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ゲームデザイン解説(2)

デザイナーズノートというか端書きというか、まあその類のものです。


ラジカルアシスト

第一世代のRPGといえばダンジョンハックが主流でした。そして第二世代には舞台設定が肉付けされ、第三世代ではキャラクター支援のためのルール(ハンドアウト)が付け加えられました。このようにTRPGの歴史はプレイヤーやゲームマスターの裁量が少なくなり、今までアバウトに判定されていた物がルールによって明文化されることによって進化してきました。第三世代RPGではキャラクター同士の関係性や設定までもあらかじめ決まっていることも少なくありません。

このようにアバウトな概念で自由度が高かった時代(ただし自由を満喫するためにはテクニックが必要)から、ルールによって様々なこと解決される(プレイヤーのテクニックに関わらず皆がそれなりのストーリーや自由度を享受できる)時代へと移行してきました。
そのへんの経緯はこちらのサイトなんかが詳しいです。




このrenkei2.0は第四世代RPGとして(こっそりこのページで)名乗りを上げます。その思想こそがラジカルアシストなのです。

このルールはゲームの方向性や雰囲気そのものを規定します。ですので客観性が求められるコンベンションでのプレイには不向きです。

システムそのものはかつてのD&Dの様なシンプルなルールに最近のRPGの様なシーン制の様なマスタリング手法を混ぜた感じです。

根源を支援する代わりに肉付けの部分での支援、つまりハンドアウトまでは規定しません。余裕があったら選択ルールとして追加したいと考えています。



連携

このゲームにおいての連携の定義についてです。連携とは意志疎通がスムースに行われることです。特に戦闘時に誰がどのタイミングで攻撃して、誰が相手の攻撃を「かばう」のか。といった包括的な戦略を連携といいます。戦闘行動の「チェイン」はその端的な例です。

連携行動がとれることを上手なプレイとして推奨しています。


敏捷性

renkei2.0には器用度、敏捷性、テクニックの様な能力値がありません。これは一般的なファンタジーRPGでは珍しいと思います。
 その理由は、トランプを使用することによって、敏捷性や器用さを表しているためです。つまりこの世界の住人の器用さや敏捷性はほぼ平等だと考えて下さい。


技術力に関して

すぐ上にはテクニックの様な能力値がありません、と思いっきり書いていますが(汗)、新しくできました。
今までの体力値の用に武器スキルに影響します。それだけでなく地図作製などのスキルも修得できます。体力値の扱う範囲が広くなったと解釈して下さい。


エンハンス

魔法のバリエーションはあまり多くありません。一つ一つの魔法を使い込み強化していくのが一般的なスタイルになると思います。
これはrenkei2.0のルールの指向性の表れです。強い魔法を選ぶのではなく、大きなルールで強い魔法の在り方のみを規定するという方向性です。今後は同様の方向性として武器の強化のルールを組み込む予定です。
最終更新:2007年06月11日 01:38
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