cursedmagia @ ウィキ
魔法使い作成ルール
最終更新:
cursedmagia
-
view
■キャラ作成について
『カースドマギア』を遊ぶときは、プレイヤーキャラクター、すなわちPCを作らなければならない。
プレイヤー達が作ったPCはプレイヤーの分身となり、『カースドマギア』の基盤世界で遊ぶことが出来る。
PCたちは、肉体的、精神的な力を表す能力値。取得している技能や魔法。装備している武器、防具などのデータで表現される。これから行うPC作成はそれらを決めていくことだ。
とはいえPCとはそのデータだけではない。名前、性別。年齢。思想や性格などのデータで表しきれない設定なども含めて一つのキャラクターとして成立させるのがキャラ作成である。
『カースドマギア』を遊ぶときは、プレイヤーキャラクター、すなわちPCを作らなければならない。
プレイヤー達が作ったPCはプレイヤーの分身となり、『カースドマギア』の基盤世界で遊ぶことが出来る。
PCたちは、肉体的、精神的な力を表す能力値。取得している技能や魔法。装備している武器、防具などのデータで表現される。これから行うPC作成はそれらを決めていくことだ。
とはいえPCとはそのデータだけではない。名前、性別。年齢。思想や性格などのデータで表しきれない設定なども含めて一つのキャラクターとして成立させるのがキャラ作成である。
■プレイヤーキャラクターを表すデータ
種族、スキル、装備品。
名前、過去の情報などのパーソナルデータである。
種族、スキル、装備品。
名前、過去の情報などのパーソナルデータである。
▼能力値
現実世界と同じく、『カースドマギア』の世界の住人達にも向き不向き。才能のあるなしがある。
力の強い人、器用な人、知恵のある人や、力の弱い人、不器用な人など。そういった得意不得意があるのだ。
それを決めるのがこの『能力値』だ。
『カースドマギア』の能力値は4つに分けられる。
身体能力や肉体的な強さを表す『筋力』
頭の良さや、魔力に関わる『知力』
物事の集中力や、魔法の強さに影響する『集中力』
精神的な強さや魔法に抗うための力『精神力』
この四つだけである。
最低値は1で、最大値に制限はない。
この値が優れているほど、才能にあふれる人間になる。
初期に10点、能力値に割り振ることによって、決定される。
現実世界と同じく、『カースドマギア』の世界の住人達にも向き不向き。才能のあるなしがある。
力の強い人、器用な人、知恵のある人や、力の弱い人、不器用な人など。そういった得意不得意があるのだ。
それを決めるのがこの『能力値』だ。
『カースドマギア』の能力値は4つに分けられる。
身体能力や肉体的な強さを表す『筋力』
頭の良さや、魔力に関わる『知力』
物事の集中力や、魔法の強さに影響する『集中力』
精神的な強さや魔法に抗うための力『精神力』
この四つだけである。
最低値は1で、最大値に制限はない。
この値が優れているほど、才能にあふれる人間になる。
初期に10点、能力値に割り振ることによって、決定される。
▼魔法と技能
能力値がキャラクターの基本的な能力であるとしたら、『魔法』や『技能』はキャラクターの持つ技術や特徴などをデータ化したものだ。
能力値がキャラクターの基本的な能力であるとしたら、『魔法』や『技能』はキャラクターの持つ技術や特徴などをデータ化したものだ。
▼アイテム
キャラクターが装備している武器や防具、冒険に使用する道具を総合して『アイテム』と呼ぶ。
キャラクターが所有しているものは『所持品』だ
『所持品』は身に着ける『装備品』、リュックサックなどにしまって使う『携帯品』の二つに分けられる。
キャラクターが装備している武器や防具、冒険に使用する道具を総合して『アイテム』と呼ぶ。
キャラクターが所有しているものは『所持品』だ
『所持品』は身に着ける『装備品』、リュックサックなどにしまって使う『携帯品』の二つに分けられる。
▼パーソナルデータ
名前、年齢、性別、容姿といったキャラクターの設定。
そして出身を顕す『ルーツ』、職業を決める『ワークス』。魅力によって決まる『ライフスタイル』を決定する。
これらのデータを『パーソナルデータ』と呼ぶ。
名前、年齢、性別、容姿といったキャラクターの設定。
そして出身を顕す『ルーツ』、職業を決める『ワークス』。魅力によって決まる『ライフスタイル』を決定する。
これらのデータを『パーソナルデータ』と呼ぶ。
■キャラクターの作成。
キャラクター作成手順フロー
①魔法の決定
②技能の決定
③フリー枠の決定
④能力値の決定
⑤アイテムの取得
⑥パーソナルデータの決定
▼魔法の決定
キャラクターは『自動所得』と書かれた魔法と、2+Lv個選択した魔法を所得する。1つの魔法をレベル3で獲得することも可能。なお、この3つに自動所得の魔法は数えない。
キャラクターの魔法欄に修得した魔法データを記入する。
キャラクターは『自動所得』と書かれた魔法と、2+Lv個選択した魔法を所得する。1つの魔法をレベル3で獲得することも可能。なお、この3つに自動所得の魔法は数えない。
キャラクターの魔法欄に修得した魔法データを記入する。
▼技能の決定
キャラクターが取得する技能を2+Lv個選択する。1つの技能をレベル3で獲得することも可能。
キャラクターの技能欄に修得した技能データを記入する。
キャラクターが取得する技能を2+Lv個選択する。1つの技能をレベル3で獲得することも可能。
キャラクターの技能欄に修得した技能データを記入する。
▼フリー枠の決定
キャラクターが所得する魔法or技能を追加で2+Lv個選択する。これは魔法を追加で3個選択しても、魔法1個と技能2個と選択してもいい。また、レベルを上昇させることも可能である。追加で獲得した魔法もしくは技能をキャラクター欄に追加で記入する。
キャラクターが所得する魔法or技能を追加で2+Lv個選択する。これは魔法を追加で3個選択しても、魔法1個と技能2個と選択してもいい。また、レベルを上昇させることも可能である。追加で獲得した魔法もしくは技能をキャラクター欄に追加で記入する。
▼能力値の決定
初期作成時に与えられる10点のポイントを割り振ったものが、キャラクターの能力値となる。ボーナスポイントは一つの能力値に4点まで割り振ることができ、能力値の最低値は1である。0の能力値を作らないように割り振らなければならない。
初期作成時に与えられる10点のポイントを割り振ったものが、キャラクターの能力値となる。ボーナスポイントは一つの能力値に4点まで割り振ることができ、能力値の最低値は1である。0の能力値を作らないように割り振らなければならない。
▼アイテムの取得
キャラクター作成の時点でキャラクターは10+『2d6×1』財産点(お金と同じ扱い)を持っている。
アイテムデータの中から武器や防具、道具など冒険に必要なアイテムを選び、購入すること。
購入したアイテムや残った所持金はキャラクターシートの装備欄や携帯品欄に記入を行う。
キャラクター作成の時点でキャラクターは10+『2d6×1』財産点(お金と同じ扱い)を持っている。
アイテムデータの中から武器や防具、道具など冒険に必要なアイテムを選び、購入すること。
購入したアイテムや残った所持金はキャラクターシートの装備欄や携帯品欄に記入を行う。
●装備品と携帯品について
常に身に着けて効果を発揮する武器や防具、装身具の事を『装備品』と呼び、持ち歩いており、使用することで効果を発揮するアイテムの事を『携帯品』と区別する。
常に身に着けて効果を発揮する武器や防具、装身具の事を『装備品』と呼び、持ち歩いており、使用することで効果を発揮するアイテムの事を『携帯品』と区別する。
●装備種別と制限。
キャラクターが装備を出来る場所は『利き手』『胴』『装身具1』『装身具2』の4か所であり、それぞれにアイテムをひとつずつ装備することが出来る。
キャラクターが装備を出来る場所は『利き手』『胴』『装身具1』『装身具2』の4か所であり、それぞれにアイテムをひとつずつ装備することが出来る。
武器
杖や魔導書などの攻撃に使用するアイテム。『利き手』に装備する。
杖や魔導書などの攻撃に使用するアイテム。『利き手』に装備する。
防具
ローブや防護服など身を護るために使用するアイテム『胴』に装備をすることで効果を発揮する。
ローブや防護服など身を護るために使用するアイテム『胴』に装備をすることで効果を発揮する。
装身具
その他指輪など特殊な効果を発揮するアイテム。『装身具』に装備する。
その他指輪など特殊な効果を発揮するアイテム。『装身具』に装備する。
▼副能力値の決定。
『副能力値』とは能力値や装備品、スキルから決定される特殊な能力値の事である。
HP、MP、行動値、攻撃力、防御力の5つである。
『副能力値』とは能力値や装備品、スキルから決定される特殊な能力値の事である。
HP、MP、行動値、攻撃力、防御力の5つである。
●HP
身体的な耐久力を示す値である。武器や魔法によって攻撃を受けた時。その他キャラクターが傷を負ったときに減少する。0以下になった時は『戦闘不能』となる。
キャラクターの持つ最大HPは30+『筋力』×3+『現在のレベル』×10で決定される。
身体的な耐久力を示す値である。武器や魔法によって攻撃を受けた時。その他キャラクターが傷を負ったときに減少する。0以下になった時は『戦闘不能』となる。
キャラクターの持つ最大HPは30+『筋力』×3+『現在のレベル』×10で決定される。
●MP
MPとは『マジックポイント』の略であり、魔法を使うために必要なコストである。
キャラクターのMPはシナリオ開始時に10d6+『知力』×1d6+『現在のレベル』×1d6を振る。この時に出たダイス目が発生したMPを表している(例:3d6→5、6、6となった場合。MPは5コストが1つ、6コストが2つとなる)。
これはシナリオ終了時に全て破棄され、再びシナリオ開始時に振り直すことで再獲得できる。
MPとは『マジックポイント』の略であり、魔法を使うために必要なコストである。
キャラクターのMPはシナリオ開始時に10d6+『知力』×1d6+『現在のレベル』×1d6を振る。この時に出たダイス目が発生したMPを表している(例:3d6→5、6、6となった場合。MPは5コストが1つ、6コストが2つとなる)。
これはシナリオ終了時に全て破棄され、再びシナリオ開始時に振り直すことで再獲得できる。
●行動値
行動値はキャラクターの行動の順番を決定する時に使用する値であり、いかに素早く戦闘で行動できるかを表す能力値である。
戦闘開始時に、2d6+補正値で決定される。同値だった場合、PCが優先される。
行動値はキャラクターの行動の順番を決定する時に使用する値であり、いかに素早く戦闘で行動できるかを表す能力値である。
戦闘開始時に、2d6+補正値で決定される。同値だった場合、PCが優先される。
●攻撃力
攻撃力は対象に与えるダメージを決定するために使う能力値である。物理攻撃力は『筋力』×1+補正。魔法攻撃力は『集中力』×2+補正となる。
攻撃力は対象に与えるダメージを決定するために使う能力値である。物理攻撃力は『筋力』×1+補正。魔法攻撃力は『集中力』×2+補正となる。
●防御力
防御力は対象から受けるダメージを決定するために使う能力値である。『精神力』×2+補正となる。
防御力は対象から受けるダメージを決定するために使う能力値である。『精神力』×2+補正となる。
●ダメージの決定
ダメージは攻撃力-防御力で決定される。
ダメージは攻撃力-防御力で決定される。
▼パーソナルデータの決定
最後に、キャラクターの『ルーツ』や『ライフスタイル』を決定し。名前や設定などのパーソナルデータを決めていく。
最後に、キャラクターの『ルーツ』や『ライフスタイル』を決定し。名前や設定などのパーソナルデータを決めていく。
●出身
キャラクターの出自、生い立ちを示すものである。 なお、舞台は現代日本である。
キャラクターの出自、生い立ちを示すものである。 なお、舞台は現代日本である。