シュドナール

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シュドナール - (2014/11/17 (月) 14:48:21) の編集履歴(バックアップ)


2014/09/22更新分

→ Lv22へ成長。汎用はLv16ババ用
→ アイテムを変更(エルブンチェイン,サーブオブパワー)
→ ハイブリッドの特徴を変更、特技の前提条件なので。あと再訓練で特技交換。
→ L5一日毎を変更。LV7以下でバーバリアンパワーを1つ取る必要があるんだけど、ちょっと悩み中
→ だいぶクリティカルでヒャッホイビルドになった感。

 20LV分はその下の方にあります。

名前とか

名前:シュドナール・サン=テグジュベリ
種族:ドラゴンボーン
性別:男性
年齢:22
レベル:22
クラス:バーバリアン/ソーサラー(ハイブリッド) 撃破役
伝説の道:伝説級ハイブリッド(PHB3-136P)
神話の運命:デスティンドサイオン(HotFL)

信仰:イオ(ドラゴンの神、倒されてバハムートとティアマトに分かたれたと言われている)
属性:善
背景特典:都会生まれ(クラス技能に事情通を加える)

能力値と諸数値

能力値 Str Con Dex Int Wis Cha
初期値 16 11 13 10 8 16
種族 +2 - - - - +2
LV4,8 +2 - - - - +2
LV11 +1 +1 +1 +1 +1 +1
LV14,18 +2 - - - - +2
LV21 +1 +1 +1 +1 +1 +1
神話 +2 - - - - +2
最終(ボーナス) 26(+8) 13(+1) 15(+2) 12(+1) 10(+0) 26(+8)
各種数値 最終値 根拠
イニシアティブ +19 = +11(Lv)+2(Dex)+2(特技)+4(アイテム)
AC 42 = 10+11(Lv)+3(Aレザー)+5(鎧強化)+3(蛮人の俊敏さ)+8(Str,Hyb-Sor特長)+2(Eチェイン)
頑健 34 = 10+11(Lv)+1(クラス)+8(Str)+4強化
反応 31 = 10+11(Lv)+3(蛮人の俊敏さ)+2(Dex)+4強化+1鎧
意志 38 = 10+11(Lv)+1(クラス)+8(Cha)+4強化+4特技
HP 131 = (6+7.5=>13)+13(Con値)+(2.5+3=>5)*21
回復回数 15 = 3+4+8(Cha,指輪効果)
回復量 33 =(131/4=>32)+1(Con,ドラゴンボーン特徴)
移動力 6 = 6-0(軽装鎧)
基礎攻撃等 最終値 根拠
近接基礎攻撃 +30 = +11(Lv)+8(Str)+2(習熟)+3(特技)+6(武器ボーナス)
同 ダメージ 2D8+18 = +8(Str)+6(武器ボーナス)+4(腕アイテム)
秘術攻撃 +28 = +11(Lv)+8(Cha)+3(特技)+6(装具)
同 ダメージ xDx+34 = +8(Cha)+12(Str+4,ソーサラーの威力)+6(装具)+3(特技)+5(頭装備)
ドラゴンブレス +25 = +11(LV)+8(Str)+6
同 ダメージ 3D6+6 = [火]3D6+1(Con)+5(指輪アイテム)
近接攻撃(クォータースタッフ,両手)と2丁装具は早抜き等の特技で適宜持ち替え。

特徴




ドラゴンボーンの怒り
重傷時の攻撃ロールに+1種族ボーナス
ドラゴンブレス[火]
同名の遭遇毎パワーを取得
ドラゴンの末裔
回復力に+(Con)ボーナス




ハイブリットの特徴(ソーサラー)
ソーサラーの威力(筋力を使用):ソーサラーのパワーとソーサラーの伝説の道のパワーのダメージ・ロールに君の【筋力】修正値または【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。このボーナスは11レベルの時点で2上昇し、21レベルの時点でさらに2上昇する。キャラクタ一作成時にどちらの修正値を用いるのかを決定する。【筋力】を選んだなら、重装鎧を着用していない時にACを決定するにあたって、君の【敏捷力】修正値や【知力】修正値の代わりに君の【筋力】修正値を使用することができる。
ハイブリットの特徴(バーバリアン)
大暴れ:バーバリアンの攻撃パワーでクリテイカル・ヒットを与えた際に、即座にフリー・アクションとして1回の近接基礎攻撃を行なえる(1ラウンド1回まで)。このとき、クリテイカル・ヒットを与えた相手とは別の目標を攻撃しでも構わない。
ハイブリッドの才(1LV特技)
嵐の魂:君は[電撃]に対する抵抗5および[雷鳴]に対する抵抗5を得る。11Lvで10、21Lvで15に噌加する。この抵抗が有効な間、君の[秘術]パワーは、すべての目標の[電撃]および[雷鳴]のダメージ種別に対する抵抗を、自分の抵抗と同じ値だけ無効にする。
君への攻撃がヒットしたなら、1回のの即応・割込としてこの抵抗を終了させ、君の次のターンの終了時まですべての防御値に+4のパワーボーナスを得ることができる。これを行なった場合は、君が小休憩または大休憩を取った後に、抵抗が復活する。
ハイブリッドの才(ハイブリッド伝説の道利益)
鎧える蛮人の俊敏さ:重装鎧を着用していない時、ACと反応防御値に+3(神話級)のボーナス。またレザー・アーマーとハイド・アーマーに習熟。

技能

運動:Str 持久力:Con 隠密:Dex 軽業:Dex 盗賊:Dex 習得済み技能(+5)
+19 +12 +13 +18 +13 事情通,軽業(モンク),魔法学,交渉
宗教:Int 魔法学:Int 歴史:Int 種族ボーナス(+2) 背景ボーナス
+12 +17 +14 威圧, 歴史 地理(都会):事情通をクラス技能に
看破:Wis 自然:Wis 知覚:Wis 地下探検:Wis 治療:Wis アイテム
+11 +11 +11 +11 +11 魅力関連(+4)
威圧:Cha 交渉:Cha 事情通:Cha はったり:Cha 鎧ペナルティ(レザー:-0)
+25 +28 +28 +23 鎧ペナルティ(なし,レザー):運動, 持久力, 隠密, 軽業, 盗賊

特技

Lv1 ハイブリッドの才
ソーサラー「嵐の魂」を得る。(クラス特徴に追加)
Lv2 スタッフ練達
スタッフを使用した武器・装具攻撃ロールに+3(神話級)の特技ボーナス。間合い+1。
使用者のスタッフによる遠隔および遠隔範囲攻撃は機会攻撃を誘発しない
Lv4 装具熟練(スタッフ) 
スタッフを使用した装具攻撃のダメージに+3(神話級)の特技ボーナス。
Lv6 無双の意志 / 要CHR15+
意志に+4(神話級)の特技ボーナス。幻惑・朦朧に対しては(本来セーブできないものを含め)ターン開始時にセーブを行うことが出来る。
Lv8 セーブ強化(HoFL-253)
全てのセーヴィング・スローに+2の特技ボーナスを得る。
Lv10 早抜き(PHB200p)
武器1つ(またはアイテム1つ)を、その武器で攻撃したり、そのアイテムを使用するために使用するアクションの一部として取り出す事が出来る。加えてイニシアティブに+2特技ボーナス。
伝説 ハイブリッドの才 (伝説級ハイブリッドの特典)
「鎧える蛮人の俊敏さ」を得る。(クラス特徴に追加)
Lv11 世界蛇のつかみ(HotFK271p)
減速状態または動けない状態の目標に対してヒットを与えたなら、その目標を伏せ状態にすることが出来る。(しなくても良い)
Lv12 嵐の憤怒(L22再訓練)前提条件: Lv21、ソーサラ一、嵐魔法のクラス特徴 
ソーサラーの攻撃パワーでクリテイカル・ヒットを出したなら、クリテイカル・ヒットによる追加ダメージは自動的に最大値を取る。
LV14 門派の弟子(モンクマルチクラス) / 要DEX13+
モンク技能リストから1つ習熟<軽業>。1遭遇に1回,ストーン・フィス卜・フラリー・オヴ・ブロウズが使用可能。
LV16 中級者パワー
自分の汎用パワー1つをマルチクラスの汎用パワー1つと交換する
LV18 開幕攻勢(HotFL)
遭遇最初のラウンドでは全ての敵に戦術的優位を得る。
LV20 高速型呪文発動 (再訓練) / 要LV21+
遭遇毎1回、秘術の無限回攻撃をマイナーアクションで使用できる。
LV21 ソーサラーの運気操作 / 要LV21+
1つのパワーで2体以上の対象を攻撃するとき、全ての対象にダイスを振ってからその中の2つを入れ替えることが出来る。
LV22 ソーサラーの装具熟達 / 要LV21+、STR15 、DEX15、CHA21
ソーサラーの装具を使用して[秘術]パワーを使用した場合、攻撃ロールの出回が19~20でクリティカル・ヒットとなる。
  • 以下 予備軍とか今後取得予定とか
  • 2丁装具:再訓練で消えたため
  • 秘術パワー遠隔化:近接範囲攻撃の起点を自分から2マス以内の場所に変更する。
  • 轟く雷鳴:[雷鳴]キーワードの噴射か爆発の効果範囲を1増加させることが出来る。
  • 技の抽斗:さらばバーバリアン遭遇パワー

攻撃パワー

若干変更。バーバリアンL7以下で迷ってる感。
ハイブリットキャラクターは 無限/遭遇毎/1日毎/汎用 の各カテゴリごとに、2つ以上のパワーを取得する場合は、両方のクラスから最低1つ取得しなければならない。(クラスBのパワーを2つ以上取得するためにはクラスAのパワーを最低でも1つ取得する必要がある)
Race
遭遇毎
ドラゴンブレス / マイナー / 噴射3 / 範囲クリーチャーすべて
筋力+6vs反応 / Hit:[火]3d6+Con+5
モンク
遭遇毎
エターナルタイド・フラリー・オブ・ブロウズ / アクション不要 /近接・2 / クリーチャー3体まで
トリガー:使用者が自分のターンに行った攻撃がヒットする。 / 効果:目標は使用者のSTRに等しいダメージ、かつ1マス引き寄せることができる。目標がトリガーとなった攻撃の目標でないならば、その目標は使用者の次ターン終了時まで減速状態となる
Bar1
無限回
ハウリング・ストライク / 標準 / 近接・武器 / クリーチャー1体
Hit:筋力vsAC / Damage:2[W]+3d6+Str / その他:突撃時に近接基礎攻撃の代わりに使用可能。激怒時突撃の移動力+2。
Sor1
無限回
ブレイジング・スターフォール / 標準 / 遠隔10・爆発1 / 範囲内のクリーチャーすべて
魅力vs反応 / Hit:[光輝]2d4+Cha
Bar3
遭遇毎
シャターボーン・ストライク / 標準 / 近接・武器 / クリーチャー1体
魅力vsAC / Hit:2[W]+Str , 目標は使用者の次ターン終了時までACに-2のペナルティを受ける。
[王者の勝関]ACに対するペナルティは-2ではなく、-8(-Chr) になる。
Sor5
一日毎
サンダー・リープ / 標準 / 近接範囲・爆発1 / 範囲内のクリーチャー全て
魅力vs頑健 / Hit:[雷鳴]2D6+Cha / 効果:使用者は(移動速度+Cha)に等しいマスまで跳躍する。この移動は機会攻撃を誘発しない。その後2次攻撃を行う。 / 2次目標:爆発の範囲内のクリーチャーすべて / 攻撃:魅力vs頑健 / Hit:[雷鳴]2D6 使用者は2次目標を1マス押しやる。
L11(S7)
遭遇毎
サンダー・ボム / 標準 / 遠隔10・爆発1 / 範囲内のクリーチャー全て
魅力vs頑健 / Hit:[雷鳴]2D8+Cha さらに対象は使用者の次ターン終了時まで減速状態、対象が爆発の起点マスにいるのなら、減速ではなく動けない状態となる。
Sor13
遭遇毎
サイクロン・プル / 標準 / 遠隔10・爆発3 / 範囲内のクリーチャー1体か2体か3体
魅力vs頑健 / Hit:1D6+Cha , 目標は爆発の中心点に向って2マス横滑りする。
Sor15
一日毎
プリズマティック・ライトニング / 標準 / 遠隔10・爆発2 / 爆発内のクリーチャーすべて
特殊:この攻撃は目標1つごとに1つ防御値を選択する。攻撃:魅力vs頑健か反応か意志/Hit[頑健]:[電撃]3D6+Chaと継続的[酸]10。Hit[反応]:[電撃][冷気]3D6+Chaと動けない状態(セーブ終了)。Hit[意志]:[電撃][精神]3D6+Chaと盲目状態(使用者の次のターン終了時まで
Sor17
遭遇毎
サンダーサモンズ / 標準 / 遠隔10 / クリーチャー3体まで
魅力vs意志 / Hit:[雷鳴]3d8+Cha,使用者は目標を、目標から一番近い敵に隣接したマスへと瞬間移動させる。
Bar19
一日毎
トーレント・オブ・デストラクション / 標準 / 近接・武器 / 特殊
効果:使用者は移動力分シフトする。シフトの間、使用者に隣接するクリーチャに対して次の攻撃を行える。各クリーチャ1回まで。筋力vsAC/Hit:4[w]+Str。ミス:半減
Sor20
一日毎
ブラックファイアー・サーペント / 標準 / 遠隔10 / 創造
効果:射程内の何ものにも占められていないマスに黒焔の蛇を創造する(使用者の次のターン終了時まで)。出現した時点で[ 噴射3 / 噴射内のクリーチャー全て / 魅力vs反応 / Hit:[火]2d12+Cha ]の攻撃を行う。蛇は1回の移動アクションでStrマスまで移動できる。維持・マイナー:蛇は存在し続け、上記の攻撃をもう一度行う。

汎用パワー

Bar2
一日毎
サヴェジ・カムバック / アクション不要 / 使用者 / トリガー:使用者に意識があってセーブに失敗したとき
使用者は、2d6ダメージを受けて、くだんのセーブに成功する。
Sor6
遭遇毎
クイックシルバー・モーション / フリー / 使用者 / 自分のターンの一番最初か一番最後のみ
自分の移動速度まで移動できる。
Bar10
遭遇毎
ハウル・オブ・ジ・アルファ・ウルフ / 移動アクション / 近接範囲・爆発5内の味方一人
目標を2マス横滑りさせて、その後使用者が3マスシフトする。使用者がこのターン中に敵のHPを0にしているなら目標は範囲内の味方全員となる。
H12(S10)
遭遇毎
フォッグ・フォーム / 即応・割込 / 自身
使用者に1回の攻撃がヒットした場合に使用可能。次の自分のターンの終了時まで「非物質的」となる。
Sor16
遭遇毎
ブレス・オブ・ザ・デザート・ドラゴン / 移動アクション / 遠隔10・爆発3 / 範囲内のクリーチャー全て
対象は即応・対応として、使用者の(STR+6=14マス)まで飛行できる。使用者の次のターン終了時まで、対象は移動アクションとして同じ距離を飛行できる。
Bar22(16)
一日毎
スパー・ザ・サイクル / フリー / 自身 / トリガー:使用者が自分のターン中に敵のHPを0にする
使用者は1回の標準アクションを得る。

アイテム

部位
LV
名称
効果
武器
LV28
オーブ・オブ・ウェポン(スタッフ+6)
特性:この武器で大型以上の敵を攻撃する場合、命中にボーナスを得る。ボーナスの値はこの武器の強化ボーナスに等しい。
[遭遇毎]マイナー/この装具を10Rの間、Lv28以下の任意の武器または装具として扱う)
[一日毎]ヒットした相手1体を幻惑かつ拘束状態にする 他
武器
(逆手)
Lv17
クイックシルバーブレード・ダガー+4
特性:使用者はイニシアティブに強化ボーナスに等しいアイテムボーナスを得る。
[一日毎]この武器でクリティカルヒットを出した時、移動アクションを得る(自ターン終了時まで)
予備武器
Lv19
アースシェイカースタッフ+4 (デルブ産)
[一日毎]フリー/[力場]キーワードを持つパワーは相手を1マス押しやるようになる
武器予備
Lv3
ロングソード+1ブラッドフューリー
[遭遇毎] マイナー/次ターン終了時まで重傷扱いになる
気印
Lv4
キ・フォーカス+1エルーシヴ・アクション
機会攻撃を受ける際のACに+2 /[遭遇毎]機会攻撃を受けた際に、フラリー系統のパワーをフリーアクションで使用可能

Lv21
アイウーン・ストーン・オブ・アルアー
CHR関連の技能判定・能力値判定に+4アイテムボーナス
CHRに基づく攻撃のダメージロールに+5アイテムボーナス

LV22
クローク・オブ・ディスプレースメント+4
遭遇開始から攻撃がヒットするまでACと反応に+2。[一日毎]即応・割込/ヒットした近接または遠隔攻撃を再ロールさせる

LV24
アナテマレザー+5フロウフォーム 軽装鎧/AC+3/技能ペナルティなし
[遭遇毎]フリーアクションでセーブ可能な状態異常に1回のセーブが可能。

LV16
アイアンアームバンズオブパワー (伝説級)
近接攻撃パワーのダメージ+4

Lv17
ガントレッツ・オブ・ブルータリティ
伏せ状態の敵に近接攻撃をヒットさせると5追加ダメージ

LV14
シンクチャー・オブ・ビヴァイシティ
回復力を使用してHPを回復した際に最大HPを超えたら、その分が一時HPとなる

LV10
スカイヴァニツ・アンクレット
[遭遇毎]フリーアクションで次ターン終了時まで移動力+2
さらに効果中<運動><軽業>に関する特典を得る。
指1
Lv15
リング・オブ・ザ・ドラゴンボーン・エンペラー
近接範囲攻撃のダメージロールに+3。使用者がドラゴンボーンならドラゴンブレスのダメージロールに+5
[一日毎]重傷になった際に、即応対応として[遭遇毎]パワーを使用できる。
使用者がマイルストーンに達していた場合、遭遇で使用済みのパワーも使用できる。
指2
Lv21
リング・オブ・テネイシャス・ウィル
回復回数の算定にCONの代わりにCHAを使用する。/[一日毎]アクションでない/HPが0以下になるとき、1までしか減らない。マイルストーンに達していたらLVに等しいHPを回復する

LV15
ゴーストライトキャンドル
[一日毎]標準アクション/遭遇終了までキャンドルから2マス以内のクリーチャーは非物質化および透明化ができなくなる

LV19
エルブン・チェインシャツ (伝説級)
軽装鎧または鎧を着用していないならAC+2

LV12
ストーン・オブ・ストームズ
[一日毎]フリー/トリガー:使用者が[電撃]または[雷鳴]の攻撃パワーを敵に使用してミスする/効果:その攻撃ロールを再ロールする

LV10
サーブ・オブ・パワー
[一日毎]マイナー/効果:回復力を1回分失う。使用済み遭遇毎パワーが再利用可能になる
ウイッシュリスト
  • 足は考え中。腕はどうかな?。
  • マミーの手:指輪がもう1つ装備可能
  • リング・オブ・フリータイム(LV29):[遭遇毎]フリー/マイナーアクションを得る

伝説の道 伝説級ハイブリッド

  • 11Lvの時点でボーナス特技としてハイブリッドの才を得る --> 鎧える蛮人の俊敏さ
  • 11Lvの時点で伝説の道の遭遇毎パワーの代わりに、いずれかのクラスの7レベル以下の遭遇パワーを得る
  • 12Lvの時点で伝説の道の汎用パワーの代わりに、いずれかのクラスの10レベル以下の汎用パワーを得る
  • 20Lvの時点で伝説の道の一日毎パワーの代わりに、いずれかのクラスの19レベル以下の一日毎パワーを得る

神話の運命 ディステインド・サイオン

  • 21LVの時点で2つの能力値が2上昇する。(→STR,CHA)
  • 24LVの時点で攻撃ロールに+1,セーヴィングスローに+2の(無印)ボーナス
  • 26LVの時点でepic recoveryのパワーを得る。
  • 30LVの時点でUndeniable Victoryのパワーを得る。
日本語ルール限定環境なんでディステインド・サイオンにしてますが、神話の運命のフレーバーについてはドラゴンボーン本の「Avatar of IO」で行かせてもらいたいなぁと(最後にいい加減な和訳があります)

戦闘方面

範囲攻撃型。敵を集めたりするのがお仕事。
優位時基礎攻撃 +30vsAC(大型以上+35vsAC),クリティカル時ダメージ 33+5D12(期待値65.5点),基礎攻撃だと大暴れ発動しないのでそこまで強くないかも、参考まで。


L20時のキャラクター


能力値と諸数値

能力値 Str Con Dex Int Wis Cha
初期値 16 11 13 10 8 16
種族 +2 - - - - +2
LV4,8 +2 - - - - +2
LV11 +1 +1 +1 +1 +1 +1
LV14,18 +1 - +1 - +1 +1
最終(ボーナス) 22(+6) 12(+1) 15(+2) 11(+0) 10(+0) 22(+6)
各種数値 最終値 根拠
イニシアティブ +13 = +10(Lv)+2(Dex)+2(特技)+4(アイテム)
AC 36 = 10+10(Lv)+3(レザー)+4(鎧強化)+2(蛮人の俊敏さ)+6(Str,ソーサラーの威力)+1(Eチェイン)
頑健 32 = 10+10(Lv)+1(クラス)+6(Str)+5強化
反応 34 = 10+10(Lv)+2(蛮人の俊敏さ)+2(Dex)+5強化+2鎧+3特技
意志 32 = 10+10(Lv)+1(クラス)+6(Cha)+5強化
HP 120 = (6+7.5=>13)+12(Con値)+(2.5+3=>5)*19
回復回数 8 = 3+4+1(Con)
回復量 31 =(120/4=>30)+1(Con,ドラゴンボーン特徴)
移動力 8 = 6-0(軽装鎧)+2(特技)
基礎攻撃等 最終値 根拠
近接基礎攻撃 +26 = +10(Lv)+6(Str)+3(習熟)+2(特技)+5(武器ボーナス)
同 ダメージ 1D12+15 = +6(Str)+5(武器ボーナス)+4(腕アイテム)
秘術攻撃 +23 = +10(Lv)+6(Cha)+2(特技)+5(装具ボーナス)
同 ダメージ xDx+19 = +6(Cha)+8(Str+2,ソーサラーの威力)+5(装具ボーナス)
ドラゴンブレス +20 = +10(LV)+6(Str)+4
同 ダメージ 2D6+6 = [火]2D6+1(Con)+5(指輪アイテム)

特徴




ドラゴンボーンの怒り
重傷時の攻撃ロールに+1種族ボーナス
ドラゴンブレス[火]
同名の遭遇毎パワーを取得
ドラゴンの末裔
回復力に+(Con)ボーナス




ハイブリットの特徴(ソーサラー)
ソーサラーの威力(筋力を使用):ソーサラーのパワーとソーサラーの伝説の道のパワーのダメージ・ロールに君の【筋力】修正値または【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。このボーナスは11レベルの時点で2上昇し、21レベルの時点でさらに2上昇する。キャラクタ一作成時にどちらの修正値を用いるのかを決定する。【筋力】を選んだなら、重装鎧を着用していない時にACを決定するにあたって、君の【敏捷力】修正値や【知力】修正値の代わりに君の【筋力】修正値を使用することができる。
ハイブリットの特徴(バーバリアン)
大暴れ:バーバリアンの攻撃パワーでクリテイカル・ヒットを与えた際に、即座にフリー・アクションとして1回の近接基礎攻撃を行なえる(1ラウンド1回まで)。このとき、クリテイカル・ヒットを与えた相手とは別の目標を攻撃しでも構わない。
ハイブリッドの才(1LV特技)
野生の力「燃えたぎる活力」:スイフトチャージのパワーを得る。また攻撃で1体の敵HPを0にするたびに10+CON値(神話級)の一時HPを得る。
ハイブリッドの才(ハイブリッド伝説の道利益)
鎧える蛮人の俊敏さ:重装鎧を着用していない時、ACと反応防御値に+3(神話級)のボーナス。またレザー・アーマーとハイド・アーマーに習熟。

伝説の道 伝説級ハイブリッド

  • 11Lvの時点でボーナス特技としてハイブリッドの才を得る --> 鎧える蛮人の俊敏さ
  • 11Lvの時点で伝説の道の遭遇毎パワーの代わりに、いずれかのクラスの7レベル以下の遭遇パワーを得る
  • 12Lvの時点で伝説の道の汎用パワーの代わりに、いずれかのクラスの10レベル以下の汎用パワーを得る
  • 20Lvの時点で伝説の道の一日毎パワーの代わりに、いずれかのクラスの19レベル以下の一日毎パワーを得る

技能

運動:Str 持久力:Con 隠密:Dex 軽業:Dex 盗賊:Dex 習得済み技能(+5)
+16 +11 +12 +17 +12 事情通,軽業(モンク),はったり,交渉
宗教:Int 魔法学:Int 歴史:Int 種族ボーナス(+2)
+10 +10 +12 威圧, 歴史
看破:Wis 自然:Wis 知覚:Wis 地下探検:Wis 治療:Wis 背景ボーナス
+10 +10 +10 +10 +10 地理(都会):事情通をクラス技能に加える
威圧:Cha 交渉:Cha 事情通:Cha はったり:Cha 鎧ペナルティ(レザー:-0)
+18 +21 +21 +21 鎧ペナルティ(なし,レザー):運動, 持久力, 隠密, 軽業, 盗賊

特技

Lv1 ハイブリッドの才
野生の力「燃えたぎる活力」を得る。(クラス特徴に追加)
Lv2 秘術装具習熟<重刀剣類>
秘術クラス(=>ソードメイジ)用の装具が使用可能になる。
Lv4 武器装具熟達<重刀剣類><気印>
<重刀剣類>と<気印>を用いた攻撃ロールに+2(伝説級)のボーナス
Lv6 断頭の一撃
<重刀剣類>または<アックス類>で伏せ状態の敵にヒットを与えた場合、5点の追加ダメージ
Lv8 武器習熟<フルブレード>
同名武器に習熟する
LV10 門派の弟子(モンクマルチクラス)
モンク技能リストから1つ習熟<隠密>。1遭遇に1回,ストーン・フィス卜・フラリー・オヴ・ブロウズが使用可能。
伝説 ハイブリッドの才 (伝説級ハイブリッドの特典)
「鎧える蛮人の俊敏さ」を得る。(クラス特徴に追加)
Lv11 世界蛇のつかみ(HotFK271p)
減速状態または動けない状態の目標に対してヒットを与えたなら、その目標を伏せ状態にすることが出来る。(しなくても良い)
Lv12 早抜き(PHB200p)
武器1つ(またはアイテム1つ)を、その武器で攻撃したり、そのアイテムを使用するために使用するアクションの一部として取り出す事が出来る。加えてイニシアティブに+2特技ボーナス。
Lv14 セーブ強化(HoFL-253)
全てのセーヴィング・スローに+2の特技ボーナスを得る。
Lv16 流れの如く(PsP) / 要モンク
移動力に+2(LV11以降)
LV18 無双の反応 / 要DEX15+
反応に+3(伝説級)。加えて遭遇最初のラウンドでは全ての敵に戦術的優位を得る。
LV20 2丁装具の術者 / 要DEX13+
秘術攻撃のダメージに逆手の装具の強化ボーナスを加える

パワー

※ハイブリットキャラクターは 無限/遭遇毎/1日毎/汎用 の各カテゴリごとに、2つ以上のパワーを取得する場合は、両方のクラスから最低1つ取得しなければならない。
(クラスBのパワーを2つ以上取得するためにはクラスAのパワーを最低でも1つ取得する必要がある)
==攻撃パワー==
Bar1 無限回 ハウリング・ストライク / 標準 / 近接武器 /クリーチャー1体
Hit:筋力vsAC/Damage:1[W]+1d6+Str/突撃に使用可能。激怒時突撃の移動力+2。
Sor1 無限回 ブレイジング・スターフォール/ 標準 / 遠隔10・爆発1 / 範囲内のクリーチャーすべて
魅力vs反応/Hit:[光輝]1d4+Cha)
Race 遭遇毎 ドラゴンブレス / マイナー / 噴射3 / 範囲内のクリーチャーすべて
筋力+4vs反応/Hit:[火]1d8+Con
Sor7(3) 遭遇毎 ストーミーエモーションズ/標準/近接爆発2/範囲内のクリーチャーすべて
魅力vs反応/Hit:[電撃][冷気]2d10+Cha+Str(ソーサラーの威力),使用者はヒットした対象を1マス押しやって転倒させても良い。
Sor9 一日毎 プライム・ザ・ファイアー / 標準 / 遠隔10・爆発1 / 範囲内のクリーチャーすべて
魅力vs頑健/Hit:[火]2d8+Cha/効果:目標が使用者の次のターン開始前に攻撃を行ったら[火]2d8+Str(ソーサラーの威力)ダメージ。
L11(Sor7) 遭遇毎 ライムストーム / 標準 / 噴射3 / 範囲内の敵すべて
魅力vs頑健/Hit:[冷気]2d8+Cha,目標は倒れて伏せ状態となる
Bar13 遭遇毎 ストーム・オブ・ブレーズ / 標準 / 近接武器 / クリーチャー1体
筋力vsAC/HIT:1[w]+Str,ヒットし続けるか3回命中するまで同じ攻撃を繰り返す。
Sor15 一日毎 プリズマティック・ライトニング / 標準 / 遠隔10爆発2 / 爆発内のクリーチャーすべて
特殊:この攻撃は目標1つごとに1つ防御値を選択する。攻撃:魅力vs頑健か反応か意志/Hit[頑健]:[電撃]3D6+Chaと継続的[酸]10。Hit[反応]:[電撃][冷気]3D6+Chaと動けない状態(セーブ終了)。Hit[意志]:[電撃][精神]3D6+Chaと盲目状態(使用者の次のターン終了時まで)
Sor17 遭遇毎 サンダーサモンズ / 標準 / 遠隔10 / クリーチャー1か2か3体
魅力vs意志/Hit:[雷鳴]3d8+Cha+Str(ソーサラーの威力),使用者は目標を、目標から一番近い敵に隣接したマスへと瞬間移動させる。
Bar19 一日毎 トーレント・オブ・デストラクション / 標準 / 近接・武器 / 特殊
効果:使用者は移動力分シフトする。シフトの間、使用者に隣接するクリーチャに対して次の攻撃を行える。各クリーチャ1回まで。筋力vsAC/Hit:4[w]+Str。ミス:半減
Sor20 一日毎 ブラックファイアー・サーペント / 標準 / 遠隔10 / 創造
効果:射程内の何ものにも占められていないマスに黒焔の蛇を創造する(使用者の次のターン終了時まで)。出現した時点で噴射3,噴射内のクリーチャー全て,魅力vs反応/Hit:[火]2d12+Chaの攻撃を行う。蛇は1回の移動アクションでStrマスまで移動できる。維持・マイナー:蛇は存在し続け、上記の攻撃をもう一度行う。
==モンクマルチクラス分==
Mon 遭遇毎 ストーン・フィスト・フラリー・オブ・ブロウズ / フリーアクション(特殊) /近接・1 / 使用者が自分のターン中に攻撃をヒット
(11Lv)1体あるいは2体のクリーチャーに3+Strのダメージ。その目標がトリガーとなった攻撃の目標でなければ、7+Strのダメージ

==汎用パワー==
Bar2 一日毎 サヴェジ・カムバック / アクション不要 / 使用者 / トリガー:使用者に意識があってセーブに失敗したとき
使用者は、2d6ダメージを受けて、くだんのセーブに成功する。
Sor6 遭遇毎 レイズ・ストーン / マイナー / 遠隔5 /石・泥・土のあるマス1つ
目標のマスを20フィート隆起させるか、10フィート陥没させる。隆起した場合、そのマスはしっかりとした実体を持つ岩となり遮断地形となる。目標のマス上にいるクリーチャーは隆起や陥没を避けるためにフリーアクションとして1マスシフトが出来る。なお、このパワーでクリーチャーに危害を加えるような事は出来ず、仮にそうなった場合、即座にパワーは失敗する。隆起・陥没の効果はこの遭遇の終了時まで持続する
Bar10 遭遇毎 ハウル・オブ・ジ・アルファ・ウルフ / 移動アクション / 近接範囲・爆発5内の味方一人
目標を2マス横滑りさせて、その後使用者が3マスシフトする。使用者がこのターン中に敵のHPを0にしているなら目標は範囲内の味方全員となる。
L12(Bar10) 一日毎 バーバリック・インスティクト / 即応・割込 / 自身 / トリガー:幻惑or朦朧の効果を受ける
幻惑にされるなら幻惑にならない。朦朧にされるなら変わりに幻惑になる。
Sor16 遭遇毎 ブレス・オブ・ザ・デザート・ドラゴン / 移動アクション / 遠隔範囲・爆発3・10マス以内の全てのクリーチャー
目標となったクリーチャーは全て、1回の即応・対応アクションとして12マス(6+Str)の飛行ができる。使用者の次のターンの終了時まで、目標はそれぞれ1回の移動アクションとして、同じだけの距離を飛行できる。

アイテム

部位
LV
名称
効果
武器
LV23
オーブ・オブ・ウェポン(フルブレード+5)
特性:この武器で大型以上の敵を攻撃する場合、命中にボーナスを得る。ボーナスの値はこの武器の強化ボーナスに等しい。
[遭遇毎]マイナー/この装具を10Rの間、Lv23以下の任意の武器または装具として扱う)
[一日毎]ヒットした相手1体を幻惑かつ拘束状態にする 他
武器
(逆手)
Lv17
クイックシルバーブレード・ダガー+4
特性:使用者はイニシアティブに強化ボーナスに等しいアイテムボーナスを得る。
[一日毎]この武器でクリティカルヒットを出した時、移動アクションを得る(自ターン終了時まで)
予備武器
Lv19
アースシェイカースタッフ+4 (デルブ産)
[一日毎]フリー/[力場]キーワードを持つパワーは相手を1マス押しやるようになる
予備武器
Lv20
ロングソードオブサマー+4 (デルブ産)
特徴:この武器はヒットすると追加[火]1D8ダメージを与える。
[一日毎]フリー/使用者の次のターン終了時まですべての防御値+4
予備武器
LV2
フルブレード+1メイジズウェポン
単純武器かダガーに習熟していればこの武器の習熟を得る。他1日毎パワー
予備武器
LV2
トライデント+1ハングリースピア
[遭遇毎]ヒットで相手を動けない状態に(セーブ終了)
武器予備
Lv3
ロングソード+1ブラッドフューリー
[遭遇毎] マイナー/次ターン終了時まで重傷扱いになる
気印
Lv4
キ・フォーカス+1エルーシヴ・アクション
機会攻撃を受ける際のACに+2 /[遭遇毎]機会攻撃を受けた際に、フラリー系統のパワーをフリーアクションで使用可能

Lv16
ホーンドヘルム (伝説級)
突撃時のダメージに+2D6

LV22
バッジ・オブ・バーサーカー+5
突撃時に機会攻撃を誘発しない。

LV19
スネークスキンレザー+4フロウフォーム 軽装鎧/AC+2/技能ペナルティなし
[遭遇毎]フリーアクションでセーブ可能な状態異常に1回のセーブが可能。

LV16
アイアンアームバンズオブパワー (伝説級)
近接攻撃パワーのダメージ+4

Lv17
ガントレッツ・オブ・ブルータリティ
伏せ状態の敵に近接攻撃をヒットさせると5追加ダメージ

LV3
ヴァイパーベルト
[毒]抵抗5を得る。/[遭遇毎]アクションでない/継続[毒]ダメージのセーブの際に+2

LV10
スカイヴァニツ・アンクレット
[遭遇毎]フリーアクションで次ターン終了時まで移動力+2
さらに効果中<運動><軽業>に関する特典を得る。
指1
Lv15
リング・オブ・ザ・ドラゴンボーン・エンペラー
近接範囲攻撃のダメージロールに+3。使用者がドラゴンボーンならドラゴンブレスのダメージロールに+5
[一日毎]重傷になった際に、即応対応として[遭遇毎]パワーを使用できる。
使用者がマイルストーンに達していた場合、この効果は一部向上する。
指2

LV15
ゴーストライトキャンドル
[一日毎]標準アクション/遭遇終了までキャンドルから2マス以内のクリーチャーは非物質化および透明化ができなくなる

LV9
エルブン・チェインシャツ (英雄級)
軽装鎧または鎧を着用していないならAC+1

LV12
ストーン・オブ・ストームズ
[一日毎]フリー/トリガー:使用者が[電撃]または[雷鳴]の攻撃パワーを敵に使用してミスする/効果:その攻撃ロールを再ロールする

標準冒険者キット
陽光棒×6
現金 --gp

言語

共通語,竜語

キャラクターの設定

ソーサラーの家系(割と名家)に生まれる。なんだけど接敵距離でガシガシやるのが好きでついにはバーバリアン(原始)の力に目覚めてしまったという割と天才肌タイプのドラゴンボーン。「悪は善によって駆逐されるべし」とか本気で思ってるヒロイック思考の持ち主で、悪人に「改心します」と宣言されれば3回ぐらいは信用する程度の度量があるっぽい。厳格に仕える神様はいないけれど、バハムートやコード、ペイロアの信徒はウマが合うし信用できると感じている。
失敗に終わっても勇敢は讃える。成功しても無謀は蔑む。

(2011/09/06追加)家族構成とか
父親行方不明(冒険に出た)、母親存命、適当にダイスを振ったら6人兄妹の6番目らしいぞ(男3女3)。4人が旅に出て(武者修行)、2人が地元に残っている。子供は部族でまとめて育てられるので(俺設定)、あんまし末っ子っぽくはないと思う。自分の家の人間は冒険に出るのがあたりまえっぽい感じで、大怪我した叔父さんとか身を固めたくなった叔母さんとかが帰ってきては武勇談を語ってくれる。一家は旅に出たら帰って来ないもんだと思えって感じで割りとサバサバしてて、母親はもう再婚している。

(2012/01/12追加)今後の事とか
各地のドラゴンボーンをまとめつつ、再起できるように不穏勢力を倒す。



成長とか再訓練とか

2012/03/29 9LVにアップ/1Lv無限回パワーをバーニングスプレーからブレイジングスターフォールに変更/9Lv一日毎パワーとしてオークハンマーレイジを取得
噴射から遠隔範囲に替えてテスト。立ち回りとか即立ちの必要性とか
2012/05/24 モンクマルチ(要DEX13)してみたいので能力値を若干調整。
2012/05/24 2レベル汎用パワーを変更(マイナー立ち上がりから、即STに)
2012/06/20 11LVにアップ。とりあえず伝説の道をウインターフューリーで上げてみる。他に技能とパワー変更
2012/07/14 伝説の道で迷いに迷った結果、伝説級ハイブリッドへ、いろいろパワー変更。特技扱いだから再訓練できるしね(チキン)
2012/08/14 12LVにアップ。LV11特技変更、アイテムセットの技能ボーナス訂正、12特技・汎用パワー取得
2012/10/26 14LVにアップ。LV10汎用パワー変更
2013/01/11 15LVにアップ。LV15一日毎交換、Eチェインシャツ記入、ウイッシュリスト変更
2013/03/30 16LVにアップ。LV2パワー変更、特技<強打>追加、Lv16汎用パワー追加。
2013/08/06 18LVにアップ。いろいろ変更、移動力+2とかパワーとか変更分が、追加分が
2014/03/23 20LVにレベルアップ。変更分が、追加分が

構築コンセプト

ハイブリッドでは割とスタンダードっぽいビルド。バーバリアンの鎧特典とソーサラーの威力でACを確保しつつ、秘術パワーの威力も確保できるぜヒャッホイ!撃破役としては高めのACを確保しつつ噴射パワーで敵を焼き払い、それが難しい場合には地力の高いハウリングストライクで削ろうというコンセプト。
 <断頭の一撃>をジョシーと自分で使うために転倒パワー多目。
 ↓
ジョシーの固定力が上がってきたので多少ダメージを食らってもダメージの稼げる方向にシフト。
 ↓
ジョシーとDeadsoulに近接攻撃はお任せできそうなので、今後はソーサラー方面を強化する感じで。





戦闘方面

範囲パワーがあるので、対雑魚(ミニオン)戦は得意。
手前から順番に倒す(削る)が基本で、遠隔ミニオンが多数いる場合などは状況に応じて。敵を転倒させるパワー、強制移動させるパワーを適度に取りつつ、敵の連携を妨げつつ削る方向で。まだまだ安定は遠いぜ!


  • Lv7~11◎ エアルームズ・オブ・マズゴラックスの一群(グループパワー有りのマジックアイテム群,AV2.技能ボーナスが強力.ドラゴンボーンとしても大変興味深い)


神話の運命 Avatar of Io(アバター・オブ・イオ)のいい加減な和訳分。

古代の竜の神、黎明の時代に2つの神格に分かたれたそれは、君に再び甦る。ただ一つの問題は、バハムートとティアマトが君にそれを要求するかどうかだ。
神が死ぬとき、その力は消えない。しばしばそれを打ち倒すのに十分な強さを持った存在によって、それは飲み込まれる。例えば、アスモデウスが彼がかつて仕えた神を殺したとき、彼はその力を要求して、自分自身を神格とした。King of Terror がイオを殺したとき、イオ神はバハムートとティアマトの2柱に別たれた。そして、生まれたばかりの2柱の神はErek-Hus(King of Terror)がイオの力を盗む前に、その力を要求した。
注:プライムモーディアルの強大な神の名称がErek-Husでその2つ名がKing of Terrorっぽい。別サイトで調べてみると、Erek-Husはアダマンティンの斧でイオ神を頭から尻尾まで綺麗に真っ二つにしたんだけど、その死体はすぐさまバハムートとティアマトに生まれ変わってKing of Terror(Erek-Hus)を逆にぬっ殺してしまったと。そんなわけで、King of Terrorはイオの力を得ることができなかったらしいぞと。

しかし、イオの力の断片には未だ自由なものがあると言われている。それは新しい神(バハムートとティアマト)も夢中にならなく、プライムモーディアルによって消費もされない。 おそらくイオの心の破片によってコントロールされ、彼の神通力は安全に隔離され、用意されている?言われている?竜の神が生き返る時のために。 何人かは彼の忠実な天使の1人が彼の力の断片を隠したと言い、他の人は、定命のしもべの1人に埋め込まれたと主張します。それはドラゴンボーンなのでしょうか?(より多くの考えについてはイオ背景のShardを見てください。)

ともかく、神通力のこの破片は、あなたで停止した。 今のところ、君は半神またはアバター(ドラゴン-神のフルパワーの遠くからの反響)にすぎない。 しかし、君がより多くの力を身につけるほどイオは強くなる。君を通してイオは帰還し、すべてのドラゴンの眷属の神として彼の力を取り戻すだろう。