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TRPGルール
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【ゲームの流れ】
ここではTRPGでのルールを解説する。
ここではTRPGでのルールを解説する。
シーン
1つの場面をシーンという時間単位で区切る。PCが集まるシーン、聞き込みをするシーン、戦闘シーン、犯人を追い詰めるシーン……などといった具合にだ。 シーンの終了はGMが宣言する。
判定
判定
運動能力を求めるなら筋力を。知恵を頼るなら知力を。物事の集中を願うなら集中力を。精神的な強さに拘るなら精神力を用いてミドル判定を行う。
ミドル判定は【能力値+2d6+補正】で行います。目標値を達成値が超えた場合、ミドル判定は成功として扱います。
ミドル判定は【能力値+2d6+補正】で行います。目標値を達成値が超えた場合、ミドル判定は成功として扱います。
魔法判定
PLはシナリオ開始時にMPを決定します。
この時に出たダイス目が発生したMPを表しています。また、それぞれのダイス目に属性があります。1は炎属性。2は水属性。3は風属性。4は地属性。5は光属性。6は闇属性。それぞれの魔法にも属性が設定されています。
この時に出たダイス目が発生したMPを表しています。また、それぞれのダイス目に属性があります。1は炎属性。2は水属性。3は風属性。4は地属性。5は光属性。6は闇属性。それぞれの魔法にも属性が設定されています。
例えば3d6→5、6、6
となった場合。MPは5コストが1つ、6コストが2つとなります。
となった場合。MPは5コストが1つ、6コストが2つとなります。
発生したMPコストを見て、自分の使用できる魔法の中から、MPコストを支払える魔法を選び、そのMPコスト分を消費することで、キャラクターは魔法を発動することができます。魔法はMPコストさえあれば、好きなだけ使うことができます。
戦闘ルール
戦闘シーンでは時間の単位がラウンドで区切られ、さらに個々人の行動はメインプロセスという単位の中で行われる。
簡潔に説明するとターン方式のゲームを思い浮かべるといいだろう。
簡潔に説明するとターン方式のゲームを思い浮かべるといいだろう。
▼戦闘の流れ
①戦闘開始
↓
②セットアップ
↓
③イニシアチブ
↓ ↓ ↑
↓ ④メインプロセス
↓
↓
↓
⑤クリンナップ
↓
↓
↓
⑥戦闘終了
①戦闘開始
↓
②セットアップ
↓
③イニシアチブ
↓ ↓ ↑
↓ ④メインプロセス
↓
↓
↓
⑤クリンナップ
↓
↓
↓
⑥戦闘終了
キャラクターの状態
未行動
キャラクターがメインプロセスを行える状態を示す。
各キャラクターはセットアップに未行動となる。
各キャラクターはセットアップに未行動となる。
行動済み
キャラクターがメインプロセスを行えない状態を示す。
戦闘不能
HPが0となったキャラクターは戦闘不能となり、行動済みとなる。戦闘不能状態のキャラクターはあらゆるアクションが行えない。また、HPは0未満にならないものとする。
この状態で1点でもダメージを受けた場合、死亡となる。
この状態で1点でもダメージを受けた場合、死亡となる。
死亡
死亡したキャラクターはゲームから除外される。
各プロセスの説明
①戦闘開始
GMが戦闘シーンの開始を宣言すると、シーンが変更され戦闘シーンが開始される。
各キャラクターは最初に行動値判定を振り、行動値を決定する。
GMが戦闘シーンの開始を宣言すると、シーンが変更され戦闘シーンが開始される。
各キャラクターは最初に行動値判定を振り、行動値を決定する。
②セットアップ
すべてのキャラクターは未行動になる
各キャラクターはセットアップタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
すべてのキャラクターは未行動になる
各キャラクターはセットアップタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
③イニシアチブ
未行動のキャラクターで最も行動値の高いキャラクターはメインプロセスに移行する。複数のキャラクターがいる場合はPCが優先され、PC同士の場合は任意に決定すること。このとき『待機』を宣言することで次に行動値の高いキャラクターにメインプロセスを行わせることもできる。他に自分より低い行動値を持つキャラクターがいない場合は待機を宣言できない。
各キャラクターはイニシアチブタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
未行動のキャラクターがいない場合はクリンナップに移行する。
未行動のキャラクターで最も行動値の高いキャラクターはメインプロセスに移行する。複数のキャラクターがいる場合はPCが優先され、PC同士の場合は任意に決定すること。このとき『待機』を宣言することで次に行動値の高いキャラクターにメインプロセスを行わせることもできる。他に自分より低い行動値を持つキャラクターがいない場合は待機を宣言できない。
各キャラクターはイニシアチブタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
未行動のキャラクターがいない場合はクリンナップに移行する。
④メインプロセス
イニシアチブタイミングで決定されたキャラクターはアクションを行う。
アクションはマイナー→メジャーの順番に行うことができる。なおこのアクションは放棄することもできる。
メインプロセスが終了するとイニシアチブタイミングとなる。
イニシアチブタイミングで決定されたキャラクターはアクションを行う。
アクションはマイナー→メジャーの順番に行うことができる。なおこのアクションは放棄することもできる。
メインプロセスが終了するとイニシアチブタイミングとなる。
●マイナー
マイナータイミングでは以下から1つを選択して行う。
マイナータイミングのスキルを1つ使用する。
前衛から後衛へ、あるいは後衛から前衛に移動する。
装備品1つを変更する。
マイナータイミングの携行品を1つ使用する。
その他GMが認めた行為。
マイナータイミングでは以下から1つを選択して行う。
マイナータイミングのスキルを1つ使用する。
前衛から後衛へ、あるいは後衛から前衛に移動する。
装備品1つを変更する。
マイナータイミングの携行品を1つ使用する。
その他GMが認めた行為。
●メジャー
メジャータイミングでは以下から1つを選択して行う。
武器攻撃を行う。
メジャータイミングのスキルを1つ使用する。
前衛から後衛へ、あるいは後衛から前衛に移動する。
装備品複数を変更する。
メジャータイミングの携行品を1つ使用する。
その他GMが認めた行為。
メジャータイミングでは以下から1つを選択して行う。
武器攻撃を行う。
メジャータイミングのスキルを1つ使用する。
前衛から後衛へ、あるいは後衛から前衛に移動する。
装備品複数を変更する。
メジャータイミングの携行品を1つ使用する。
その他GMが認めた行為。
⑤クリンナップ
各キャラクターはクリンナップタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
ラウンドを終了し、セットアップに移行する。
各キャラクターはクリンナップタイミングのスキルを1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
ラウンドを終了し、セットアップに移行する。
⑥戦闘終了
戦闘の意思があるキャラクターがすべて戦闘を続行できない状態になれば、戦闘シーンを終了する。
戦闘の意思があるキャラクターがすべて戦闘を続行できない状態になれば、戦闘シーンを終了する。
戦闘距離
戦闘シーンでは簡易的に処理するため、陣形によって攻撃可能な距離を決定する。
位置関係は味方後衛、前衛、敵後衛の3か所であり、射程:至近のアクション、およびスキルは同一のエリアにいるキャラクターしか対象に出来ない。
また、前衛が存在しない(戦闘不能の場合など)陣営は後衛にいるすべてのキャラクターが強制的に前衛となる。
位置関係は味方後衛、前衛、敵後衛の3か所であり、射程:至近のアクション、およびスキルは同一のエリアにいるキャラクターしか対象に出来ない。
また、前衛が存在しない(戦闘不能の場合など)陣営は後衛にいるすべてのキャラクターが強制的に前衛となる。
攻撃と防御
攻撃力は武器攻撃と魔術攻撃の2種類に分かれている。
攻撃手順は以下の通り。
攻撃手順は以下の通り。
①攻撃宣言
②リアクション
③ダメージロール
②リアクション
③ダメージロール
①攻撃宣言
キャラクターはメジャーアクション等で武器攻撃、あるいは攻撃を行う魔法を1つ宣言する。そして、物理攻撃なら【筋力】×1+補正。魔法攻撃なら【集中力】×2+補正で攻撃力を決定する。
キャラクターはメジャーアクション等で武器攻撃、あるいは攻撃を行う魔法を1つ宣言する。そして、物理攻撃なら【筋力】×1+補正。魔法攻撃なら【集中力】×2+補正で攻撃力を決定する。
②リアクション
攻撃の対象に選択されたキャラクターはリアクションタイミングのスキルを1つ使用できる。そして、【精神力】×2+補正で防御力を決定する。
攻撃の対象に選択されたキャラクターはリアクションタイミングのスキルを1つ使用できる。そして、【精神力】×2+補正で防御力を決定する。
④ダメージロールステップ
攻撃力-防御力でダメージを決定する。そして対象のHPからダメージの値を減少させて攻撃は終了となる。
攻撃力-防御力でダメージを決定する。そして対象のHPからダメージの値を減少させて攻撃は終了となる。