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ペイルムーン

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ペイルムーン

大量のソウルチャージ効果、ソウルの種類などに依存する効果などソウルを利用したデッキ。
[[ダークイレギュラーズ]]がソウルの枚数に依存するならば、こちらはソウルの質に依存すると言える。
ソウルの質が高まれば、ナイトメアドール ありす等のソウルからのスペリオルコール能力での選択肢が広がり
その持ち味を生かしたファイトが展開できる。

―グレード3
カウンターブラスト1とこのカードをソウルに置くことで、ソウルからスペリオルコールすることができる。
自身のいたリアガードサークルにユニットをコールすることで疑似的なスタンド効果を得ることが可能。
低コストの連続アタックは強力だが、ヒットした時しか能力を使うことはできないので、安定性には欠ける。
別の列の後ろリアガードサークルが空いている場合、そちらにブースト要員となるグレード1ユニットをコールすると言った利用もある。
ペイルムーンでリアガード時に能力が使えるグレード3は今のところこのカードだけなので複数枚採用したいところ。
ソウルチャージおよびデッキトップ確認能力、メガブラストで相手のグレード1以下のリアガードを全てソウルに置く能力を持つ。
一つ目の能力であるデッキトップ確認はドライブチェックでトリガーを引ける確率が上がるため、同じ効果を持つCEO アマテラスを見ても分かる通り強力である。
しかし、ソウルの内容が重要なペイルムーンでは後半の能力はコスト的にミスマッチであり、効果もやや使いにくいので、あまり使う機会はない。
パンプアップ能力が無く、ブーストを受けてもパワーが20000ラインを超えられないのが難点。
ソウルにクリムゾン・ビーストテイマーがあるだけでパワー13000になり、ライド時にドローと手札からのソウル追加ができる。
パワー21000の達成が十分に見込め、後半の能力も自身の強化や他のユニットのサポート、最低でも手札交換になり有用。
しかし、毎ターン潜在的なアドバンテージを取れる宵闇の奇術師 ロベールに比べるとパワー以外の面では見劣りする。
さらに、ソウルにクリムゾン・ビーストテイマーがないとヴァンガード時でも10000バニラになってしまうのは大きな欠点と言える。
前列リアガードのパワーを+3000永続的に強化でき、ライド時にはソウルのキメラをスペリオルコールできる。
パワーラインを一気に押し上げられる効果が強力だが、拘束解除にソウルブラスト3枚を要するコストの重さが大きな欠点。
序盤で下手にライドしてしまうと拘束解除ができずに手詰まりになってしまうリスクを抱えているため、採用枚数は控えめにするのが基本になるだろう。
確実なソウルチャージ能力を持つカードを多めに採用しておきたい。
条件を満たせばパワーが11000となりライド時にはソウルからペイルムーンをスペリオルコールできる。
パワーが11000にならなくてもスペリオルコールによるリアガード構築でフィールドを強化できる。
ソウルを8枚満たすには、宵闇の奇術師 ロベール、ビッグリーグ・ベアなどを活用して貯めるのが常套か。
ペイルムーンのキメラなのでゴールデン・ビーストテイマーに再ライドでスペリオルコールが可能だがパワーは13000に止まる。
活躍させるにはソウルの数を求めるのでスペリオルコール軸かゴールデン・ビーストテイマー軸で投入すべきか。

―グレード2
ソウルに同名カードがあれば自分のターンではパワー11000で運用できる。
さらに、バーキング・マンティコアやターコイズ・ビーストテイマーも同様の条件でパワーアップする。
火力不足なペイルムーンのグレード2ではバーキング・ケルベロスと共に貴重な戦力となるだろう。
このカードを軸にデッキを構築する場合必然的に4枚必須になるだろう。
ありすと同様にアタックがヒットした時ソウルからスペリオルコールする自動能力を持つ。
ヒット時効果であることとパワーが8000と低火力のため、やや使いづらい。
他のユニットとのバランスで投入枚数を考えたい。
ヴァンガード時に、他のペイルムーンが登場したときソウルチャージすることができる能力を持つ。
ソウルチャージを加速させるのはそのままソウルの質を高めることに直結する。
しかし、グレード2ヴァンガード時でしか発動できないため、チャンスは事実上1ターンのみのため、過度の期待は禁物。 •ニトロジャグラー、腹ぺこピエロ
それぞれ登場時、ヒット時にソウルチャージができる。
効果発動の確実性でニトロジャグラーの方がつかいやすい。
ソウルからのスペリオルコール時にパワーアップする。
ソウルからコールして再攻撃しようにも相手のパワーが高すぎる状況で、単体で12000のパワーが出せるこのユニットは活躍できる。
スペリオルコール軸の構築では特に光る。
ガーディアンに使用した後に2枚ソウルチャージできる。
ただしパワー8000と脆弱なので、リアガードとしてコールすると、直接攻撃されて効果が発揮できないこともあり、手札からガーディアンとして運用するのが無難である。
スパイクブラザーズのソウルブラストでパワー14000となるグレード2。
ペイルムーンにおいてはソウルの質が重要であり、数はさほど重要ではない。よってソウルに送られた再利用価値の低いユニットはデッドウェイトになりやすい。
その利用とペイルムーンのパワー不足を補うための派遣ユニット。
6000のリアガードでも20000ラインを形成でき、開いたサークルにミッドナイト・バニーなどの効果でソウルからのコールが上書きせずに可能になる等、なかなか相性が良い。
惜しむらくは別クランのため、このユニット自体はソウルからコールができないことと、調子に乗って使いすぎるとソウルの有用なカードを落としてしまうこと。

―グレード1
ブーストしたアタックのヒットを条件とする、ナイトメアドール ありすやミラー・デーモンのグレード1バージョン。
パワーは7000と十分であり、後列にいるために退却させられることも少ないので容易にプレッシャーをかけられる。
コール時にリアガードとソウルのカードを入れ替えることができる。
特定のユニットをソウルに送り込む、ソウル内の有効ユニットを呼び出すと言った利用はもちろん、スペリオルコールでも効果は発動するため、ミッドナイト・バニー等の効果でソウルからコールすれば、攻撃済みの1ライン前後をカウンターブラスト1で入れ替えることができるため、構築を選ばず優秀。
パワー6000であることが難点。
ソウルにクリムゾン・ビーストテイマーがあれば毎ターン9000ブーストできる。
同じく能力発動中のクリムゾン・ビーストテイマーをブーストすると、20000。能力発動中のバーキング・マンティコアをブーストすれば22000というパワーを得ることができる。
クリムゾン・ビーストテイマーを軸にするならば、ぜひともフル採用したい。
ヒットされない能力を持つグレード1。
ドロートリガーが2種類あるペイルムーンでは、構築次第だが有用性が増す。
コールするだけでソウルチャージできるので扱いやすく、パワーも7000という申し分ない数値。
ナイトメアドール ありす等でソウルからコールした場合、バトルフェイズ中にソウルチャージするというトリッキーな戦法が使える。
覚えておいて損はないだろう。
早々に+2枚もソウルチャージできるのは中々魅力的だが、実質使えるチャンスは1ターン目のライドのみ。
早く大量にソウルを貯めたいゴールデン・ビーストテイマー軸であれば一考の余地がある。

―グレード0
ペイルムーンがライドした際、ソウルチャージできる能力を持つファーストヴァンガード。
ペイルムーンにおいてソウルチャージは重要だが、スペリオルコールされないので序盤がパワー不足になりやすい。
手札がない時にソウルのこのカードをガーディアンにできる。
ファーストヴァンガードにすれば確実にソウルに置けるため、ソウルチャージを重要視しないならこちら、ということになる。
2種類存在するドロートリガーの一つ。
ブーストしたアタックがヒットした時ソウルチャージして山札に戻ることができる。
トリガーを引く可能性を上げることができるが、パワーが低くヒットするのは容易ではない。
能力を発動したクリムゾン・ビーストテイマーをブーストできればヒットする確率も上がるだろう。
ナイトメアドール ありす等で使用したコストを回復できる。
スタンドトリガーなのでペイルムーンのリアガードユニットの効果とシナジーがある。


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戦術


このデッキの弱点

このデッキはファーストヴァンガードを冥界の支配人、ラーク・ピジョンのどちらを採用したとしても、ライドによるアドバンテージが非常にとりにくい。
前者ならば、ソウルチャージ次第でアドバンテージが取れる可能性もあるが、運次第であるのに変わりはない。
ヴァンガードのユニットにも相手ターン時にパワー11000となるユニットがミストレス・ハリケーンしかいない上、ソウル8枚という条件を序盤では満たし辛い。

このデッキへの対抗策

総じて、相手のソウルにどのようなユニットがいるかを把握しておくことが大切である。
パープル・トラピージストの存在や高パワーの有無はしっかり確認しておきたい。

ヴァンガードのアタックよりは、ソウルのユニットと入れ替わるリアガードからのアタックを優先的にガードしておきたい。
アタック時効果を持たないヴァンガードからのアタックを受けても致命的な打撃を受けることは少ないだろう。
このデッキで恐ろしいのはソウルのユニットとの入れ替わりで行われる連続アタックだが、そのようなスキルを持つユニットのパワーは特別高いわけではないため、ここをしっかり抑えれば勝機は見えてくるだろう。
警戒しなければならないのは、自分の低パワーのリアガードにアタックされること。
一度ヒットさせてしまえば、次は前列リアガード単体のアタックでシールド5000で済むと思いきや、ソウルのパープル・トラピージストとのコンボから再びパワー16000ラインを形成される場合もある。
また、クリムゾン・ビーストテイマー関連のユニットを併用された場合、最初の1撃のパワーが上がるために、スキル発動の警戒範囲が大きく広がる。
前衛に高パワーのユニットを並べられるのならそれを優先し、ガードしやすい盤面を作っていきたい。
また、コンボの契機となるありす等のリアガードを退却させることができれば、相手の攻撃の手が緩みやすくなる。
幸いミラー・デーモンやクリムゾン・ビーストテイマーなどはパワーが8000なのでこれらの退却は難しくないだろう。

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