エリアスの蜃気楼+手札の「深海からの捕食者」+複製技師 = 速攻。
エリアスの蜃気楼の代わりに 墓地に落としてから死者の目覚めでもよし
他にもきっといろいろあるので
修正済み
<エリアスの蜃気楼>
↑参照。あと出たときの能力再利用も可能。あとクジラでカード引くだけ引いて戻すとか
あと召還酔いあるうえにこれがスペルじゃ普通の使い方できないよね
修正済み
<ブレインストーミング>
手札事故を一気に解決する。せめて枚数任意はやめて
修正済み
<裏切り>
たった三マナで相手は主力を失い、こちらは主力を手にする。しかも緑青等のフィニッシュにも使える(相手の前衛消せるし)
修正済み
→ローアの催眠術師
<一時の過ち>
1マナはない
修正済み
<謝絶>
強い。あと青らしくない。緑や白と組んで速攻を決められる
黒
■□■弱い■□■
<カースの人柱 >
一発攻撃されて終わり(それがパワー0でも)
お蔵入り
<路地裏の情報屋>
ライフ2点はぼったくり。コストなしで毎ターンやってくれるのが相場だ
修正済み
<魂を喰らうもの>
燃費悪い。回避能力なし。元の能力低い。なんか一個ぐらい改善してくれ
修正済み
<終末の預言者>
ゲート1=1マナだからなぁ、燃費悪いなぁ
修正済み
<カースのデーモン>
燃費悪いなぁ。回避は持ってたらあかんけどマナは低めでいいんちゃう?
修正済み
<偏頭痛>
「もしくは対象の白のクリーチャーに」ぐらいかと
<絆の重荷>
相手に使う状況だともう意味ないし、自分に使うには捨てる枚数が多すぎる
→威圧感
<偏見>
もう一マナ低い気がする
修正済み
<邪な呪文>
そこまでライフ減らないのでは? or 生贄なのでは
修正済み
■□■強い■□■
<音響兵器>
もし相手が使う前に手札を捨てさせられるなら強すぎる。そうでないにしても一枚だろう
修正済み
<悪夢のインキュバス>
4以下くらいじゃない
修正済み
<八目の酒呑童子>
6マナ6/6でも普通なのにそれプラス能力2つも
修正済み
<死者の目覚め>
失望(自分に) or 廃棄処分 +死者の目覚め = 1ターン目巨大クリーチャー
<廃棄処分>
↑に同じ
修正済み
<土葬>
もう1マナ上な気がする
修正済み
■□■こめんと■□■
何で破壊ないねん(いけにえは除く)
最終更新:2009年08月31日 22:49