篝(かがり)
KAGARI
CV:片霧 烈火
BGM:Dark Journey

総体力28000 気絶耐久値75

低体力・高機動の典型的なスピードキャラ。
通常技や必殺技は一通り良い性能のものが揃っており、ゲージ回収面も優秀で、
あらゆる場面から一定以上のダメージを取りえる。
また防御面も高速移動技や無敵対空、さらには持ち前の速度があるため、
総合的に対応できない場面はないと言っても過言ではない。
その代わり体力や気絶値が最低クラスのため、ワンチャンスで逆転される危険と常に紙一重。
コンボ火力の高いカオスコードにおいて、立ち回り重視という造形のため、
性能がいいのに初心者にはお勧めしにくい、慣れた人向けのキャラ。
反面、プレイヤーの上達には十二分に応えてくれるだろう。






キャラデータ

誕生日 8月10日
身長 168cm
体重 47kg
3サイズ B92・W56・H84
血液型 A型
趣味 お茶を飲みながらぼーっとする事
好きなもの おばあちゃん
嫌いなもの 納豆
格闘スタイル 紅賀流忍術



技性能


※略語
㏄=カオスキャンセル
cs=カオスシフト
EC=エクシードカオス
hjc=ハイジャンプキャンセル


通常技

damage stun 備      考
5A 400 2 水平に手刀。打点が高いため、空中コンボのつなぎや相手の低空ガードを狩る手段に使える。
ただし2Aより発生が遅く、地上コンボに組み込む際は注意が必要。
5B 300 2 下段判定のローキック。リーチは2Bとほぼ同等ながら攻撃判定の上下幅が広く、コンボパーツやジャンプ逃げ防止に役立つ。
ただし5A同様、篝の小技の中ではわずかに発生が遅い。
近C 600x2 6+3 抜刀斬り上げ→刺し下ろしの2段技。2段ともキャンセルが可能で、ヒット時は目押し2Aか2Bがつながるほどの有利。
ヒット確認が容易かつ若干前進するので、次の技をつなげやすい。
遠C 1000 6 腰の高さに刀の水平突きを繰り出す。大振りなため空振りすると危険だが、遠距離攻撃でありながら各種キャンセルが出来る。
近D 1200 9 頭の高さに膝蹴りを出す。打点が高いので空中復帰の相手に持続があたる場合もあるが、基本はコンボのつなぎ。
ダメージが高めに設定されているので、積極的に組み込んでいきたい。
遠D 1000 8 少し踏み込み、片手逆立ち姿勢で上空に向けて蹴り上げる。2Cほど判定は強くないが、これも対空として優秀。
ネシカ版でキャンセルが効くようになった。
2A 300 2 しゃがんで水平に手刀。2Bが3Bに化けやすい関係上、至近距離でもつれたときは重宝する技。
2B 300 2 しゃがんで足払い。発生が早くリーチがあり、連打も効いて隙が少ないと非常に優秀な技。
2C 1300 5 地面にのけぞり、アーマーの角で上空を突く。発生は遅めだが置き対空や空中コンボの要。
また、篝自身がかなり低姿勢となること利用し、空中TGや一部の無敵技をスカすこともできる。
2D 1500 12 足払い。リーチが非常に長く、ヒット時は相手を受け身不能でダウンさせる。
さらに2C同様姿勢が低くなるため、一部のジャンプ攻撃を透かして着地硬直を狩るタイプの対空にも使える。
JA 400 2 水平に手刀。リーチは短めだが発生が早く、上り対空、空中コンボのつなぎや空中復帰からの暴れに重宝する。
JB 300x2 1+1 水平に二段蹴り。
見た目どおりの2段技で、初段の発生が早い。リーチ・判定・持続全てが優秀で、空中戦では無類の強さを誇る。
JC 800 6 ほぼ真下へ刀を突き立てる。下への判定が強く持続が長い。空対地の主力。
JD 1200 6 横へ蹴りを繰り出す。性能的には威力の高いJBの2段目と考えて良い。
技全体のモーションが短いので、ジャンプ上昇中に出しつつジャンプ頂点付近で落雷…といった立ち回りも可能。
垂直JC 1000 6 下方向を刀で薙ぎ払う。上半身や裏側にも攻撃判定がある。
垂直ジャンプ1段目限定で2段ジャンプでは出せない。発生は遅めだが、ヒット時はカオスコンボで垂直JDを出せる。
垂直JD 800 6 開脚蹴り。垂直JCと同じく後ろにも判定がある。
発生の早さとリーチはJCより優れており、空中牽制のほか前転対策としても頼りになる。出せる条件は垂直JCと同様。
通常投げ 1500 0 画面外まで吹き飛ばし落下してくる相手に、70%の補正付きでコンボを決められる。
追撃しなかった場合は地上受け身を取られる。なお、これでとどめをさすと相手が消える(落ちてこない)。

特殊技

damage stun 備      考
3B
(摺り蹴り)
通常版
1200
キャンセル版
600
4 平行開脚してのキックによる下段攻撃。
リーチが長く、必殺技・ハイジャンプでキャンセル可能。
発生は遅めだが、弱攻撃から出しても連続ヒットする程度で、
コンボパーツとしての使い勝手はかなり良い。
空中で
AC同時押し
(空中投げ)
1500 空中で相手を掴まえ共に落下し地面に叩きつける。
投げ間合いはあまり広くないが、必殺技感覚で空中通常技をキャンセルして出すことができるため、主に空中コンボの締めに使用される。
空中やられや空中ガード操作をしている相手を掴めるが、
空中ガードの硬直時間や受け身の無敵時間中は投げスカりになってしまう。
ネシカ版では、投げ後に落雷・流星脚・エクシード発動・空中投げでキャンセルできるようになった。


基本必殺技

霞薙ぎ
(かすみなぎ)
command damage stun
通常版 214+AorC ※3回入力可 1000x3 4+4+8
EX版 214+AC ※3回入力可 500+500+500+700+700+700 3+1+1+1+1+7
コンボ用の3回入力技。
初段はAよりCのほうが移動距離が長く、そのぶん発生が遅い。
「踏み込み斬り上げ→踏み込み袈裟斬り→飛び込み斬り(空中判定)」のつなぎで
各派生は若干ディレイをかけることができる。
ヒット・ガード問わず、途中止めでも反撃の小技が確定するため、連続技以外の使用はお勧めしない。

EX版は初段の踏み込む距離と発生の早さが上がり1回入力ごとに2回斬る計6段攻撃となるうえ、
画面端なら6段目ヒット後のダウン状態の相手に2Bなどから追撃が可能。
こちらはヒット・ガード問わず不利はほとんどなく、
発生の関係上相手がガードを固めがちのため、補正切りの狙いどころ。



手裏剣・閃光
(しゅりけん・せんこう)
command damage stun
通常版 236+AorC 700 0
EX版 236+AC 800x3 0
飛び道具。真横に手裏剣を1つ投げる。
C版のほうが弾速が速い。
EX版は3つの手裏剣を連ねて投げ、ヒットすると相手が吹っ飛ぶので距離によっては更に追撃可能。
通常版・EX版・落雷はそれぞれ別技扱いのため、1つずつすべて同時に画面に存在できる。



霧幻
(むげん)
command damage stun
B版 236+B 1500+1300 8+4
D版 236+D 2500 12
D版 派生 236+D 押しっぱなし 3000 12
EX 236+BD 1500+1000 4+8
EX 派生 236+BD 押しっぱなし 1500+2500 4+4
瞬時に間合いを詰めて攻撃する突進技。
B版はダッシュからの2段斬りで、近距離でガードされると反撃確定。
D版はダッシュから霞薙ぎの3段目のような小ジャンプ斬り(中段)を出す。
ヒットすれば地上バウンドを誘発し、
地上ヒットならA幻刃、空中ヒットなら2Cなどで追撃できる。
ネシカ版追加のEXは、B版とD版の連続攻撃。初段が当たれば最後までヒットする。

なおD版・EX版はD押し続けで小ジャンプからの下段払いに派生し、下段の方が威力が高い。
ただし硬直が長めなので、コンボでは主に中段(派生なし)が用いられる。
EX版はそれ自体の威力が高く、今後の研究対象。



霧幻・虚
(むげん・うつろい)
command damage stun
通常版 214+BorD - -
EX版 214+BD - -
移動技。ダッシュのみの霧幻。攻撃せずに相手をすり抜ける。
Bだと真横、Dだと相手の頭くらいの高さの空中へ出現。

B版は技の始動から終了まで膝上の高さまでしか食らい判定がなく、
下段技や一部のジャンプ攻撃深当て以外は回避する。

D版で空中へ出現した後は斜めジャンプ状態。各種通常技や必殺技に加え、
ネシカ版では二段ジャンプや空中ダッシュが可能となった。
飛び上がる性質上、下段攻撃を回避するが、立ち技の大半がヒットする。

同じくネシカ版追加のEX版は相手の前方頭上に転移し、ふわりと落下する。
二段ジャンプや空中ダッシュ等の空中行動ももちろん可能で、用途の研究対象。
B版での奇襲や、B版警戒での下段牽制攻撃を狙ったD版>空中ダッシュによる裏択が強力。
篝の立ち回りの要その1。



幻刃
(げんじん)
command damage stun
A版 623+A 1000+1500 4+4
C版 623+C 1000+1000+1500 8+2+2
EX版 623+AC 1000+1000+500 8+2+2
対空技。A版はその場でほぼ真上へ上昇する2段技。
発生直前に無敵が切れ相打ちになりやすいが、
発生自体は極めて早く、2DやD霧幻からノーキャンセルでつながる。
また、わざと相打ちさせて1段目のみ当てることで、
カウンターヒットからのダウン拾い追撃が可能になる。

C版はモーションが変わり、大きく踏み込みつつ上昇する。
こちらは3ヒット技で、1段目の攻撃判定が広く1段目終了まで完全無敵。
2段目のみ受身不能。

ネシカ版追加のEX版は、踏み込み&跳び上がりなしでC版のモーションを放つ。
C版に比べれば隙は少な目だが、ガードされれば危険なことに変わりはない。
発生がC版より遅く無敵もないので、実質コンボ用。
特筆すべきは3段目がヒットすると相手を毒状態にする点で、
現状で毒付加できる技は、これと針鼠最終段のみである。

A版とC版・EX版1段目は地上UCで、
A版2段目とC版・EX版2,3段目は空中UCでカオスキャンセル可能。
EX版の毒効果は研究対象。



アルティメット・カオス

command damage stun
奥義・螺旋
(おうぎ・らせん)
236236+BorD 3000+3500 0+20
低姿勢の踏み込みから空中ガード不能の上方蹴り、ヒットすると演出へ移行。
イズナ落としで相手を叩きつける2段技となっている。
B版は自キャラ~中距離まで、D版は中距離以遠の相手をサーチする。
1段目・2段目ともカオスシフト可能だが、
2段目は叩きつけ後の跳ね返りジャンプ頂点付近で空中CSとなる。
通常技キャンセルから出して、CS着地拾いから空中コンボに繋ぐのが基本となる。
また攻撃判定発生まで無敵があるので、空中で手裏剣をガードした相手や
牽制でモーションの長い地上技・ジャンプ必殺技を振る相手を奇襲する使い方もある。
篝の火力の要その1。


command damage stun
奥義・卍閃光破
(おうぎ・まんじせんこうは)
2141236+AorC 600x10 0
真横に一画面ほど届く多段の飛び道具を出す。
技後の隙が少なく、すぐに低空ダッシュやB虚を出すことでコンボや固めを継続できる。
ただし技の性質上、画面端の相手に当てた場合はヒット数と拘束時間が減ってしまう。
おもむろに出して相手の出ばなを挫いたり、攻めのきっかけに使ったりできなくもない。
画面端背負い状態でも一気に相手を端に追い込めて、火力もそこそこあるため、
まずはこれを組み込んだコンボを覚えると即戦力になる。


ディストラクション・カオス

command damage stun
秘奥義・裏螺旋
(ひおうぎ・うららせん)
2363214+AC 13984(合計値) 0
やや射程の短い「靠」を繰り出す打撃技。
打撃がヒットすると演出に移行し、アーマーパージから
相手を左右の壁に叩き付けつつ上昇後、地面に踏みつける。
(なおこれでKOすると、アーマーを脱いだままの専用勝利演出になる)
ロック技であり相手の地上/空中状態を問わないため、通常コンボはもちろん
投げやA幻刃カウンターヒット後などの追撃に使えるという点で
狙っていけるポイントは多い。


追加必殺技

command damage stun
手裏剣・落雷
(しゅりけん・らくらい)
空中で236+AorC 800 0
空中から斜め下方向に手裏剣を出す。
Aは5時方向に手裏剣を1つ、Cは4時方向に手裏剣を1つ放つ。
前述の閃光とは別技扱いのため、同時に画面に存在できる。
威力・ヒット時ののけぞり時間とも大したことはないが、
手裏剣の判定が大きく牽制能力が非常に高い。
技後は行動不能、着地硬直もあるので懐に入られないよう注意。
ネシカ版では、C落雷がヒットすると相手が吹き飛ぶようになった。
篝の立ち回りの要その2。


command damage stun
変わり身・朧
(かわりみ・おぼろ
22+AorC - -
入力した瞬間その場で印を結び、相手の攻撃を受けると瞬時に移動する。
いわゆる当身技で、当身部分の発生は1F。
投げ判定の技以外であれば、飛び道具含め上中下段すべてを取れる。
当身成立時は、A版は相手の頭上、C版は相手の裏へ移動する。


追加アルティメット・カオス

command damage stun
奥義・針鼠
(おうぎ・はりねずみ)
236236+Aor+C 5333(合計値) 0
その場から前方に向け、アーマーに仕込まれた攻撃ユニットと
毛髪を連動させ連続突きを繰り出す打撃技。
最終段ヒット後は一定時間毒による追加ダメージを持続的に与え、
毒効果中は相手に紫色のエフェクトがつく。
(この毒ダメージは、体力低下による根性値も無視する)
カオスシフトも可能だが、最終段を当てないと毒効果は付かない。


command damage stun
奥義・流星脚
(おうぎ・りゅうせいきゃく)
214214+BorD(空中可) 地上版
6500
空中版
5000
0
斜め下への急降下キック。
地上版はジャンプから放ち、B版D版共に通常ジャンプほど飛び上がる。
空中版はB版はほぼその場から、D版は1キャラ分程度上昇して突撃する。
急降下がかなり速く、位置によってはめくり攻撃としても機能する。
ヒット時は壁バウンドを誘発するふっとびダウンとなり、
状況によってはCSをしなくても追撃が可能となる。
空対空やコンボの締めなど、篝の火力の要その2。

コンボ

※通常技から通常技のつなぎで「>」がないものは、
 すべてカオスコンボでの入力。「>」はキャンセル、あるいは目押し。
※多段技のキャンセルで指定段がある場合は「(n)」で表記。
※表記は省いているが、地上通常技から空中攻撃を行う場合は
 基本的にハイジャンプキャンセル(hjc)を行っている。
(そもそも地上技はhjc以外のジャンプキャンセルは出来ない)


基本コンボ


  • 2A2B2C2D
まずはここから覚えよう。ボタンを連打せず、1回ずつ丁寧に押せるように。

  • 2B(×1~4)2D
2B刻みの初歩。ネシカ版で目押しが画面通りにつながるようになり、難易度は下がった。

  • (密着状態から)2B近C(2)>2B遠C2D ※近Cの硬直終了後に2Bがつながる
目押しコンボの初歩。技の硬直を覚え、焦らず確実に入力しよう。

  • (密着状態から)2B近C(2)近D>3B>C霞薙ぎ(3)(>ccD流星脚)
カオスキャンセルコンボの初歩。とりあえずのゲージ使用コンボはこれで十分。

  • 2B5C>3B>B霧幻(2)(>cc螺旋or相手の跳ね上がり頂点付近でccD流星脚)
近Cと遠Cがとっさに判断できるようになった場合のダメージ重視コンボ。
ゲージ状況に応じて㏄したり、霧幻を出さずにすぐ螺旋にしたりとアレンジしよう。

  • 2A2C(立ちD)>JBJCJD>締め
螺旋csや流星脚後に使う空中拾い基本パーツ。立ちDを入れる場合は2A拾いを低くしよう。
締めについては後述の基本空中コンボで。


2D締めからの起き攻めが強力で2D自体のリスクも小さいため、
まずは2D締めにつなぐことを意識しておきたい。
慣れてきたら、ゲージ状況などを考えつつ大ダメージコンボへ。


基本空中コンボ

締めは空中投げか流星脚を用いる。
空中投げはノーゲージ時の締め。端の場合最速C落雷追撃から
ダウンか空中復帰狩りかの択を迫ることができるため、状況重視となる。
対して流星脚は主にD版を用い、単発ダメージの底上げやヒット後の
壁バウンドからの追撃によるさらなる火力上昇を目的とする。
空中投げ>流星脚が有効な場面は現在発見されておらず、研究対象。

  • JBJD>締め
立ち回りでの牽制空対空の基本。
JCを入れると、JB先端ヒットだった場合空振りがちで、しかも続くJDが安定しなくなる。
特にD流星脚締めは攻撃能力に大きなプラスとなるため、常に意識して空対空を振ろう。

  • JBJCJD>締め
通常技で打ち上げた時の基本。2C対空やコンボ中ならJCJDが安定する。
コンボパーツや対空2Cと、とっさに使う場面は多い。hjcが出来ない場合は要練習。

  • 遅めJB>頂点付近JC>相手の足首あたりにJD>着地即JAJBJCJD>JAJBJCJD>締め
ダブルエリアル。火力上昇のために習得必須。
主にコンボ中の3Bと近Dからつなぐが、コンボ毎に相手の位置が異なるため注意。
ネシカ版になって、中央でも二段ジャンプ後に通常技がフルセット入れられるようになった。
ディレイJDが相手の位置に依存する関係上、ケットに当たりにくく、
サーベラス・ブラボーに入れやすい。


EX霞薙ぎからのコンボ

  • (画面端)2B2C>623+C
  • (画面端)2B2C>JBJCJD>空中投げ
  • (画面端)2B>5B>5A遠C>JBJCJD>空中投げ
  • (画面端)立ちB>ディレイ遠C>ダブルエリアル

EX霞は攻撃発生が非常に早く、強攻撃キャンセルであれば
1段目が届かなくても2段目以降がフルヒットしてくれる。
さらに移動距離が非常に長く、最終的に画面端に到達していれば
上記のコンボで追撃が可能となる。
ただし補正が厳しいため、慣れたら後述の発展コンボを活用しよう。

空中投げからの落雷連携が強くなったため、
画面中央付近で牽制が当たった場合に多少ゲージ効率が悪くとも
EX霞薙で端まで運んで空中投げ落雷締めに持ち込むのは有意義。



卍ループ

  • ~遠Cor3B>卍閃光破(>B虚)>低空ダッシュJCJD>~

コンボに卍閃光破を使うと、相手を地上へ釘付けにしたまま
さらに次の卍閃光破へとつないでループさせることができる。
画面端に追い詰めた状態で閃光破を出した場合はB虚は必要ない。
すべて最速入力でつながるため慣れればコンボの難易度自体は高くないが、
段数がかさみ相手にゲージを与えてしまうのが難点で、後述の螺旋csに比べ威力も控えめ。
とは言え中央1ゲージコンボとしては他のUCより優秀で、
端背負いから端追い詰めまで運べる長所もあるため実用性は十分。
コンボ完走を匂わせつつ低空ダッシュや小技刻みなどから補正切りも取り混ぜていこう。

螺旋CSコンボ

遠Cや3Bから通常キャンセルで使用する篝の基本高火力コンボ。

  • 螺旋(2)>cs着地2A2C(近D)>空中コンボ
  • 螺旋(2)ディレイ6csJCJD>2C>空中コンボ
  • 螺旋(2)>csディレイ近D>ダブルエリアル

螺旋は段数が少なく特殊補正なども無いようで、
カオスシフト後の追撃に成功すれば大ダメージへと発展する。
螺旋自体の与える気絶値がかなり高いため、
気絶を狙うためのコンボパーツとしても有用。

3つ目のコンボは着地からすぐ近Dを出すと、吹っ飛び中の相手が裏周って空振るため、
一拍置いてから近Dを当てるのがポイント。
JBは次のJCまでにディレイをかける必要があるため、1段目のみ当たるように出そう。


投げからのコンボ

  • 投げ>(2A空振り)遠Cor3B>C幻刃orB螺旋or裏螺旋
  • 投げ>(2A空振り)2Cor3B>空中コンボ
  • 投げ>(5B空振り)JAJBJCJD>JAJBJCJD>空中投げ
  • 投げ>前方ジャンプJCJD>5A2C>空中コンボ
  • 投げ>(2A空振り)3B>ダブルエリアル
  • (画面端背負い)投げ>D霧幻・虚>JB>JD>2C>エリアル

地上投げからのコンボは、スキルやゲージ状況によって選択しよう。
ただし投げは70%の追撃補正がかかっており、
ダメージ量やゲージ増加量が全体的に少ないため、
敢えてゲージを使わず締めたり、空中投げ締めせずに
受け身や空中ガード狩りを狙う選択もある。


発展コンボ


  • JCJD>2A2B近C(2)近D3B>B螺旋(2)>CSディレイ近D>ダブルエリアル
 篝の基本の集大成にしてメイン火力。遠Cになった場合はそこから直接螺旋を出そう。

  • (画面中央やや端背負い気味)~B霧幻(2)>相手吹き飛び頂点付近㏄D流星脚>3Bor近D>ダブルエリアル
 状況限定要素を付加したメイン火力その2。2ゲージコンボでは最大級の威力を誇る。
 状況確認に意識が割けない場合は無理せず螺旋csコンボで安定することも大切。

  • (画面端)JCJD>2A2B近C(2)>2A2B2B2B遠C>A閃光>3B>EX閃光>3B>ダブルエリアル
 目押しを含めた、もう少し難度の高いコンボ。A閃光の後の3Bからは
 EX閃光にこだわる必要はなく、霞薙ぎでゲージを取る、卍閃光破でさらにつなぐなども可。
 段数が増えているため螺旋や流星脚締めはお勧めしない。

  • (画面端)JCJD>2A2B近C(2)>2A2B2B2B遠Cディレイ2D>6入れAB>ダブルエリアル
 画面端ノーゲージコンボ。EX閃光ルートより難度が上がり、威力もやや落ちるが
 ゲージを使用しない点が大きい。段数が多いため、UC締め非推奨は変わらず。
 目押しの2B刻みと続く遠Cは最速入力、2Dは遠Cのノックバックが発生する寸前に出そう。
 今回の習得推奨コンボ。

  • (画面端)地上投げ>D霧幻>2C近D>EX霧幻>3B>ダブルエリアル
 端での投げ始動高威力版。大半のキャラの体力を3割程度奪い取り、
 かつ落雷締めからの択を強いることができる強力なコンボ。
 一押し。

  • 以下研究中


エクシードコンボ


  • (画面端)~C霞薙ぎ(3)>EC発動>C落雷>ccD流星脚>csディレイD流星脚>
     cs裏回りC落雷>㏄D流星脚>6cs着地C幻刃(1)>㏄D流星脚>着地近D>ダブルエリアル
2発目の流星脚ディレイは、相手と画面端の隙間に流星脚が突っ込むようになればOK。
3ゲージ分の威力としては十分だが、オーバーヒートを考えると敢えてECを発動せず
UCコンボに留めておく等、相手の体力を考えて判断しよう。
落雷で相手が吹き飛ぶため、元々はB版だった3回目の流星脚をD版に変えて安定させた。

  • (画面端)~C霞薙ぎ(3)>発動>JD>2C>C霞薙(1)>cc流星脚>着地cs>B霧幻・虚>2A>2C>近D>A霞薙(1)>
     cc流星脚>6cs着地C幻刃(1)>cc流星脚>近D>エリアル

  • (画面端)~B霧幻(1)>発動>EX幻刃>ccD流星脚>着地csB霧幻・虚>2A>2C>近D>A霞薙(1)>cc流星脚>
     6cs着地C幻刃(1)>流星脚>近D>エリアル



タクティカルガード成功時の追撃

  • TG>2A>2C>立ちD>空中コンボ
 螺旋シフト後の基本追撃と同様。
 タクティカルガード命中後の相手に攻撃が当たると、空中やられになるため
 相手が地上、空中問わずとりあえずはこれで十分。
 相手の高度に応じて2C単発だったり立ちDを省いたりの工夫をしよう。
 TGは補正が大きいため、流星脚締めはお勧めしない。

  • 対地TG>近C(1)>D霧幻派生>立ちB>遠C>JB>JD>締め
 威力もあり、運び距離の長いD霧幻派生を当ててさらに立ちBで拾う。
 空中コンボはJCが当たらないため、省いたコンボを用いる。

  • (画面端付近)対地TG>近C(1)>D霧幻派生>2A>ダブルエリアル
 拾いの時点で端に到達している場合、2Aハイジャンプキャンセルから
 ダブルエリアルにすることができる。

  • (画面端背負い)対地TG>近C(1)>B霧幻>3B>ダブルエリアル
 端に追い込まれた状況から、逆に相手を画面端に追い込む。

  • 対空TG>落下待ち3B>ダブルエリアル
 TGやられの硬直が解けて、やられ状態で落ちてくる相手を拾う。


立ち回りや小ネタなど

起き攻め

  • ダッシュ低空A落雷
ダウン中の相手にダッシュジャンプからの低空落雷を重ねて
表裏を惑わしながら着地する起き攻め。
無敵の短いリバーサルを初段相打ちで狩り、篝自身も表裏がよくわからない
極めて強力な起き攻め。
重ねが甘いと前転が安定し、ロック技や相打ち上等の高火力暴れにダメージ負け、
落雷がうまく入っても距離の関係上、遠C絡みの控えめなコンボになりがちなのが弱点。

低空ダッシュからの対地択

JC>JDの基本飛び込みに加え、立ち状態の相手に低空ダッシュからのJB2段当てが有用になった。
JBの当たり具合の都合上、密着に近い間合いでないと機能しない点に注意。
  • JB(2)>JC~
 JCの判定が発生する前に着地するため、着地2Bで透かし下段、または透かし投げになる。

  • JB(2)>JD~
 対の択。JDは発生するのでジャンプ攻撃が3段になる。

空中投げ>落雷後の攻防

[C版落雷での追撃後]
  • 受け身取らず
 着地最速2Aで確認し、遠C遠Dで空中コンボが入る。確定ダメージに加え、空中投げ締めで再度択を迫れる。

  • その場、後ろ受け身
 そのまま降りてくるか、各種空中行動での端逃げが相手の択となる。
 そのまま降りは引きつけ過ぎると降りジャンプ攻撃からワンコンボもらうため
 対空で空中コンボに持ち込もう。落雷後の位置なら、遠D先端対空がちょうど強い位置になる。
 強い空中技を振られると対空が潰される場合もあるので、その場合は無理せずTGで。
 高い位置で復帰して二段ジャンプや空中ダッシュで端を回避するのが、相手の基本行動になるだろう。
 見てから追いかけ、背面から復帰狩りを仕掛けるのがメインの対応となる。
 背面に判定のあるジャンプ攻撃に注意。

  • 前受け身
 基本はその場受け身の対応と同じだが、こちらの方が受け身の時点で端から多少逃れている。
 受け身なし狙いの2A遠Cや、復帰狩りの2Cなどを入れ込んでいると、着地からワンコンボ確定してしまう。
 こちらも見てから背面から立ちAや立ちCなどで復帰狩りを仕掛けよう。2Cは発生の関係で端方向に出てしまうことも。
 空中ダッシュや二段ジャンプで再度画面端に戻られる可能性もあるが、端攻めに移行できれば十分。
 落ち着いて相手をよく見ることが大事。

[A版落雷での追撃後]
  • 受け身とらず
 立ち状態で着地する。こちらの着地も少し距離が離れるが、ちょうど立ちBが先端ヒットする。
 立ちB重ねの下段択や地上ダッシュ投げ、低空ダッシュから択を仕掛けよう。
 なお食らう側が落雷のA版とC版を判断するのは極めて難しく、AC織り交ぜることで相手の対応を乱すことができる。

  • 受け身とる
 C版より低い復帰となるため、こちらの頭上をそのまま飛び越える復帰になり、C版より復帰狩りを仕掛けやすい。
 C版だと思って最速で受け身を取った場合は、その裏をかくことができる。

キャラ対策


対 光 基本対策 相手はほとんどの状況で高火力が出せるのでとにかく事故は減らすように努めないと
あっという間にゲームが終わってしまうので丁寧な立ち回りを心がけること。
意外にも蒼球破の軌道が落雷やB霧幻・虚を止められる恐れがあるので
状況を確認しながらばら撒くのが吉。
遠距離、空中戦には分があるので空中からのリターン取りはしっかりしていきたい。
注意点 ・無理な対空をしない
・6Bの中段は見てからしっかりガード
・B雷打をカウンターしないように攻めのパターンは散らすこと
・2ゲージある場合蒼穹破を飛び越して攻撃を振るとカオキャンから攻撃を出してくる


対 篝 基本対策 使われると思いのほかB霧幻・虚が鬱陶しく感じる、咎める2Bや5Bから迂闊に
移動させないようにするのと一気に間合いを詰める動きには垂直JDを被せにいく。
安易な逃げを封じると優位に進められる。それに対して低空JCなどでリターンを取りに
いくのも有り。また垂直JDが低空ジャンプに対して効果を発揮するのでとりあえず置くのも可。

補正切りのネタが豊富で知らないと一気にゲームが終わってしまうのである程度の
知識は覚える必要がある。
代表的なのが遠CからのB霧幻・虚、相手有利のまま下段、投げ等の択を迫ってくるのと
画面端でEX霞薙ぎから2Aで受け身を取った所に急襲してくる場面。

閃光に関してはB霧幻・虚、ガード、ジャンプ、前転、閃光で相殺等で相手の行動に
合わせないようにし、空中戦が強いのでJBやJCの
押し付け合いになりがちなので先出しや対空でペースを握って行くのが重要。
注意点 ・遠距離からA閃光と一緒にダッシュしてくる攻めのワンパターンな対応
・コンボ途中からの補正切り、安易な受け身は控えること


対 カトリーヌ 基本対策 中距離で閃光を撒いてもその前に膝で潰されて悪い状況に持っていかれてしまうことも
逆に遠距離では閃光、落雷が有効でカトリーヌ側は接近するかEXベルを撒くという
行動しか出来ないので自然と接近してくる。そこを冷静に対処する。
安易なジャンプ攻撃、地上攻撃は膝やターザン等強い判定の技と相打ちしてしまうと
あちらの大きなリターン勝ちになってしまうので適当な牽制ではなく当たる場面にしか
出さない、くらいの気持ちでの牽制を心がけること。

ノーマル膝はJCで潰せたりするので被せるように立ちまわって
空対に気をつけながら追い詰める。
ただし2Bの低姿勢でかなりの技が空かされる事を意識しておかないと小技から画面端に
運ばれて起き攻めが付いてくるので注意。

【画面端EXベルの起き攻め】
見てから対応する事が非常に難しいためある程度入れ込みで動く必要がある
ガード、前転、バックステップ、幻刃で相手の思うように動かないのが重要。
相手は全ての行動を咎める事が出来ないため、たとえバックステップや幻刃で
相打ちになったとしても食らい逃げで状況を終わらせる事が出来る
注意点 ・膝、ターザンでの相打ち狙い
・画面端での起き攻め
・ワンパターンな攻めは当て身の餌食


対 ブラボー 基本対策 うかつな落雷を出すとダッシュやEX食卓で痛いリターンを取られるようになった。
特に今作、ランを選んだ場合体力の多い投げキャラと言うよりは
投げ技を持っている機動力が低めなキャラ」と認識しておいて間違いない。

JBやJDをばら撒いて画面を制圧していくとかなりブラボー側が辛い。
ただしセレクトが餃子なら意識をしておくと良いかも。
安易な起き攻めは大回転がある事をお忘れなく。
しゃがんでいると当たらず2Dを振るとカウンターになるのできっちり
拾いましょう。

深めのJC等でなければ2D対空が機能するので見せて行くのが良い
攻撃タイミングが遅くなれば今度はJBが機能してガードでも引きずり落としから
5Aで空中ガード不能を狙っていけるようになる。
ブラボーの体力の関係上どうしても相手にゲージが大量にある場面が必ずくるので
1度の崩しからそのまま負けてしまう場面も多い、相手の心理を考えながら
特に事故に注意して立ち回ること。
注意点 ・大回転の切り返しでペースを握られないようにする
・1回のコンボで気絶してしまう事もあるのでリスク管理をしっかりする
・中間距離はソーセージに気をつける


対 サーベラス 基本対策 被せてくる空対空のJBが見えたらきっちり2Cで落としていく。
JDは2Cで落としにいくと一方的に負けるのでガード、タクティカルガードを使い分ける。
端はサベのダメージ元なのでなんとか逃げるようにしたい。

全キャラ共通だがエアスマ後受身を取るとガードしかできないタイミングでJDが
重なるのでガードや受身をとらないというという選択が重要。
Bスラめり込みに対してはB霧幻までなら確定なのでしっかり取っていく。

地上戦ではサーベラス側にやや分がある為空中戦をメインに立ち回る
相手の先出しで攻撃されると負けるので相手の動きの癖を読む。
読まれるとビート、2C、EXエアスマで対空され起き攻めまで持っていかれるので
注意する。空中にいるとBビートが当たってしまい痛い目を見る時もあるので
読まれない程度に機動力を生かした地上戦を組み込む事も重要

中距離で相手が2段ジャンプを確認した場合、とりあえずA幻刃を撃っても良い
相手がアローだった場合カウンターを取り一方的に良い状況な上
そのまま着地の場合でも空振りでゲージを回収する事が出来る。

【リバサストーム対策】
ストームをリバサで出すと暗転中に空中に浮かび上がり無敵技のように
拒否択として機能してしまうので相手がピンチな場合これを
潰さないと良いように動かれてしまう。
コマンドの関係上裏に回るとシャルウィーでこれも無敵なので潰されてしまう。
対策としては前JCで上から被せるように当てるか、様子見ガードで
全段ガードから最速昇竜で潰していく。
相手はジャンプ攻撃かガードしか出来ないので空中ガード出来ない無敵技で
対応するのが吉
注意点 ・画面端の火力はトップクラスなので逃げる択を用意しておく
・今作でもJDは強くて早いので低ダJDに注意する
・イージーを持ってる場合中間距離でも気を緩めない


対 エルメス 基本対策 追っていると体力は有利なのにスタン値がえらい事になってるなんて事もしばしば。
設置に対し手裏剣等で嫌がらせをしつつ常に状況を確認して
前転やB霧幻・虚、ガンダッシュで設置地帯を抜けていくなどの緩急をつけよう。

召雷を潰すのでエルメスには起き攻めに投げも有効な選択肢として機能するので
そこからのコンボもしっかり拾っていきたい。
ただしEX招雷と雷威は投げ無敵があるため潰されてしまう。

画面中央では投げが一番火力が出るので投げを意識すること。
コンボの〆で空中復帰が出来る場合、最速でその場復帰をすると相手が
ダッシュして2C対空からさらに追撃してくる場合もあるので注意
ディレイ復帰や前復帰、後ろ復帰と使い分けよう

【各種精霊対策】
雷、炎、氷の各精霊は精霊自体を攻撃しないと必ず発生してしまうため
相打ち狙いをしてくる場合が多い。
大半はエルメス側にリターンが高いので事故には注意する
招雷は投げ無敵がない為そのまま対策になるがそれ以外の
雷はカウンターをもらってしまう。
全般に言えるのが前転。設置系の技には有効ではないが炎、雷は裏に回るように
すると裏側には判定がない物が多いため確反を取ることができる。
注意点 ・精霊の発生保証を盾に相打ち狙い
・投げのリターンが大きいので画面端では特に警戒する
・D大地との同時攻撃はジャンプや前転で回避する


対 セリア 基本対策 遠距離だと設置での立ち回り強化や鞭、ブーストなどでゲージを回収されてしまうので
相手に最悪ガードさせるような軌道で落雷、閃光をだして行きたい。
中間距離では篝有利、空中戦ではJBが真価を発揮するのでJBをメインに立ち回っていく
セリアの先出しJAには負けがちなので様子見から対空で相手にプレッシャーを与える。

画面端付近ではセリアの投げの火力が非常に高いので投げに注意する
スキル選択によっては10割飛ぶので特に警戒する択。
ラン選択時のホバーは非常に早く見てから反応することが困難なので
立ちガード、A等での暴れ、前転を駆使して捌く必要がある
下段や投げの択もあるのでこれは相手との読み合いになる。

セリアの2Dは判定が強く先端当てだと隙も少ない技なので
相手は割と気軽に振ってくる、持続当てでの着地硬直狩りなどで
打ち込んで来るのでタイミングをずらした低ダJCや落雷で相手の行動に水を刺そう
注意点 ・設置やミサイルに付き合わない
・設置技は隙があればこまめに落雷で潰していく
・画面端では投げに気をつける


対 ケット&シー 基本対策 妹を設置すれば同時攻撃ができ、設置なしだと立ち回りが強いという
相手にするとなんとも厄介なキャラ。
体力と気絶値が低いのでワンコンボ+気絶から試合を終わらせるのが理想だが
昇竜や妹設置がある場合は妹が飛んでくるのでチャンスを作るのは難しい。

攻めるタイミングは妹設置時か妹が兄へ戻っていく瞬間。
二人一緒にいる場合だとEXやバルーンで火力が出るのでやや控えめに。
相手の妹がいる状態でのJD、2Dが強く飛び込み、牽制で負ける事もあるので先に
JBを出しておいたり2Dは深めにガードさせるか低ダで咎めていく、一発のリターンは
大きいので意識させると大きな利益になる

【妹設置からの攻防】
2Dや空中投げからの妹を絡めた攻めは見切りが難しく入れ込み要素も多い
というか見えないのでガードの択は後回しにした方が良いかもしれない
シー中段とケット下段の擬似ガー不は最初に固まってしまったら根性ガード
せざるを得ないので前転やA幻刃で暴れる。
ケットが前転、シーが下段の択はガードすれば逃れる事が出来るのでしゃがみガード

妹回転からケットが投げてくる択は投げ自体を避けるか潰す以外に正解がなく
投げられても投げ抜けしても妹回転が当たってしまうので頑張るしかない。
妹を設置していない場合、起き上がりに低ダJBを出されるとめくり中段になるので
使ってくるプレイヤーは限られるが一応覚えておくと良い
注意点 ・常に妹と兄の状況を把握して攻守を切り替えて行く
・兄が気絶しても妹が飛んでくるので気を緩めない
・安易な低ダはバルーンで潰されるので様子見も混ぜる
・起き攻めは持続当てで行動を潰せる物が多いので上手く重ねる
・被起き攻めはガードが一番悪い手の場合があるので注意


対 ヴェイン 基本対策 下手に飛び込むと6Aや昇竜で落とされて手痛いダメージを負ってしまう。
遠距離は閃光、落雷で牽制していると昇竜でゲージを溜めようとする相手に
ヒットするのでプレッシャーの意味も兼ねて撒いていく。
紫炎やジャンプで飛び込みをされると痛いので相手の動向を伺って慎重に牽制をすること。

中~近距離では牽制が強い篝側に分がある、主に空中戦では勝ちが多いが相手のJAや
JD先端は出すタイミングで負けるので引き際を作って相手の流れに乗らないのが重要。

ヴェインは0.5ゲージあれば高火力+気絶値を出せるので無闇に手を出すのではなく
相手の嫌がる動き(主にJB)から空中投げや流星脚で一気にたたみかけよう。

【蕾起き攻め対策】
一見非常に強力な攻めだが完璧という訳ではなく、相手もそれなりの読み合いをする場面。
オーソドックスなのがB影(移動技)で裏に回る択、これは移動したのを
確認してレバーを入れ替える。この後は中段が多いので立ちガード多めにする。

次に多いのは表からの低ダによる中段と下段、移動しないならこの2つなので見てガード。
ガード以外にも拒否択はC幻刃、前転、バックステップでの食らい逃げで
見てから全てを反応して狩るのは至難の業

常にガードばかりしているといつか崩れてしまうので
暴れるという選択肢は非常に重要
注意点 ・6Aという強力な対空を持っているので緩やかなジャンプでの攻めは控えめに
・蕾起き攻めの対応は必ずしておくこと
・即死コンボを持っているので3ゲージがある時は特に注意して立ち回る
・JCのめくり判定が強力、裏回りから着地硬直狩りは慎重に


対 ルイ 基本対策 下手な地空対を取ろうとするとJDが強力で負けるとそのまま画面端まで追いやられる事も。
殴り合いを何とか避けてヒット&アウェイを心がけていくといい。
ドッヂに対してはルイの頭付近にJCを置くと派生を空かして反撃を入れることができる。
安易に霧幻・虚で抜けようとすると2C等で止められるので読みあいが重要になる。

ルイの通常牽制は非常に強く牽制・対空の2C、下段をすかす遠D、空対空で強いJD、
対地のJB、JD、空対空のJCと上手く動かないと一方的にやられてしまう。
対空ならJC、空対空ならJB・JD・JAなど使い分ける必要がある

【画面端での起き攻め】
画面端から少し隙間を開けた状態での起き攻めが非常に強いルイ。
択を覚えてるだけでも違うので覚えておこう。
『低ダJD』 『低ダJ4B>着地下段』 『低ダ追い越しJ4B』
『前ジャンプ後にバックダッシュJD』 『前ジャンプ後に着地下段or投げ』
これほど多くの択があるのでガードは非常に困難。
ガードが第一として拒否択は前転、タクティカルガード
画面端に向かって623A+B(相手が画面端ならA幻刃、画面中央ならB霧幻・虚がでる)
を織り交ぜると読み合いとして成立する事が出来る。
しかしどれもリスクは高めなので使い頻度は要相談。
注意点 ・2C対空、空対空のJC、JDに対して低ダJC、JA、JBで潰していく
・攻めばかりしているとドッジとギアで切り返されるので時には様子見を混ぜる
・中距離はスライディングで飛んでくるので同じ場所にあまりいないこと


対 クティーラ 基本対策 遠距離で手裏剣を撒いても潰された上にゲージを溜められていくだけなので
何とか近づくようにしたい。B虚がとても有効なので状況を見て
距離を詰めたい。低ダで攻めて行くだけでもかなりクティーラ側の行動を抑制する事が
できるので近づいて触ったらそのまま倒しきるのが理想か。

クティーラの判定が強い攻撃は2B、2C、JC。判定がでかく潰しにくいものばかり
なのでリーチをしっかり把握しておこう、先に攻撃を出せば勝てるが
2Bは触手の部分に喰らい判定がなく隙が少ないので高めの低ダと工夫が必要。
投げからのリターンが非常に大きいので勝負所では投げの択を意識しよう
注意点 ・EXティンダロスはガード、ジャンプ逃げ、B霧幻・虚、閃光などで対応
・サバトを選択している場合は暴れサバトでカウンター狙いに気をつける
・ハスターは出すと下段の判定が一瞬で消えるので2B重ねに注意する
・投げのリターンが高いので投げに注意して立ち回る


対 セリアⅡ改 基本対策 地上、空中ともに牽制が非常に強くこちらの強い判定を出しても負けてしまう事がある
立ち回りキャラの篝としてはかなりやり辛く先出しでの攻撃や待ち構えての対空が
主な動きになる。
遠距離ではこちらの手裏剣牽制は機能するが相手の機動力が高いので
何となく飛ばしていると一気に接近されて確反を取られてしまう。
相手の飛び込みは2C、2D対空が使えるが相手のJBに負けてしまうので
相手の動きの癖や対策度合いで出したり読み合いにする。

今作のセリアⅡ改はルイと同じで画面端から少し離した状態の
起き攻めを展開でき、投げからのリターンもあるのである意味ルイより厄介
エクシードコンも火力が高くなったので画面端の警戒度は非常に高い

起き上がりの拒否択としてEXデッドリーが強く、密着でタクティカルガードしても
そのまますり抜けてしまう。硬直は長めなので距離を離すか
後ろジャンプ等一点読みの動きにならざるをえない
注意点 ・高い機動力での急接近は常に意識しておく
・遠C対空はまだまだ強いので緩急をつけた動きで的を絞らせない
・EXデッドリーの切り返しが強いので様子見も必要


対 MGヒカル 基本対策 何も考えない低ダなどは2Cから手痛いコンボと状況を与えてしまう。
ゲージが溜まると高火力をいかんなく発揮してくるのでゲージ溜め蒼球に
対してや立ち回りで手裏剣でけん制をしていく。
一回捕まると即スタン級のコンボが待っているので何とか捕まらないよう
のらりくらりと立ち回ると良い。
EX萌山にC幻刃カウンターもしくはタクガで割り込めるのを覚えておきたい。

めくりのJDに対しては見極めてガードかタクティカルガードなどで対応できるが
見極めが難しくタクティカルガードは相手の反対側に出てしまう事がある。
MGは切り返しが豊富でEX早押とEX萌山の無敵、萌山の上半身無敵、
足刀の下半身無敵、神迅拳の上半身ガードポイントなどがあるので
荒らされてカウンターから負ける事もある、注意を払いつつ
的確に潰すか避ける等で咎めて行こう
注意点 ・発生が早い中段もあるので常に気をつける
・JDめくりが強いなので適度にタクティカルガードを使う
・リバサ行動が強力なのでカウンターしないように注意
・遠距離ではゲージを回収されるので放置しすぎは危険


対 クドゥラック 基本対策 ※まだ対策が確定していないため誤認識が多々あると思われるので注意※
遠距離は設置、泡沫で上手く動けないが設置がある場合閃光と一緒に攻めたい
泡沫はお互い画面端であれば当たらないので閃光、落雷を撒いて触る手立てを
見出したいが相手が少しでも前になった場合警戒しよう。
EX閃光なら設置を貫いてクドゥラックに守勢を取らせることができる
中距離はJD、JCが非常に強力、あまり遠距離だとタクティカルガードも当たらないので
A幻刃等でカウンターを狙っていきたい。

現状画面端のECコン以外は大きな火力は出ないので
あっという間にやられるという事はまずないが相手に触れる機会が少ない。
手裏剣と一緒に攻めるのが理想だがスキルによっては切り返しが多いので
スキル選択もしっかりチェックして置くこと。

【厄介な技一覧】
羨望(空中下段)…「どこを見ているんだい」の声が聞こえたら下段が飛んでくる
泡沫(肋骨の飛び道具)…EXは画面端まで届くのでゲージある場合は意識する。
発生保証も早い
受難(屍霊が歩く技)…地上喰らいしてしまうとよろけになるので避けるか殴って捌く
JC…手の部分に喰らい判定がないため出しておくだけで強い
JD…3ヒットあるので途中でしゃがまないように注意
厭世(突進技)…厭世ヒット時はクドゥラック側有利なので一応バクステ安定
注意点 ・遠距離でも気を抜かず、触れるタイミングを計る
・2C対空は相手のJCに負ける事が多々あるので過信しない
・喰らい判定が大きいので手裏剣を軸に動き回る

その他


カラー

A:紫
B:赤
C:藍
D:白
S+A:灰
S+B:金
S+C:緑
S+D:白+ピンク

ストーリー

[OP]
地球連合政府と対立する、反地球連合組織・紅集に所属する隠密、篝。
幼い頃に地球連合政府が介入した紛争によって両親を亡くした彼女は、
地球連合政府を深く深く憎んでいた。
その後紅集の頭領・紅に拾われ、我が子のように育てられた彼女は、
頭領の為、そして両親の仇を取る為に闘う。

[ライバルデモ]
光:ついに見つけたぞ、篝!
篝:む、何奴!?
光:これも平和の為なんだ…悪いが死んでもらうッ!
篝:政府の犬、か…貴様ごときには止められん!

[中間デモ1]
???:そこまでだ…ここから先は通さんぞ!
篝:!?何奴!?
セリアⅡ:私はセリア二式…カオスコードの守護者。
セリアⅡ:カオスコードに近づく者は、誰であろうとここで始末するッ!
篝:カオスコード無くして、宇宙の開放はありえんのだ!

[中間デモ2]
???:ハハハハッ!なかなかやるじゃないか!
篝:何!?
クドゥラック:僕の名はクドゥラック・アイマ…この宇宙に混沌を呼ぶ者さ…
クドゥラック:まずは礼を言わなきゃね…僕をここまで導いてくれた事…
クドゥラック:そしてこのガラクタを僕の代わりに倒してくれた事に!
クドゥラック:そして…カオスコードはこの僕の物になる!
篝:貴様…!
クドゥラック:カオティクスは凡人共に与えるにはもったいない
クドゥラック:宇宙を統べる覇者が持つべき力なんだよ…
クドゥラック:この僕のような、ね…ハーハッハッハッハッ!
篝:貴様にカオスコードは使わせん!それは我々紅集が頂く!

[ED]
戦いが終わり、つかの間の安らぎを得る一人の戦士…
その間だけ戦士は、少女の顔に戻る。
通信:[ビビビビー…]

通信:こちら司令部。緊急事態が発生した。
通信:ポイントM105にて地球絶対主義者によるテロ事件発生。
通信:即ちにポイントへ向かい、テロリストを排除、事態を鎮圧せよ。
篝:……
篝:…ゆっくり花火を楽しむ暇も無いのね…
篝:こちら篝、任務了解!直ちにポイントへ向かう!

斬撃の冷たい風切り音とともに、少女の顔は消えていく。
再び戦士へと変貌した彼女は、自らに与えられた業を果たすため舞い踊る。
空に咲く花に、別たれた家族を想いながら。
篝:成敗!

キャラボイス

前転 「甘いぞ」
擂り蹴り 「せいっ!」
エクシード カオスシフト 「行くぞ!」
霞薙ぎ 「ふっ」→「閃!」→「斬!」
EX霞薙ぎ 「ふっはっ」→「閃!斬!」→「霞薙ぎ!」
手裏剣・閃光 「しゃっ」
EX手裏剣・閃光 「閃光!」「翔!」
夢幻 「夢幻!」
夢幻・虚 「瞬!」
幻刃 「幻刃」
通常投げ 「次元陣!」
空中投げ 「御免!」
奥義・螺旋 「撃!」→「これで決める」→「滅!」 「奥義!螺旋!」→「滅!」
奥義・卍閃光破 「くらうがいい!」→「卍閃光破!」
秘奥義・裏螺旋 「滅!」「秘奥義!」→「これで最後だ!」「裏螺旋!」→「絶!!」
手裏剣・落雷 「落雷!」
変わり身・朧 「遅い」「朧」
奥義・針鼠 「行くぞ!」→「シャシャシャシャシャシャシャ…針鼠!」
奥義・流星脚 「粉砕!」→「流星脚!」 「奥義!」→「流星脚!」
登場 「お覚悟よろしいか?」「恨みは無いが死んでもらう」「宇宙のため、頭領のため!」
攻撃食らい 「ちっ」「くっ」「がっ」「うぁっ」「ぐぅあ!」「うぅっ」「何っ!?」「うぐっ」「いてっ」
勝利 「笑止なり」「他愛もなし」
決着 「では、さらば」「しゅわっち!」「これにて御免」
勝利(裏螺旋KO) 「惜しかったな、だが私にも成さねばならぬことがあるのだ、許せ」「貴様の覚悟と私の覚悟、どうやら重かったのは私の方だったようだな」
決着(光) 「政府の犬になど、遅れは取らん」
決着(ケット&シー) 「これに懲りたら、二度と首を突っ込むなよ」
決着(ヴェイン) 「生きてまた会えたのに…どうして…!」
気絶 「うぅ…うぅ…」
削り敗北 「っ…不覚…」
敗北 「無…念…」

掛け合い

vs光
 光「遂に見つけたぜ、篝!」
 篝「ふん…政府の犬めが!」

vsケット&シー
 篝「これも任務、許せ、童(わっぱ)!」
 ケット「ちょちょいっと片付けてやる!」
 シー「無理...かな...」
vsエルメス
 篝「妖術か?面妖な…」
 エルメス「さあ、楽しませて頂戴」

vsヴェイン
 ヴェイン「会いたかった姉さん。さあ、終わらせようか」
 篝「シンなのか?やめろ、私達が戦う必要など無い!」


勝ちポーズ

  • 印を結ぶ
  • 上空へ飛び去る
  • 後ろを向いてマスクを脱ぐ
  • アーマー無しのタイツ状態で立つ(秘奥義・裏螺旋でKO時のみ)
  • アーマー有りの状態で立つ(vsヴェイン)

キャラメッセージ

立ち止まっている時間は無い、さらばだ!
恨むなよ・・・宇宙の為なのだ。・・・御免!
口ほどにも無い・・・笑止なり!
ここまでやるとは・・・不覚なり
vs光 何も知らぬ政府の犬めが・・・
vsエルメス こやつ・・・どうも信用できん
vsヴェイン なぜ、なぜこんなことに・・・
vsセリアII 所詮機械人形・・・敵では無い!
vsクドゥラック 全ては宇宙解放の為、成敗!

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最終更新:2013年11月14日 15:25