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たちかぜ

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たちかぜ(暴君 デスレックス軸)

暴君 デスレックス
ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!)
たちかぜ - ディノドラゴン パワー10000 / シールドなし / ☆1
【自】【(V)】:このユニットがアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。
【自】【(V)】:このユニットのアタックがヒットした時、あなたのリアガードを1枚選び、退却させる。 

高い攻撃力と耐久力を誇るたちかぜユニットによって確実に戦線を維持していく防御型デッキ。
除去耐性が非常に高く、状況次第ではドロートリガーやドロー系のスキルがなくとも手札が減りにくいこともある。
たちかぜユニット全般がレアリティが低いため集めやすいことも地味ながら嬉しい。

ーグレード3
このデッキではヴァンガードとなるであろうユニット。
たいていのユニットがブーストすればパワー21000は超える強力なアタッカー。
その性質から翼竜 スカイプテラやドラゴンエッグと相性がいい。
アタックのヒットによるコストをスカイプテラでまかなえば実質カウンターブラスト1でパワー+5000となる。
押しも押されもせぬたちかぜのエースであり、何としてもライドしたいため、余程の理由が無い限りこのデッキを組む際には4枚必須となるだろう。
惜しむらくはその攻撃力を活かすことのできるクリティカルトリガーがコミックスタイルvol.1環境では1種類しかないこと。
今後、更に強力になる可能性は否定できない。
スペリオルライドを行える。
その代償は大きく感じるかもしれないがコストをスカイプテラかドラゴンエッグでスキルを使いつつまかなえば、実質カウンターブラスト2でスペリオルライドしたことになる。
その後はバニラ同然となってしまうので暴君 デスレックスへ再ライドしたいところであるが、自分に退却させるべきユニットがいない時や表になっているダメージカードが少ない時は敢えてこのままで戦う方が正しい時もある。
自分のターンにたちかぜのリアガードが退却した場合パワーが上がる能力を持つ。
その能力自体はたちかぜと相性がいい。しかし、その上がり幅は1000ずつといまいち。
二回発動して、ソニックノアか、同じく能力を二回発動したサベイジ・ウォーリアでブーストすれば20000ラインに到達できる。
ディスアドバンテージは激しいが詰めの段階でのパワー20000はかなり大きいため、覚えておいて損は無い。
二回発動自体が少々難しいが、翼竜 スカイプテラやドラゴンエッグを用いれば手札損失は0で行える。
このユニットが退却したとき、手札を1枚捨てることでデッキから同名カードをコールできる能力を持つ。
このユニットのあとに暴君 デスレックスでアタックしヒットすれば能動的に使うことができる。
しかし、再びアタックする場合、素のパワーは9000なので攻撃は通りづらくなってしまう。
二回目のアタックのときにもブーストを確保できれば躊躇なく効果を使用できるだろう。
スタンドトリガーをめくった場合、パワーアップ効果とスタンド効果をブーストしたユニットに与えておくという戦法もある。
サベイジ・キングの登場により、デッキ圧縮要員としての採用が考えられるようになったかもしれない。
ソウルブラスト1、自分ユニットを退却させることで+3000される9000ユニット。
餓竜 ギガレックスを始め、退却をトリガーとするユニットとの相性が抜群に良い。従来は上書きしてゆくしかなかったが、このカードのおかげでより効率的な運用ができるようになった。
突撃竜 ブライトプスを退却させたりすると無駄が少ない。
一度の起動では12000にしかならないため8000ユニットとあわせても20000が限界だが、二回起動すれば15000に達し翼竜 スカイプテラのブーストでも21000にになり詰めの段階で大きな力となる。
ただし、ソウルを必要とするため複数回使用を見込むならば、後述のバキュームマンモスのような応用範囲の狭いカードを採用を考えなくてはならず、またライドした場合は防御面で非常に脆弱になることなどが弱点。
とはいえ、リアガードで大きい攻撃力を得る唯一のユニットと言っても過言ではないため、一考の余地がある。
砲撃竜 スレッジアンキロは自身をソウルに置くことが出来て、扱いやすい能力のため相性は良いと言える。


グレード2
場に出た時に自分のユニットを退却させるデメリットはあるが、グレード2にしてパワー11000と破格のパワーを持ち、ソニックノアのブーストでパワー21000に達するため、万一グレード3にライド出来なくてもある程度は戦うことが出来る。
使う際はやはり翼竜 スカイプテラ等と組み合わせたい。
翼竜 スカイプテラやドラゴンエッグと組み合わせたり、混成デッキならスペリオルコールしたファーストヴァンガードをコストにすれば無駄が少ない。
急場であれば突撃竜 ブライトプスを鉄壁竜 シールドンに変えつつも攻勢を維持する荒業も可能。
アタッカーとしての性能は申し分なく、登場時のコストさえ払ってしまえば、拘束のないジェノサイド・ジャックと言っても過言ではない。
退却した時、鉄壁竜 シールドンを手札に加える。
暴君 デスレックス等の能力で退却させるユニットとしては優秀だが、鉄壁竜 シールドンがデッキを圧迫するのが難点か。
ある程度のパワーを持ちつつも除去に耐性のある点は評価に値する。
リアガードサークルから退却しなければスキルは発動しないので、インターセプトではシールドンを呼べない点に注意。
(インターセプトをするとリアガードサークルからガーディアンサークルへ移動するため)
また、敢えて鉄壁竜 シールドンを投入せずにこのユニットを採用するのも手ではある。
自動能力の存在から相手によって退却させられる事は少ないため、相手にアタックされないリアガードのように運用できなくもない。
パワー10000のバニラユニット。バニラなので安定したパワーでアタックができる。スタンドトリガーもあるので4枚採用しても問題はないだろう。
Vにあるとき、たちかぜがコールされたとき、ソウルチャージできる。
ソウルを使用するサベイジ・キングの登場によりこのカードの価値が相対的に高くなり、複数回発動を狙うなら採用の余地があるだろう。
餓竜 ギガレックスと同様の能力を持つ、グレード2。
4枚退却させれば砲撃竜 キャノンギアを上回るが、そもそもそんなに退却させること自体非常に稀である。
他に優秀なグレード2が存在しているのでこのカードの出番はまず無いだろう。

グレード1
退却した時にたちかぜのヴァンガードがいるなら手札に戻す事ができる。
暴君 デスレックスのブーストに使用しそのまま能力で退却させる、という使い方がベストだろう。
そのまま次の相手のターンでガーディアンとしても悪くない。
このユニットに限っては除去耐性があるため前列リアガードでもある程度の活躍が期待できる。
グレード1としては非常に汎用性が高いユニットと言える。
ヴァンガードである砲撃竜 キャノンギアをブーストすればパワー21000にまで上げることができ、なおかつヴァンガードの暴君 デスレックスを
ブーストすれば、パワー23000と、ファントム・ブラスター・オーバーロード等の13000ラインに対し15000ガードを要求することができる。
また、能力を二回発動した餓竜 ギガレックスをパワー20000に上げる、突撃竜 ブライトプスや怒竜 ブラストザウルスを16000以上にできるなど、
現状ブースト用員の足りないたちかぜにおいて重要な役割を担っている。
たちかぜのヒットされない系ユニット。
たちかぜはグレード1の選択肢が少ない現状では、何も考えず4枚採用しても問題はないだろう。
退却した時に手札を1枚捨てることでデッキから同じユニットを呼ぶことができる。
手札を1枚切るため、コストを使い切った時用の補助的な意味でしかない。
一応、デッキ圧縮に用いることもできる。
餓竜 ギガレックスやサベイジ・デストロイヤーのグレード1バージョンといったところ。
しかし、こちらはブーストすることができる。
効果を複数回発動できれば、ソニックノア以上のブーストができる。だが、こちらも複数回発動できることが稀である。
暴君 デスレックスをヴァンガードにおいて、アタックがヒットすれば毎ターン7000ブーストすることができる。
現状、単で組む場合はグレード1の選択肢が少ないので、出番も多いだろう。
また、餓竜 ギガレックスの後列に置けば、5枚目以降のソニックノアのように扱える。

グレード0
能力は持たないが、突撃竜 ブライトプスの能力で手札に加える事ができる。
あまり枚数を増やしすぎると手札事故を起こす可能性もあるので、突撃竜 ブライトプス共々投入枚数は悩むところ。
たちかぜのファーストヴァンガード。
翼竜 スカイプテラを引いた後は手札に戻し、10000のシールドとして使うことのできる一つで二度美味しいユニット。



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戦術

このデッキの弱点

恐らく前列リアガードとなる餓竜 メガレックスと砲撃竜 キャノンギアが頼りになるのでこれらのユニットでいかに戦線を維持できるかが勝負の分かれ目となるだろう。
また、カードプールの都合上エスペシャルインターセプトを使用できない点も地味にきつい。
上述した前列のリアガードを退却させられると、戦線維持が難しくなるのも弱点と言える。
しかし、暴君 デスレックスをVにおいておけば相手は短期決着を狙い、ヴァンガードを攻撃することが多くなるのでこの点はプレイングでカバーできる。
もう1つ弱点として、相手が手札事故によって自分のカウンターブラストが足りなくなる事がある。そうなると砲撃竜 キャノンギアを展開しにくくなり、せっかくのチャンスが生かしにくい。
似たような状況として、相手がわざとリアガードを集中的にアタックしてきてカウンターブラストがたまらないこともある。ダメージレースで有利にはなるが暴君 デスレックスでひたすら自分のユニットが失っていく状況も考えられる。序盤のリアガードのコールはともかく、相手のアタックをガードするかどうかもよく考える必要がある。

このデッキへの対抗策

除去への耐性を持つカードが多いものの主力となるカードは耐性を持たないので除去を主体としたかげろうデッキなら楽に戦えるだろう。
メインアタッカーである餓竜 メガレックスや砲撃竜 キャノンギアを優先的に除去すれば戦いやすい。
特にまた、序盤に相手のカウンターブラストが足りてない時にドラゴンエッグをガトリングクロー・ドラゴンあたりで除去すれば戦いやすくなる。
それ以外のユニットも額面以上に攻撃力が高いためその点には注意。

相手ヴァンガードが暴君 デスレックスである場合、強力なアタックに悩まされることとなる。
ヒットさせれば相手ユニットの退却を期待できるが、ほとんどの場合除去耐性のあるユニットを退却させてくるだろう。
後列に翼竜 スカイプテラをコールされると厄介でこうなると対処できる方法は多くない。

ある意味グランブルーよりも復活に長けていると言え(厳密には内容が違うが)、そちらと同様除去耐性を持ったユニットには注意しておきたい。

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