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用語集




アビリティ(2)

 特殊行動です。全力回避や連撃など様々な行動があります。アビリティはスキルとは違って、Lvが存在しません。


アイテム(共通)

 武器・防具・装飾品・道具の総称。


威力(共通)

 アビリティなどの数値情報です。ダメージ量、回復量などを表します。

EXP(共通)

 経験値の意味。Experience。
 このゲームでは通常キャラクターメイキングの時に100EXPを消費してキャラクターを作成する。セッション終了時に新しくEXPがキャラクターに与えられ、成長することが出来る。


エンハンス(2)

 EXPを消費して魔法の威力をあげる方法。3では魔法もLvによって威力が変動する仕様のため、エンハンスは存在しない。


降ろす(2・3)

相手に干渉する行動によって、相手の行動を封じることです。攻撃によって相手を回避に持ち込むのがその代表例です。



確定行動(共通)

通常の戦闘行動でトランプの1or2のカード出すことです。2D6で行動判定をするためダイスを振るプロセスを省略できます。攻撃する場合は確定攻撃、回避する場合は確定回避、魔法の場合は確定発動などと表現されます。
 さらに「スロウ」中の場合はトランプの1が確定行動、「ヘイスト」中はトランプの1、2、3が確定行動です。


完全ダウン状態(2・3)

 以心伝心フェイズの時点で手札尽きている状態。このターンは最初からダウン状態となってしまう。宣言するまでもなく手札をチャージすることになる。
 ちなみに、完全ダウン状態のプレイヤーは捨て札をシャッフルして山札を作り直すとみんなから喜ばれる。


技術(2・3)

能力値のひとつ。体力やテクニックに関係するスキルのベースに使用します。特に武器スキルに使用します。体力値から名称を改めました。

クリーンヒット(2・3)

 相手の攻撃などを「通し」た場合のことです。狭義では特にダウン状態での「通し」宣言です。これを行うと相手からのダメージをダメージ軽減で軽減します。防御力は適用できません。

クリティカル(3)

 威力(ダメージ量・回復量)が大幅に上昇した行動のこと。クリティカルモーション。

クリティカルエモーション(3)

 ラウンド宣言でクリティカル値以上のカードを場に伏せること。

クリティカル値(3)

 ある一定以上のカードでラウンド宣言して、行動成功すればクリティカルとなる数値のこと。


攻撃力(共通)

 (技術値+武器スキルLv)ボーナス+(武器威力)の合計値

硬直状態(2・3)

 →ダウン状態

行動判定(共通)

 戦闘中に行動するために、トランプの数字を目標値として行為判定を行うこと。

行動力(1)

戦闘中に所持するカードの数です。基本的に4枚です。

心得(2・3?)

アビリティのの修得の前提となる要素。対応する心得を修得していないと、当該アビリティは修得できない。



最大スタミナ値(2・3)

チャージしたときに手札が何枚になるかを規定する数値。通常は7。冒険パートでスタミナを消費している場合は最大スタミナ値が7以下になる場合がある。

識別値(3)

モンスター毎に設定されている値。この値が低ければ低いほどメジャーであり名称や行動パターンを認識しやすい。旧知名度。

受動側(共通)

 能動側の行動に付随して、行動宣言をしなくてはならない立場のキャラクター。能動側の攻撃に対して受動側は「通し」、「回避」、「ガード」のいずれかを宣言しなくてはならない。

スキル(共通)

 武器スキルや回避スキルなどLvが存在する技能です。ベースとなる能力値と組み合わせて修得する。
 能力値ボーナス+Lv修正=スキルレベル

スロウ(共通)

 キャラクター状態の一種。行動宣言を1D6で判定しなくてはならなくなってしまう。

精神(3)

能力値のひとつ。主に知識スキルと回復魔法スキルに使用します。

刹那行動(2・3)

1D6で行動することです。これを行うと、行動判定の難易度は上がりますが、そのかわりスタミナ消費を1少なく抑えることが出来ます。通常は能力値に1/2の修正が加わります。

戦闘行動(共通)

 戦闘中に宣言できる行動のこと。

戦闘パート(共通)

複数のキャラクターが直接的な対立をしたときに戦闘パートに移行します。
戦闘パートはターンにより厳密に管理されます。

全力行動(2・3)

3D6で行動宣言をすることの総称です。これを行うと通常の行動に加えてスタミナを1多く消費します。


耐久(2・3)

能力値のひとつ。主に長い間行動が継続するスキルのベースに使用します。
耐久力値から名称を改めました。

ダイス(共通)

 サイコロです。このゲームでは一般的な六面ダイスのみを使用します。

ダウン状態(2・3)

 ターン内で既に行動を終えており、何もできない状況。カードを裏返すことで表現する。この時受動側として宣言できる行動は「通し」のみ。完全ダウン状態と混同しがちなため「硬直状態」とも言う。


ターン(共通)

 戦闘中の時間の流れです。1ターンに一回だけ行動できます。1ターンは一分です。1ターンは13ラウンドに分割されます。1ターンは1分です。冒険行動中でもターンが適用される場合があります。

タップ(2・3)

 場に出したカードを横向きにすること。チェインクロニクルRPGでは「様子を見る」ことを意味する。



ダメージ軽減(2)

 防具威力の合計値。
 ガード出来ないときに使用される。

知力(2)

能力値のひとつ。主に知識のベースに使用します。また、魔法の威力の算出式に使用することがあります。

D6(共通)

 六面ダイスのことです。
 1D6は一個振って出目を判定することです。
 2D6は二個振って出目を足して判定することです。





能動側(共通)

 独立して行動判定を行ったキャラクターのこと。主に相手に攻撃をするときにこう呼ばれる。

能力値(2・3)

 スキルを修得するベースになる数値。0~16まである。

能力値ボーナス(2・3)

 威力の一種。能力値を4で割って商をダイスの数、余りをプラス修正とする。



敏捷(3)

能力値のひとつ。主にスタミナを使ったテクニカルなスキルに使用する。


ブースト(3)

 MPを余分に消費して魔法の威力を上昇させる行為。増幅詠唱。



武器威力(共通)

 その武器を装備することによって上昇するダメージ量。


物理軽減(3)

 物理攻撃のみに適用されるダメージ軽減

物理防御(3)

耐久ボーナス+防具物理防御の合計値

場(共通)

 戦闘中にカードを出す概念上のフィールド。

冒険行動(共通)

 移動や冒険の最中に宣言できる行動です。多くの冒険行動は、長い時間がかかるため、戦闘行動ではありません。

防御力(2)

 (耐久ボーナス+防具威力)の合計値。戦闘行動「防御」を使用したときに適用される。

防具威力(共通)

 その防具を装備することによって軽減されるダメージ量



ヘイスト(共通)

 キャラクター状態の一種。行動判定を3D6で行える。

冒険パート(共通)

街での会話、洞窟探索など。ほとんどのシーンが冒険パートとなる




魔力(3)

能力値のひとつ。主に攻撃魔法スキルに使用します。


魔法軽減(3)

 魔法攻撃のみに適用されるダメージ軽減

魔法防御(3)

精神ボーナス+防具魔法防御の合計値

魅力(2・3)

能力値のひとつ。主に対外的な行動スキルのベースに使用します。また、創作関連スキルにも使用します。
3では吟遊スキルにも使用します。

命中判定(共通)

 行動判定の中でも特に武器攻撃や魔法攻撃などによって相手に攻撃を命中させるための判定。


ヤ・ラ


ラウンド(共通)

 戦闘中の時間の概念です。13ラウンドの内一回だけ行動できます。行動するタイミングはラウンド宣言によって決定します。


ラウンド宣言(共通)

 戦闘中にどのラウンドに行動するかを宣言します。自分の手札から任意のトランプを一枚選び、場に伏せます。
 そのトランプに書いてある数字のラウンドに行動することが出来ます。
最終更新:2007年10月20日 21:04
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