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//ここは掲示板ではないので議論や意見は掲示板にお願いします //折衷案としてメニューから項目を削除しますので、当人は編集が納得いったら戻してください //なお、問題箇所は「縛りプレイについて--CyAC(大会)」の項目に間違いがあるというものでした ※指南の項目では他のページよりも個人の主観が含まれがちになりますので編集や参考する時には注意してください 意見や編集案がある方は[[掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/netgame/9845/]]へ *サーチ&デストロイとは(基本的にBOwikiより転載) サーチ&デストロイはオブジェクト系ルールの一つで、他のゲームモードと異なりリスポンが無いので緊張感あふれるゲームを楽しむことが出来ます。 リスポンがないのでゲームのラウンド開始時からでないとゲームに途中参加は出来ません。 プレイヤーはまず攻撃(設置)側と防衛側に別れます。MAPに二つのオブジェクトがあり、攻撃側には一つの爆弾が用意されます。 爆弾に触れることで攻撃側のプレイヤーは爆弾を所持でき、爆弾を所持しているプレイヤーのみが爆弾をオブジェクトに設置できます。 所持しているプレイヤーが死亡すると死亡した場所に爆弾が残ります。この爆弾は全プレイヤーが目視できるので注意。 攻撃側は防衛側のプレイヤーを全滅させるかオブジェクトを爆弾で破壊、防衛側は爆弾が設置される前に攻撃側のプレイヤーを全滅、 タイムリミット前に設置された爆弾を解除、タイムリミットが来ればそのラウンドの勝利となります。 それを3ラウンド行った後サイドが交代され、先に4ラウンドを先取したほうの勝利となります。互いに3本勝利した場合は延長戦突入。 **ゲーム中のマナー サーチ&デストロイではリスポンがないので途中参加が難しくラウンド最初のプレイヤー数が少ないと圧倒的に不利になります。 なのでゲームが始まってからや不利になったからといって&bold(){途中退出は望ましくありません。} 例え負けがほぼ確定したりしても途中で抜けないように。貴方が抜けると他の人が不利なゲームに強制的に入ることになってしまいます。 **基本戦術 攻守共通して言えることは&bold(){索敵を徹底する事。} チーム全体で互いに援護できる陣形を組みつつ、敵の潜んでいそうな死角を一つ一つクリアしていかなければいけません。 これを怠れば、側面、背面からの攻撃を許し、そのラウンドを落とすどころか、背後を取ったプレイヤーに大量キルされ UAV、ベスト、プレデター等をストックされ、その後のラウンドも不利な状況に追い込まれます。 中級者にありがちなのが、囮の敵に気を取られたり、こちらに気づいていない敵を深追いして陣形を崩す事です。 目の前に逃げる敵がいたからといって、クリアリングを怠ってはいけません。あくまでも目標物の破壊と防衛が任務です。 そのため、&bold(){敵の発砲反応などに過剰に反応するのは厳禁}です。 サーチ&デストロイではリスポンが無いので先に人数が減っていくほどチームの索敵能力は落ちます。 どんな上級者でも前後から挟み撃ちにされれば、敵一人を道連れにするのがやっとです。 敵に位置がバレていない限り、仲間の数はそのままチームの目となり、戦線の崩壊を防ぎます。 音も重要な索敵要素で、足音はもちろん、キャラクターの発するリロード音、 クレイモアの設置音、敵味方の銃声(サプレッサーも)、各グレネード類の爆発音、段差落下時のグキッなども聞き逃してはいけません。(デッドサイレンスでもなる) また、爆弾を解除するときもカチャッという音が遠くまで聞こえます、これを利用した駆け引きも重要な要素です。 EXコンディションパーク+デッドサイレンスなどで裏を取るのも良いですが、単独行動する場合は、必ずチームの状況を考えてからにしましょう。 腕に自信があったとしても、相手が連携を組んでいる場合ではまず良い結果にはなりません。 ポータブルレーダーやクレイモア、Bベティが設置されている事も多く、リスキーといえます。 一度隊列から離れると、合流するのも至難の業です。ダッシュ時の足音と、硬直も見逃せないデメリットです。 単独行動してまで抑えるべき通路、狙撃ポイントというものは確かにありますが、そこをクリアしておかないとチーム の背後、側面が危険になるという理由があるからです。キルを稼ぎたいから裏を取るという安易な発想は許されません。 生存者が自分一人で相手は3人以上の状況では、マガジン火力という物理的限界の為、爆弾の設置及び解除は難しいです。 相手チームがマッチポイントの場合は別ですが、下手に死んで、わざわざ相手にストリークポイントをプレゼントする必要はありません。 オブジェに注意が向いている敵を死角から襲い、キルストリーク報酬を得られるように立ち回りましょう。 ***攻撃側 まず&bold(){爆弾を持った状態で味方より前に出たり、うかつに突出したり、孤立したり、設置に向かわないなどの行為をしないこと。} 敵の支配地域で爆弾を落とすと回収するのに多大な犠牲を払う事になります。爆弾所持者はよく自覚するように。 戦況を読めないプレイヤーが持ってしまうと、オブジェ付近の安全確保を待たずに設置してしまい、 爆弾が解除されてしまう可能性があるからです。くれぐれもクリアリングがまだの状態での設置はしないように。 防衛側に比べて、オブジェクトまでの距離が長く設定されているが、AとBのどちらを攻略するかを事前に決定できるので、 一方のオブジェに隊列を組みつつ雪崩れ込んで、素早くに制圧するのが理想です。時間をかけるとほど不利になりやすいです。 爆弾の護送・設置という任務上チームを分散させる意味はほとんどありません。単独行動は厳禁といえます。 爆弾保持者を守るために&bold(){爆弾所持者には最低でも一人以上相互援護できるプレイヤーをつけるのが理想}です。 仮に爆弾を落としてしまっても素早く回収でき、リスクを抑える事ができます。 また爆弾を設置した場合、解除するプレイヤーも同じ場所で解除する必要があるので、仕掛ける場合は、 布陣の死角は避け、いつでもチェックできるのが理想です。遠距離狙撃ポイントがあるなら、そこから狙える場所に設置しても良いでしょう。 設置するタイミングとして、オブジェの周りにチームが完全布陣した後か、敵生存プレイヤーが残り一人になった場合が最適です。 逆に、設置してはまずい状況というものがあり、防衛側の方が生存人数が上回っている場合ならびに設置者が孤立している場合です。 味方の生存数問わず、敵が一人の状況で設置できれば、相手は解除と攻撃を同時には行えため、非常に有利な状況を作り出す事ができます。 設置後はとにかく死なない事が重要で、銃撃戦に付き合わず、爆弾の見え隠れする場所を抑えつつ、時間を稼ぐのが王道です。 ***防衛側 防衛側はオブジェクトが二つあり、どちらを攻められるかわからない以上、戦力の分散を余儀なくされます。 そのかわりスタート地点からオブジェクトまでの距離は攻撃側より短く、障害物など地の利を活かしての、一対複数防衛なども行えるようになっています。中規模以上のマップの場合は、マップ中央に達する時間に四秒前後のアドバンテージがあります。 これらを利用して、開幕に素早く前進後、強固なカバーポジションを確保しつつ敵を迎え撃つのが基本です。 スタート地点に引き篭もったり、もたもた前進していると、せっかくの地の利を失ってしまうので、勇気を出して前進しましょう。 しかし、防衛場所を読み違うと一方のオブジェクトで防衛戦力が不足してしまって、取り返しのつかない事になってしまう事も。 こちらは、攻撃側よりも個人の技術と読みが重要で、可能な限り敵の陣形を崩す事に注力しましょう。 それでも単独行動は厳禁で「相互援護の原則」にならって&bold(){二人一組で行動しましょう。} 敵が側面を攻めてくる事を前提にクレイモアやBベティで必ず対策しておきましょう、壊されても敵は察知できます。 防衛側だからといって必ずオブジェクトの近くにいなければならないという訳ではなく、攻撃側の行動に対して、 柔軟に対応できる読みと立ち回りが、より良い結果につながる事が多いです。 ただ、敵のスタート地点へ突撃したり、迂回しての裏取りなどはよく考える事。トラップが設置されている事が多く、 スタート地点に篭もっている敵は、足音などにも敏感なプレイヤーが多く、リスクが高すぎます。 お互い残り一人になってしまった場合は、どちらかのオブジェを見張るのが良いでしょう。設置時の隙をついて倒すのが理想です。 読み違えて、爆弾を設置されてしまった場合は、可能な限り、爆弾周辺まで移動する必要があります。 時間がたてばたつほど、相手に隠れる時間を与える事になりますし、解除までのリミットが短いため、 こちらが発見された状況で、逃げ回られると非常に解除が難しいです。トラップが設置されて いる事も多く、クレイモア対策していないクラス構成だと、オブジェに近づく事自体が危険です。 タイマン時では、爆弾を解除音でフェイントをしかけ、おびき出すのも有効です。姿を見せた相手を、オブジェを盾に迎え撃ちましょう。 ただし、相手が高所にいて、インパクト装備などだと、簡単に貫通させられてしまうので、分が悪い事には変わりありません。 **縛りプレイについて--CyAC(大会) サーチではよく大会が開かれます。 ルールがパークなしなので、ランクマで練習しようにもなしには出来ません。 そこで、自分が有利になるパークと武器を避けた組み合わせでやっているプレイヤーもいます。 (ブラインドアイ、アサシン、マークスマンに加え武器パークなどはすべてなし) しかし、これは相手も同じパークである事を前提とした「自分が有利にならない」組み合わせであり 本当の意味で自分が有利になるパークを避けた構成は、スカベンジャー、ハードライン、ステディエイムなどがあげられるでしょう。 同様に、キルストリークなども最低限にとどめ、HPが間接的に増え有利になるバリスティックベストなども着用しません。 縛り部屋に遭遇したら練習ついでに自分も縛りパークでプレイしてみるのもいいかもしれません。 **&u(){特に}有効だと思われる生存性と索敵能力を底上げできるパーク、装備の解説 パーク |リーコンプロ|特に爆破地点と敵リスポーンが近いマップ(DOME、HARDHAT、VILLAGE、FALLEN、MISSION)などの開幕にフラッシュを上方で爆発させると大抵2~3人はマークできる。プロになると仕留め損ねてもも味方と敵の位置情報が共有できる。反面、ある意味では敵を索敵し、攻守をするルールの趣旨に反する部分もあるので(フラッシュで居場所がわかる)一人が使い出すと他プレイヤーも同調し、TDMのようになってしまう場合もあるため使用には注意が必要です。| |EXコンディションプロ|開幕に素早く移動して、有利な位置や狙撃ポイントにポジショニングしたりと効果が高い。デッドサイレンスと組み合わせれば、敵の背後を取りやすく、気づかれずに始末する事が出来る。開幕以外にも爆弾をめぐる攻防で高い機動力が活きてくる。| |アサシンプロ|チーム全員がレーダーに映ってしまうと、相手チームに安全なルートで侵攻されてしまうので、居場所のばれないアサシンの存在は抑止力となる。ただし、敵がUAVを使用してこない状況だと大きく運用効率が下がるので、敵がUAVを使用してくるかどうかの見極めが必要。敵がストリークポイントをキル、設置、解除などで3つ貯めたと感じたらアサシンにしよう、また後半のラウンドはサポートキルストを警戒するべきだ。また開幕の何秒かはクラスが変えられるので敵が発動してからでも遅くはない。| |デッドサイレンス|比較的静かな戦場になることが多く足音を聞く/聞かれる機会も多いので有効。ポータブルレーダー、ハートビートセンサーには反応するので、うかつな敵陣への侵入は自重した方が良いだろう。| |マークスマンプロ|スナイパーの開幕狙撃などに有効(敵スナイパーはクイックドローの場合が多いので有効、しかし後半はアサシンプロも警戒すべき)、また遠距離で敵を捕捉したり敵が草むらに伏せているときに有効、息止めも伸びるのでポジショニングショットも精度が上がる。しかしアサシンプロには効果はないので注意。| |シットレッププロ|相手のクレイモア等を壁越しに発見でき、簡単な索敵も出来る。相手の足音もよく聞こえるのでプロ化はしておきたい。しかし、自分の足音が小さく聞こえるが、他人からだと普通に聞こえるので注意、デッドサイレンスにも効果はない。効果的に裏取りできるパークといえるが、足音は消せないので、敵陣内侵入後にダッシュするのは厳禁、中腰移動推奨。| 武器パーク |インパクト|頭チョンだしを強引に倒したり撃ち漏らした敵の追撃に。今作ではスナイパーライフルには効果が薄いか。| |2アタッチメント|ラピッドファイヤ、サプレッサー、拡張マガジンの両立。| |レンジ|ロングレンジで敵と戦うことが多い。| |スピード|足の速いボルトアクションSRで迅速な開幕狙撃、ポジショニングの移動に。| |ダメージ|S&Dではショットガンは不利だが使うのならこれかレンジは必須。| アタッチメント |拡張マガジン|リロードを行うと、マガジンをはめ込む音でで大まかな位置を特定されてしまう上に、一時的に戦闘力も無くなるので極力リロード回数を抑えるために必要。継戦能力の底上げに最適。弾薬消費の多いインパクトなどとも相性が良い。| |ハートビートセンサー|アサシンが少ない序盤に有効| |サプレッサー|発砲時のレーダー反応の消失のメリットは非常に大きい。ただし正面同士での撃ちあいでは、火力の低さが明暗を分ける事も多いので、使用するマップは厳選しよう。発砲音自体も抑えられるので、敵のミニマップを妨害している状況でも効果がある。弾薬消費が多くなるのでリロード時のタイミングには注意が必要。| |ラピッドファイア|火力の底上げに、弾薬の消費は増えるが接敵は少ないので問題ない。サプレッサー、拡張マガジンと組み合わせてもいい| 装備 |クレイモア|シットレップ、ブラストシールドを組み込んでいないクラスだと仕掛け方によっては、ほぼ回避不可能なため、かなり重要な装備となる。対策している相手でも、封鎖している通路を突破する場合には音、ヒットエフェクトなどの反応が必ず出るので時間稼ぎ、索敵の助けとなる。装備者が死んだ後でも機能するため、持ったまま死亡するといった勿体無い事にならないように。特に、試合終盤のタイマン時などだと、クレイモアの爆発音や、クレイモアをスタンさせる為の戦術グレネードなどの音で敵位置を特定できる事も多いため、チームで三個は設置したい所。ただし、パークや装備で無効化されてしまうので、自陣地に設置するのが無難。一つの通路に誘爆を防げるように二つ設置するか、車の側に設置すればブラストシールドでもキルできる。単純に爆弾を設置したポイントに設置するのもいい、残り時間が少ないと慌てた敵が引っかかったり除去する暇がなかったりすることもある| |トロフィーシステム|開幕の敵プレデターでマルチキルされるとかなり不利になるので、敵がストリークポイントを貯めていれば装備しておこう、解除設置のお供にも。| |ポータブルレーダー|最後尾の後衛が自分の後ろに設置しておけば、広範囲に渡って背面取りを警戒できるし味方にも映る。特に背面取りされると脅威となるEXコンディション、デッドサイレンスを警戒できるので、一人は所持しておきたい所。爆弾設置後に、オブジェ付近に設置するのも非常に有効。アサシンに無力なので不安定な運用になりがちだが、その効果は侮れない。序盤に運用するのが吉。| |スモークグレネード|開幕に使用して、相手のスナイパーの偵察兼狙撃を妨害したり、厄介な敵カバーポジションに投擲して、強引に進軍したりと、効果が高い。爆弾解除の陽動などにも使用でき、汎用性が高い。ただし、サーマルだとシルエットが丸見えとなるので、対応されてしまう。またマークスマンだと名前が見える。| |フラググレネード|開幕に敵主要ルートへ投擲して打撃を与えるのが主な使い方。壁に反射するのを利用して、敵の近くにころがして殺傷力を高めたりするのも有効な使用方法。時間を調整できるのも便利だ。| キルストリーク報酬 |UAV|敵の動きを知ることができるのはかなり有利になる。 &br()ただ開幕直後に要請すると対空カスタムやアサシンに変えられて落とされてストリークポイントを与えてしまうので、使うのは撃ち落す余裕が無くなる交戦地域に敵が侵入してからの方が良い。ただし、相手にアサシンがいる可能性も高い事から、映っている数からアサシンを逆算しレーダーに気を取られて深追いするのは禁物。爆弾設置直前などに展開できれば、撃墜やレーダー妨害されない限り、相手は爆弾に近づけなくなるので極めて有効。| |カウンターUAV|敵の連携を崩したり、レーダーをつかう装備を無力化したりと役に立つ。&br()敵がUAVを使用したらそれに被せるように使用するのも非常に有効。敵のアサシンプロに対しても敵UAVを相殺する効果がある。| |救援物資|連続キルを達成するのは、ルール上難しいので現実的な選択肢。ただし、要請している間は前線へ行けない事が多いので注意。プレデターにやられたり、くれぐれも敵に奪われないように。| |プレデターミサイル|5キルで出せて確実に敵の戦力を削ぐことができる。場合によっては敵のヘリを落とすことも考えるべき。| |バリスティックベスト|5キルさえすれば確実に出せる。狙撃耐性をつけて、撃ち合いも有利に。ただナイフなどの即死攻撃は防げず、落下ダメージで簡単になくなるので注意。開幕に全員で群がって出遅れるのは避けたい。| **開幕フラグ 侵攻ルートが限られたマップでは、開幕に最速で移動していると、高確率でフラグやが降ってきてあえなく死亡という展開が起こりうる。 ブラストシールドである程度緩和できるが、車などの近くに投下されると、爆殺されたり、瀕死の状態で撃ちあいに臨むはめに。 **スナイパー運用・対策 高い威力と、正確な射撃により、サーチ&デストロイで運用される事の多い狙撃手、射手についての解説です。 パーク、装備に関しては、スナイパーは多彩なカスタム幅を持っているので一概には言えませんが、リーコン、スライハンド、クイックドロー、マークスマン、ステディエイム等でしょう 立ち回り上、チームの最後尾に位置するので、最後の一人になったり、敵の裏取りを阻止したりと難しい役割だといえます。 移動時の自衛能力が課題となるので、セカンダリウエポンや、戦術グレネード、C4などを駆使して天敵であるショットガン、SMGから身を守れるように。 スコープを覗きこんでいる間は、ミニマップを見る事ができない上に、視野が狭く、敵の足音もほぼ聞こえなくなる仕様の為、ほぼ無防備な 状態になってしまう。護衛をしてくれる仲間と一緒に行動するのが望ましい。 攻撃時の役割としては、開幕にマップ中央を見通せる狙撃ポイントに行き、敵がどちらのオブジェクトに何人向かったのかを偵察しつつ狙撃すします。もしくは、敵の強固なカバーポジションに先回りして、素早く無力化するのが基本です。試合中盤以降だと、敵の裏取り警戒も必要となります。ルール上、防衛側の敵の方が、狙撃ポイントへ早く到着できる事が多いので、既に相手の狙撃準備が整っている場合は分が悪いですが、姿勢変更などを利用して、上手くカウンタースナイプできれば、一気に攻め込むチャンスとなります。攻撃側狙撃手の真骨頂といえるでしょう。 守備側での役割としては、敵主要ルートの封鎖を受け持つのが基本的な役割となります。攻撃側より、素早く狙撃ポイントにつける事が多いので、迅速に狙撃の準備へと移行しましょう。可能な限り視野を広くとって動くものを見逃さないようにすれば、カウンタースナイプにも対応可能です。バックアップしてくれる仲間がいればなお良しでしょう。相手に存在をアピールするだけでも、相手の侵攻を遅らせ、時間を稼ぐ事が可能となるので、難度自体は攻撃側より低いといえます。それでも、武器の性質上、多人数を同時に捌くのは難しいので、相手が複数同時侵攻してきた場合は、素早い状況判断が求められる難しい選択を迫られます。 相手に熟練のスナイパーがいる場合は、一度でも開幕狙撃された場所に、スモークを炊いたり、EXコンディションで置きエイムしたりと、対策が必須となります。そのルートを使用しないという手もありますが、それだと相手にこちらチームの位置を特定されてしまい不利となります。 理想は相手スナイパーの視認しにくいカウンタースナイプポイントからの逆狙撃での対応ですが、そうそう上手くはいきません。 安全策としては、スモークを炊きつつ、迂回して相手スナイパーを無力化する事です。 **勝つ為に成すべき事 そのものずばり「逆算から導かれる消去法」です。 言い換えれば、勝ち筋を多く見つけるということ。 いわゆる猛者といわれるプレイヤーは、戦闘能力が高いのはもちろん、マップへの知識が非常に深いのが特徴です。 EXコンディションでの到達時間や、家や塀を越えての開幕フラグの正確な遠投、壁抜き射撃による通路の封鎖など 開幕からの逆算で導き出された対策をタイムテーブル通りに行動する事により、相手の行動を阻害、抑制する事に長けているのです。 逆算を行う為には、EXコンディションと素の状態の 移動速度の到達時間を誤差も含め、割り出しておかなければいけません。 細かく調べるには、高い技術を持つプレイヤーが多数必要な上、非常に時間がかかりますが、チームとして、マップ毎の 役割がしっかりと機能すれば、隙の無い連携により相手を圧倒出来るでしょう。 設置や解除にかかる時間も把握したほうがいいでしょう。S&Dは経験からくる予測も重要なので、とにかく数をこなし上手いプレイヤーを観察しましょう。どこに敵が潜んでいるか、接敵するタイミング、状況に応じたカスタムクラス。自ずと分かることでしょう。 自分の勝ち筋、こういうルートでこうすれば勝てる確率が高い。というのをある程度構築し、いくつかののパターンを用意しておくことが大切です。毎回同じだと読まれます。また開幕の動きはパターン化できてもその後には無数の展開が広がるので柔軟さも必要です。 最後に、あるレベル以上になるには音響やモニタに拘ることも必要になってきます。5.1chや7.1chのヘッドホンでは足音で大まかな位置、距離はつかめます。 ブラウン管では遠くの敵が潰れて見えないこともあるでしょう。大きすぎるTVは端に写った敵を見逃してしまうことも多いです。 遅延などの問題もあるので22~26インチくらいの専用のモニタを買うことを推奨します。 また、高額な買い物になるので下調べは入念に行ってください。 以上BOwikiより転載&改変 やっつけなので加筆修正よろしくお願いします。
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