グランブルー
ドロップゾーンの補充・利用を得意とするクラン。 基本的には復活ユニットのコストのバランスによって採用するカードが決まると言える。
―グレード3
パワー8000のブーストで20000、イービル・シェイドの能力使用によるブーストではパワー22000と数値は申し分ない。
ヴァンガード時に有効な能力を持つグランブルーのグレード3が少ないこともあり、基本的にこのユニットか氷獄の死霊術師 コキュートスをヴァンガードに据えて戦うことになる。
ただし、こちらはデッキからカードをドロップゾーンに置くカードが他のクランより圧倒的に多いグランブルーにおいては、山札の消費をさらに加速させてしまうという弱点を抱えている。
また、カウンターブラストは他のカードで使ってしまうことが多いため、メガブラストを発動させることは難しい。
仮に能力を使えたとしてもリアガードサークルが全て空という状況はほぼなく、多大なコストに見合うほどのアドバンテージを稼ぎにくい。
リアガードが貧弱な場合や、除去からの立て直しには便利だが、無理に狙わない方が賢明である。
狙うのであれば、それのみに特化させた専用の構築とプレイングが必要となるだろう。
ヴァンガード時に有効な能力を持つグランブルーのグレード3が少ないこともあり、基本的にこのユニットか氷獄の死霊術師 コキュートスをヴァンガードに据えて戦うことになる。
ただし、こちらはデッキからカードをドロップゾーンに置くカードが他のクランより圧倒的に多いグランブルーにおいては、山札の消費をさらに加速させてしまうという弱点を抱えている。
また、カウンターブラストは他のカードで使ってしまうことが多いため、メガブラストを発動させることは難しい。
仮に能力を使えたとしてもリアガードサークルが全て空という状況はほぼなく、多大なコストに見合うほどのアドバンテージを稼ぎにくい。
リアガードが貧弱な場合や、除去からの立て直しには便利だが、無理に狙わない方が賢明である。
狙うのであれば、それのみに特化させた専用の構築とプレイングが必要となるだろう。
カウンターブラストなしでスペリオルライドでき、ソウルを溜めるにはもってこいの能力を持っている。
スペリオルライドに必要なサムライスピリットは、ドロップゾーンから再生できるユニットであるのも長所であろう。
イービル・シェイドの能力を使ってブーストすれば、パワー10000の相手には1枚のガーディアンで防がれないラインに達するので、スペリオルライド後はそのまま戦うのもよい。
ただ、スペリオルライド後のこのユニットはバニラとなってしまうため、他クランのスペリオルライドできるユニットと比べると見劣りしてしまう。
また、2ターン目までにこのカードをドロップゾーンに送りつつ、サムライスピリットとナイトスピリットを手札に揃えられる可能性は決して高くはない。
お化けのちゃっぴーを投入すれば成功率は上がるが、その場合グレード0の割合が増えてしまうのが難点。
デッキの安定性と全体的なパワーを追及するのであれば、このカードを採用しない、あるいは無理にスペリオルライドを狙わないことも考えられる。
ソウルを利用して復活するデッドリーナイトメアなどが登場したことにより、ソウル確保のために採用することもある。
スペリオルライドに必要なサムライスピリットは、ドロップゾーンから再生できるユニットであるのも長所であろう。
イービル・シェイドの能力を使ってブーストすれば、パワー10000の相手には1枚のガーディアンで防がれないラインに達するので、スペリオルライド後はそのまま戦うのもよい。
ただ、スペリオルライド後のこのユニットはバニラとなってしまうため、他クランのスペリオルライドできるユニットと比べると見劣りしてしまう。
また、2ターン目までにこのカードをドロップゾーンに送りつつ、サムライスピリットとナイトスピリットを手札に揃えられる可能性は決して高くはない。
お化けのちゃっぴーを投入すれば成功率は上がるが、その場合グレード0の割合が増えてしまうのが難点。
デッキの安定性と全体的なパワーを追及するのであれば、このカードを採用しない、あるいは無理にスペリオルライドを狙わないことも考えられる。
ソウルを利用して復活するデッドリーナイトメアなどが登場したことにより、ソウル確保のために採用することもある。
登場時、ドロップゾーンにあるユニットをクラン・グレードを問わずにスペリオルコールできる能力を持つ。
グランブルーに限って言えばグレード3はリアガードにおいてバニラ同然になってしまうユニットが多いので、グレード2以下を選ぶのが基本となる。
能力は便利だが、このユニットのパワーはグレード3で最弱の8000であることに注意。
このユニットにライドするのは極力避け、リアガードにした場合も、コストを払えるのならインターセプトができるキャプテン・ナイトミストに入れ替えてしまうとよい。
コストを使用しないデッドリースピリットが登場したことにより、コスト競合を起こしにくくなり使いやすくなった。
グランブルーに限って言えばグレード3はリアガードにおいてバニラ同然になってしまうユニットが多いので、グレード2以下を選ぶのが基本となる。
能力は便利だが、このユニットのパワーはグレード3で最弱の8000であることに注意。
このユニットにライドするのは極力避け、リアガードにした場合も、コストを払えるのならインターセプトができるキャプテン・ナイトミストに入れ替えてしまうとよい。
コストを使用しないデッドリースピリットが登場したことにより、コスト競合を起こしにくくなり使いやすくなった。
スペリオルライドできるユニットではあるがカウンターブラスト3と重く、ライド後はバニラ同然。
手札を消費せず、このカード1枚だけでスペリオルライドできる点ではスピリットイクシードよりも優れているが、コストが重いのでこちらも2ターン目に成功させるのは難しい。
そのため、基本的にスペリオルライドは3ターン目に持ち越すことになる。
2ターン目では支払うのが難しいコストも、3ターン目には溜まっていることに期待しやすい。
ノーマルライドと速度は変わらないが、手札を減らさずにライドできれば1枚分のアドバンテージを得られる。
とはいえ、スペリオルライド以外の利点が無いことには変わらず、他ユニットのカウンターブラストを使いにくくなってしまうことにも注意しなくてはいけない。
手札からグレード3にライドできなかった時の非常手段として考えた方が良いだろう。
他に魅力的なグレード3も増えたため、このカードを採用することはかなり稀になった。
手札を消費せず、このカード1枚だけでスペリオルライドできる点ではスピリットイクシードよりも優れているが、コストが重いのでこちらも2ターン目に成功させるのは難しい。
そのため、基本的にスペリオルライドは3ターン目に持ち越すことになる。
2ターン目では支払うのが難しいコストも、3ターン目には溜まっていることに期待しやすい。
ノーマルライドと速度は変わらないが、手札を減らさずにライドできれば1枚分のアドバンテージを得られる。
とはいえ、スペリオルライド以外の利点が無いことには変わらず、他ユニットのカウンターブラストを使いにくくなってしまうことにも注意しなくてはいけない。
手札からグレード3にライドできなかった時の非常手段として考えた方が良いだろう。
他に魅力的なグレード3も増えたため、このカードを採用することはかなり稀になった。
アタックすると退却してしまうが、グランブルーにおいて、リアガードで21000のパワーを出せるユニット。
ドロップゾーンから帰還する能力を併せ持っているものの、多用すると自分の首を絞めかねないので、相手のダメージを蓄積させてから帰還させるのが理想的である。
ノーマルコールするよりも、突風のジンやキング・シーホース、お化けのちゃっぴーでドロップゾーンに落としておき、スペリオルコールの機会を伺おう。
ソウルブラストで復活するデッドリースピリットの登場によりコストを節約できるため、使用できる回数は増えた。
使用後退却するためドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオンに対する対策になりうる。
ドロップゾーンから帰還する能力を併せ持っているものの、多用すると自分の首を絞めかねないので、相手のダメージを蓄積させてから帰還させるのが理想的である。
ノーマルコールするよりも、突風のジンやキング・シーホース、お化けのちゃっぴーでドロップゾーンに落としておき、スペリオルコールの機会を伺おう。
ソウルブラストで復活するデッドリースピリットの登場によりコストを節約できるため、使用できる回数は増えた。
使用後退却するためドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオンに対する対策になりうる。
リミットブレイク!!により驚異的なパワーを叩き出すことができる。
さらにライド時だけだが、ドロップゾーンのグランブルーをコールする能力も有している。
専用ブーストが可能なユニットもあり、パワー13000のヴァンガードに対してのライン形成も問題ない。
再ライドもしやすく、リアガードでも専用ブーストを受けることも出来るため、複数投入しても手札で腐ることが少ない。
ただし最速でライドした場合、コストかドロップゾーンのどちらかが不足していることが多い。
空振りしないためにも、構築とタイミングには細心の注意が必要である。
どの軸であろうとリミットブレイク!!による止めの一撃のため、復活して場を埋めさせるためなど使用する機会は割と多い。数枚指しておくと役に立つ。
さらにライド時だけだが、ドロップゾーンのグランブルーをコールする能力も有している。
専用ブーストが可能なユニットもあり、パワー13000のヴァンガードに対してのライン形成も問題ない。
再ライドもしやすく、リアガードでも専用ブーストを受けることも出来るため、複数投入しても手札で腐ることが少ない。
ただし最速でライドした場合、コストかドロップゾーンのどちらかが不足していることが多い。
空振りしないためにも、構築とタイミングには細心の注意が必要である。
どの軸であろうとリミットブレイク!!による止めの一撃のため、復活して場を埋めさせるためなど使用する機会は割と多い。数枚指しておくと役に立つ。
スペリオルライドが可能なユニットであり、現在グランブルーのグレード3でパワー11000はこのカードだけである。
ただし、スペリオルライドを狙おうとすると場のリアガードが減ってしまうので極力狙わないほうがいいだろう。
ヴァンガードにおけばパワー11000の防御力とイービル・シェイドによる10000ブーストでパワー21000ラインを確保できる。
ただし、スペリオルライドを狙おうとすると場のリアガードが減ってしまうので極力狙わないほうがいいだろう。
ヴァンガードにおけばパワー11000の防御力とイービル・シェイドによる10000ブーストでパワー21000ラインを確保できる。
ヴァンガードにヒットさせることができれば、さらなる攻撃が可能になる。
ただ、相手もそれは分かっているのでそう簡単にアタックを通してはくれないだろう。ガードを強要させるカードとして割り切り過度な期待はしないこと。
パワーも10000と少々扱いにくい。
使用する場合は細波のバンシーやスタンドトリガーなどを採用し、ヒットの確率を上げたいところ。
ただ、相手もそれは分かっているのでそう簡単にアタックを通してはくれないだろう。ガードを強要させるカードとして割り切り過度な期待はしないこと。
パワーも10000と少々扱いにくい。
使用する場合は細波のバンシーやスタンドトリガーなどを採用し、ヒットの確率を上げたいところ。
リアガード向きのグレード3。
条件は異なるものの、それぞれパワー12000でアタックすることができる。
8000ブーストを用意できれば相手のパワー10000のユニットに対しては有利に立てるだろう。
条件は異なるものの、それぞれパワー12000でアタックすることができる。
8000ブーストを用意できれば相手のパワー10000のユニットに対しては有利に立てるだろう。
―グレード2
条件を満たせばヴァンガード時にパワー11000になれるが、2ターン目に達成するのは難しく、しかも相手ターン中は8000に戻るので守りが弱くなってしまう。
このカードの真価は、ドロップゾーンで発揮されるもうひとつの能力にある。
グレード1・3を退却させてこのユニットをスペリオルコールすれば、インターセプトによって防御力を上げることができる。
カウンターブラスト1とコストが軽く、繰り返し使いやすいのもポイント。
パワー不足が痛く9000であるデッドリーナイトメアの登場により、採用率がかなり下がった。ただしその場合でもソウル枚数節約のために少量積んでおくと、いざというときに役に立つ。
このカードの真価は、ドロップゾーンで発揮されるもうひとつの能力にある。
グレード1・3を退却させてこのユニットをスペリオルコールすれば、インターセプトによって防御力を上げることができる。
カウンターブラスト1とコストが軽く、繰り返し使いやすいのもポイント。
パワー不足が痛く9000であるデッドリーナイトメアの登場により、採用率がかなり下がった。ただしその場合でもソウル枚数節約のために少量積んでおくと、いざというときに役に立つ。
自身の能力によりパワー11000を確保できる。
単体でドラゴニック・オーバーロードなどにアタックでき、メインアタッカーとして運用できる。
しかし、デッキからカードをドロップゾーンに送る枚数が多くなるので、ここぞというところで使っていきたい。
単体でドラゴニック・オーバーロードなどにアタックでき、メインアタッカーとして運用できる。
しかし、デッキからカードをドロップゾーンに送る枚数が多くなるので、ここぞというところで使っていきたい。
エスペシャルインターセプトを持つユニット。
カウンターブラストのコストがある場合、気軽にインターセプトを使えるキャプテン・ナイトミストと比較すると、防御力が高いがガードできるのは基本的に一度きり。
魔の海域の王 バスカークや深淵の呪術師 ネグロマール、氷獄の死霊術師 コキュートスなどの能力を使う場合は有用な対象の一つではある。
カウンターブラストのコストがある場合、気軽にインターセプトを使えるキャプテン・ナイトミストと比較すると、防御力が高いがガードできるのは基本的に一度きり。
魔の海域の王 バスカークや深淵の呪術師 ネグロマール、氷獄の死霊術師 コキュートスなどの能力を使う場合は有用な対象の一つではある。
パワー10000のバニラユニット。
攻撃をする場合も、受ける場合も安定して運用することができる、グランブルーにおいては貴重な存在。
グランブルーのカードプールが狭いこともあり、複数採用することになるだろう。
攻撃をする場合も、受ける場合も安定して運用することができる、グランブルーにおいては貴重な存在。
グランブルーのカードプールが狭いこともあり、複数採用することになるだろう。
ソウルブラスト2で復活する、ソウル版キャプテン・ナイトミスト。
パワーが9000のため、11000ユニットへのアタックが通しやすく使いやすくなった。
ただグランブルーのソウル関係カードは少ないため、コスト確保が容易ではない。魔の海域の王 バスカーク軸であっても使い切ってしまうことも多い。
そのためキャプテン・ナイトミストも合わせて採用し、復活回数を増やしたい。
パワーが9000のため、11000ユニットへのアタックが通しやすく使いやすくなった。
ただグランブルーのソウル関係カードは少ないため、コスト確保が容易ではない。魔の海域の王 バスカーク軸であっても使い切ってしまうことも多い。
そのためキャプテン・ナイトミストも合わせて採用し、復活回数を増やしたい。
不確定ではあるがコスト回復能力を持つユニット。
キャプテン・ナイトミストの復活回数増加、魔の海域の王 バスカークのメガブラストのコスト確保、氷獄の死霊術師 コキュートス、深淵の呪術師 ネグロマールのサポートなどと意外と便利。
キャプテン・ナイトミストの復活回数増加、魔の海域の王 バスカークのメガブラストのコスト確保、氷獄の死霊術師 コキュートス、深淵の呪術師 ネグロマールのサポートなどと意外と便利。
スパイクブラザーズのユニットだが、グランブルーとそれなりに相性の良い能力を持っている。
パワー20000以上の使い切りアタッカーという立場は不死竜 スカルドラゴンと被っているが、こちらは能力を使用するタイミングを任意で選べるのが利点。
ダンシング・カットラス同様、ソウルにあるユニットをソウルブラストによってドロップゾーンに送ることもできる。
能力使用後に山札に戻るデメリットも、デッキアウトの早さが悩みであるこのデッキでは、延命手段としてメリットにすらなり得る。
ソウルを激しく消費するデッドリースピリットの登場により、そちらの採用をする場合こちらは使えないだろう。
パワー20000以上の使い切りアタッカーという立場は不死竜 スカルドラゴンと被っているが、こちらは能力を使用するタイミングを任意で選べるのが利点。
ダンシング・カットラス同様、ソウルにあるユニットをソウルブラストによってドロップゾーンに送ることもできる。
能力使用後に山札に戻るデメリットも、デッキアウトの早さが悩みであるこのデッキでは、延命手段としてメリットにすらなり得る。
ソウルを激しく消費するデッドリースピリットの登場により、そちらの採用をする場合こちらは使えないだろう。
―グレード1
ヒットされない効果によりユニットを完全防御。
通常は手札で腐っているグレード3のユニットをコストにするところであるが、グランブルーではドロップゾーンで発動する能力を持つカードも選択肢に入る。
ただし、手札を増やすカードはダンシング・カットラスのみのため、採用数は少なくても良いだろう。
通常は手札で腐っているグレード3のユニットをコストにするところであるが、グランブルーではドロップゾーンで発動する能力を持つカードも選択肢に入る。
ただし、手札を増やすカードはダンシング・カットラスのみのため、採用数は少なくても良いだろう。
能力を使うことによりパワー10000でのブーストができる強力な専用ブーストであり、グレード3のユニットのパワーが心もとないグランブルーにおいては頼もしい存在。
だが、使用頻度が多すぎるとデッキアウトしかねないので、ここぞというところで使い、相手のガーディアンを多く使わせるように心がけよう。
だが、使用頻度が多すぎるとデッキアウトしかねないので、ここぞというところで使い、相手のガーディアンを多く使わせるように心がけよう。
登場時ソウルブラスト2でドローを行うユニット。
2枚目以降のこのカードによってドローを狙う場合、魔の海域の王 バスカークや荒海のバンシーによってソウルを溜める必要がある。
パワーの低さが気になる点だが、効果使用後ドロップゾーンのキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットと入れ替えれば無駄がない。
前者は攻撃要員とインターセプト、後者はこのカードよりも高いパワーでブーストできる。
また、このカードの能力でソウルにあるキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットを落とすこともできるため利便性は高い。
デッドリーナイトメアを採用する場合ソウルを激しく消費してしまうため、採用枚数はよく考える必要が出てきた。
2枚目以降のこのカードによってドローを狙う場合、魔の海域の王 バスカークや荒海のバンシーによってソウルを溜める必要がある。
パワーの低さが気になる点だが、効果使用後ドロップゾーンのキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットと入れ替えれば無駄がない。
前者は攻撃要員とインターセプト、後者はこのカードよりも高いパワーでブーストできる。
また、このカードの能力でソウルにあるキャプテン・ナイトミストやサムライスピリットを落とすこともできるため利便性は高い。
デッドリーナイトメアを採用する場合ソウルを激しく消費してしまうため、採用枚数はよく考える必要が出てきた。
キャプテン・ナイトミストと同様の自己再生能力を持っている。こちらはグレード1なのでブーストに回すことができる。
パワーは7000あり、またコストにするユニットのグレードを問わないのでブースト要員が足りない時には便利。
特にドロートリガーが登場したことにより、その利便性は未だ健在。
また、スピリットイクシードのスペリオルライドに必要なユニットでもあるので、スピリットイクシードを採用している場合はこのユニットの重要性が一段と高くなる。
パワーは7000あり、またコストにするユニットのグレードを問わないのでブースト要員が足りない時には便利。
特にドロートリガーが登場したことにより、その利便性は未だ健在。
また、スピリットイクシードのスペリオルライドに必要なユニットでもあるので、スピリットイクシードを採用している場合はこのユニットの重要性が一段と高くなる。
グレード1版デッドリースピリット、またはソウル版サムライスピリット。
が、パワーが7000とサムライスピリットと変わらず、キャプテン・ナイトミストに比べたデッドリースピリットほどの魅力は無い。
コストが足りなくなった時のために少量採用するのが一般的か。ただしデッドリーソードマスターを採用する場合はその限りではない。
が、パワーが7000とサムライスピリットと変わらず、キャプテン・ナイトミストに比べたデッドリースピリットほどの魅力は無い。
コストが足りなくなった時のために少量採用するのが一般的か。ただしデッドリーソードマスターを採用する場合はその限りではない。
手札交換によってスピリットイクシードやキャプテン・ナイトミスト、サムライスピリットを手札からドロップゾーンへ送ることができる。
特にスピリットイクシードのスペリオルライドを狙う場合、スピリットイクシードを捨てつつナイトスピリットやサムライスピリットを引く可能性を上げられるので強力なサポートとなる。
問題はただでさえ高いデッキアウトの確率を更に高くしてしまうこと。
特にスピリットイクシードのスペリオルライドを狙う場合、スピリットイクシードを捨てつつナイトスピリットやサムライスピリットを引く可能性を上げられるので強力なサポートとなる。
問題はただでさえ高いデッキアウトの確率を更に高くしてしまうこと。
グランブルー版スターライト・ユニコーン。
この手のユニットの弱点として使用後6000のグレード1が残ることだったのだが、グランブルーの場合デッドリースピリットなどのコストにしてしまえるので一切の無駄がない。
問題は+2000のブーストで要求ラインを上げることのできるユニットが少ないことか。
この手のユニットの弱点として使用後6000のグレード1が残ることだったのだが、グランブルーの場合デッドリースピリットなどのコストにしてしまえるので一切の無駄がない。
問題は+2000のブーストで要求ラインを上げることのできるユニットが少ないことか。
気軽に使うことはできないが、手札のユニットを能動的かつ確実にドロップゾーンへ送ることができるユニット。
スピリットイクシードやキャプテン・ナイトミストなどをドロップゾーンへ送ることで攻勢をかけつつ、以降の布石を作ることができる。
その後もパワー6000のブーストならばギリギリ及第点。いざという時は前列リアガードとしても戦える。
スピリットイクシードやキャプテン・ナイトミストなどをドロップゾーンへ送ることで攻勢をかけつつ、以降の布石を作ることができる。
その後もパワー6000のブーストならばギリギリ及第点。いざという時は前列リアガードとしても戦える。
―グレード0
最初に登場したグランブルーのファーストヴァンガード。
グランブルーの中でも最多の3枚をドロップゾーンに送るという、まさにグランブルーのファーストヴァンガードと言える能力を持つ。
しかしながら、そのコストとして自身をソウルに戻すとアドバンテージを失ってしまう。
スペリオルコール後はサムライスピリットの帰還コストにするなどして活用したい。
グランブルーの中でも最多の3枚をドロップゾーンに送るという、まさにグランブルーのファーストヴァンガードと言える能力を持つ。
しかしながら、そのコストとして自身をソウルに戻すとアドバンテージを失ってしまう。
スペリオルコール後はサムライスピリットの帰還コストにするなどして活用したい。
二つ目のファーストヴァンガード候補。
案内するゾンビよりも、高い質のカードをドロップしやすい。
しかし代償として、カウンターブラストと枚数で見たアドバンテージの二つを失ってしまう。
それを補って余りある戦略を用意しない限り、採用は難しいだろう。
ドロップゾーンに送ることが重要なカードが少なめで落ちにくいと感じた場合は採用を考えても良い。
スピリットイクシードやデッドリーソードマスターのスペリオルライド、氷獄の死霊術師 コキュートスのスペリオルコールを狙うような場合はこちらの方が断然使いやすい。
案内するゾンビよりも、高い質のカードをドロップしやすい。
しかし代償として、カウンターブラストと枚数で見たアドバンテージの二つを失ってしまう。
それを補って余りある戦略を用意しない限り、採用は難しいだろう。
ドロップゾーンに送ることが重要なカードが少なめで落ちにくいと感じた場合は採用を考えても良い。
スピリットイクシードやデッドリーソードマスターのスペリオルライド、氷獄の死霊術師 コキュートスのスペリオルコールを狙うような場合はこちらの方が断然使いやすい。
三番目のファーストヴァンガード候補。運の要素もあるがグレード3を手札に入れることができる。
グランブルーのグレード3はヴァンガード向け、リアガード向けがキッカリ別れているものが多く、それらにライドする確率を下げることができる。
わかりやすい例で言えば深淵の呪術師 ネグロマールにライドする確率を下げられ、魔の海域の王 バスカークへのライド率を上げられる。
そのため非常に役に立つカードではあるが、このカードを使用する場合グランブルーで大切なドロップゾーン操作ができなくなってしまう。
またコストを使用するため、使用できないケースも多々ある。
結論として深淵の呪術師 ネグロマールやデスシーカー タナトスなどを多めに採用しているデッキならば活躍が期待できる。
グランブルーのグレード3はヴァンガード向け、リアガード向けがキッカリ別れているものが多く、それらにライドする確率を下げることができる。
わかりやすい例で言えば深淵の呪術師 ネグロマールにライドする確率を下げられ、魔の海域の王 バスカークへのライド率を上げられる。
そのため非常に役に立つカードではあるが、このカードを使用する場合グランブルーで大切なドロップゾーン操作ができなくなってしまう。
またコストを使用するため、使用できないケースも多々ある。
結論として深淵の呪術師 ネグロマールやデスシーカー タナトスなどを多めに採用しているデッキならば活躍が期待できる。
能力付きのクリティカルトリガー。
このユニットを消費してドローするため、手札の枚数は変わらないが、山札を掘り進むことで必要なカードを引き当てやすくなる。
ソウルが溜まるのを活かしてダンシング・カットラスに繋げるのも有効な手段。
このユニットを消費してドローするため、手札の枚数は変わらないが、山札を掘り進むことで必要なカードを引き当てやすくなる。
ソウルが溜まるのを活かしてダンシング・カットラスに繋げるのも有効な手段。
デッキからカードを選択してドロップゾーンに置くことができるユニット。
必要なカードを確実にドロップゾーンに送ることが可能な唯一のカードである。
ただし、このカードはグレード0なので、デッキのグレードバランスが難しくなってしまう問題はある。
必要なカードを確実にドロップゾーンに送ることが可能な唯一のカードである。
ただし、このカードはグレード0なので、デッキのグレードバランスが難しくなってしまう問題はある。
投票
コメント
このデッキの弱点
デッキトップからドロップゾーンに送るため、送られるカードは決められず、常に運がつきまとう。
さらに、デッキからドロップゾーンに送るということはそれだけデッキアウトを早めてしまうということである。
長期戦になるとカウンターブラストのコストが払えずキャプテン・ナイトミストなどの能力が使えなくなってしまうこともあるだろう。
また、局所的ではあるがインターセプトを多用するため封竜 ブロケードに対しては非常に弱い。
さらに、デッキからドロップゾーンに送るということはそれだけデッキアウトを早めてしまうということである。
長期戦になるとカウンターブラストのコストが払えずキャプテン・ナイトミストなどの能力が使えなくなってしまうこともあるだろう。
また、局所的ではあるがインターセプトを多用するため封竜 ブロケードに対しては非常に弱い。
このデッキへの対抗策
とにかく再生力の強いデッキである。
サムライスピリットやキャプテン・ナイトミストへのアタック・除去は考えさせられる。
それもあってリアガードへのアタックは、ドラゴニック・オーバーロードのような連続攻撃以外、得策とは言えない。
復活のためのコストにはリアガードを必要とするので、相手の手札・フィールドの状況によっては有効な場合もあるが、極力ヴァンガードを狙いたい。
できればドロップゾーンが増える前にダメージを与えておきたいところではあるものの、キャプテン・ナイトミストやお化けのちゃっぴー等、防御カードも優秀。
いかに相手のガードを崩しつつ序盤のアタックが通るかどうかが鍵となる。
サムライスピリットやキャプテン・ナイトミストへのアタック・除去は考えさせられる。
それもあってリアガードへのアタックは、ドラゴニック・オーバーロードのような連続攻撃以外、得策とは言えない。
復活のためのコストにはリアガードを必要とするので、相手の手札・フィールドの状況によっては有効な場合もあるが、極力ヴァンガードを狙いたい。
できればドロップゾーンが増える前にダメージを与えておきたいところではあるものの、キャプテン・ナイトミストやお化けのちゃっぴー等、防御カードも優秀。
いかに相手のガードを崩しつつ序盤のアタックが通るかどうかが鍵となる。