ステータス
このスレのキャラクターには、力、勘、技、心、HPの5つのステータスが存在し、判定の際に使用する
HPを除く4つのステータスの合計値は20となるよう設定されている。子どものキャラの場合は、合計値15となっている
基本的にステータスの値は成長せず、武器や防具での一時強化以外で上がることはない
個々のステータスの上限値は10となっている
基本的にステータスの値は成長せず、武器や防具での一時強化以外で上がることはない
個々のステータスの上限値は10となっている
22族
ただし、鍛錬を重ねた自衛隊員やアスリートのような人物は、例外としてステータス合計値の上限が+2されている
そういったキャラはスレ内で「22族」と呼ばれる
そういったキャラはスレ内で「22族」と呼ばれる
これに当てはまるキャラは後述の「特殊攻撃」を有する
また、動きが鈍い感染者が相手ならば、22族の特有能力として「確定先手」が発動し、奇襲を受けない限りは確実に先手を取ることが出来る
また、動きが鈍い感染者が相手ならば、22族の特有能力として「確定先手」が発動し、奇襲を受けない限りは確実に先手を取ることが出来る
ステータスの種類
力
攻撃力、破壊力、脚力といった力全般を指す
高ければ速く動け、高いダメージが出せる。言い換えれば、そのキャラの持つ出力
高ければ速く動け、高いダメージが出せる。言い換えれば、そのキャラの持つ出力
勘
察知力やセンスに該当する
レーダーやウソ発見器の役割であり、敵の接近や違和感、不意打ち、罠、隠し事を見抜く能力を指す
レーダーやウソ発見器の役割であり、敵の接近や違和感、不意打ち、罠、隠し事を見抜く能力を指す
技
フォロー、サポート能力を指す
力が強すぎて武器を壊してしまうことを技術で防ぐ、勘が鋭くなくても培った経験で嘘や隠し事を見抜く、など
その他、操縦の成功判定やバリケードの作成といった諸々がここに当て嵌まる
力が強すぎて武器を壊してしまうことを技術で防ぐ、勘が鋭くなくても培った経験で嘘や隠し事を見抜く、など
その他、操縦の成功判定やバリケードの作成といった諸々がここに当て嵌まる
心
メンタル面全般に当たる。
窮地に陥った際の平常心、感染者や暴徒と言った人に対する攻撃への躊躇、かつての知り合いが感染してしまった場合の精神的ダメージなど、精神的負荷に耐えられるかが、ここにかかっている
回復できるし0にはなる事はないSAN値とも言える
窮地に陥った際の平常心、感染者や暴徒と言った人に対する攻撃への躊躇、かつての知り合いが感染してしまった場合の精神的ダメージなど、精神的負荷に耐えられるかが、ここにかかっている
回復できるし0にはなる事はないSAN値とも言える
また、説得の際にもこの数値が使用される
初対面の相手の協力を取り付けられるかといった場面でも、この数値が高いと有利になる
初対面の相手の協力を取り付けられるかといった場面でも、この数値が高いと有利になる
悪意のあるキャラの中には、高い心の数値をもって、他者を意のままに操ったり情報を引き出したりすることが得意な者もいる
HP
体力を指すが、ダメージに対して抵抗出来る数値という面が強く、0になったとしてもその場で死亡することはない
0になった場合、抵抗することが出来なくなるので、0の状態で攻撃を受けると死亡や感染が確定する。仲間が補助すれば生存の可能性はあり、本人も行動は可能
性別・年齢・経歴によって異なる上限が存在し、男性は9、女性は8、子供は7、鍛錬を重ねた自衛隊やプロのアスリートのような存在(上記の22族に該当するキャラ)は10となっている
0になった場合、抵抗することが出来なくなるので、0の状態で攻撃を受けると死亡や感染が確定する。仲間が補助すれば生存の可能性はあり、本人も行動は可能
性別・年齢・経歴によって異なる上限が存在し、男性は9、女性は8、子供は7、鍛錬を重ねた自衛隊やプロのアスリートのような存在(上記の22族に該当するキャラ)は10となっている
探索中にHPにダメージを受けた場合、応急処置を受けるか、自宅内・民宿に戻らない限り回復しない
能力
各キャラクター固有の能力
戦闘を有利にするものから、サポート系のものまで様々
戦闘を有利にするものから、サポート系のものまで様々
キャラクター各々が持つ執着や設定を特性に変えた能力も存在する
これは本人の欠点も内包している
これは本人の欠点も内包している
特殊攻撃
「22族」や、武道経験者のみが持つ、いわゆる必殺技
戦闘時の攻防判定(命中判定)の際に、力と技の数値両方で、相手の力の数値を上回った場合に発動する
戦闘時の攻防判定(命中判定)の際に、力と技の数値両方で、相手の力の数値を上回った場合に発動する
戦闘する場所によっては、ステータスとして特殊攻撃を持たないキャラクターでも発動できる特殊攻撃もある
場所によって発動できる特殊攻撃
- 【橋落し】
大橋で発動できる特殊攻撃。大橋の上から敵を下の海峡に突き落とす
- 【突き落とし】
マンションの高層階やリコリス女学院の上階の渡り廊下など、高所での戦闘で発動できる特殊攻撃
敵を高所から突き落とす
敵を高所から突き落とす
- 【質量攻撃(大)】
都市部エリア内・ホテル内・8階レストランで、バーゲストが発動できる特殊攻撃
その場にあるテーブルやソファーを投げて敵に当てる
ダイスで振った1~3人を一度に巻き込み、ぶっとばす
喰らった者は暫くは絶対に立ち上がれない
その場にあるテーブルやソファーを投げて敵に当てる
ダイスで振った1~3人を一度に巻き込み、ぶっとばす
喰らった者は暫くは絶対に立ち上がれない
武器適正
一部の武器には、その武器を扱う訓練を受けた経験があるなどの適正がなければ、まともに扱うことが出来ない種別のものがある
適正がなければ、そもそも使用出来ない武器と、使用自体は可能だが大幅なマイナス補正が付く武器との二種類が存在する
- 拳銃適正
拳銃を扱う際に関わる能力。拳銃は引き金を引けば素人でも撃てるため、この能力なしでも使用自体は可能だが、【技】の数値で行われる攻撃判定に-5の大幅なマイナス補正が付いてしまう
- 弓術適正
弓を扱える能力。この能力がなければ、弓やアーチェリーなどの武器を使用することは出来ない
- 剣術適正
刀剣類を扱える能力。この能力がなければ、日本刀などの武器を使用することは出来ない
- 投擲能力
物を投げつけて攻撃する際に関わる能力。投げること自体は素人でも可能なため、この能力なしでも使用自体は可能だが、【力】の数値で行われる攻撃判定に、10から【技】の数値分を引いた数値のマイナス補正が付いてしまう
例えば【力】が10あったとしても、【技】が2だった場合、10から【技】数値の2を引いて-8のマイナス補正が付くことになる
応急処置技能
救急箱系統の道具を使ってHPの回復判定を行うことが出来る能力
この能力がなければ、救急箱系統の道具を使用することは出来ない。唯一の例外は、全キャラが使える回復アイテムである「救急キット」
この能力がなければ、救急箱系統の道具を使用することは出来ない。唯一の例外は、全キャラが使える回復アイテムである「救急キット」
全キャラ中、この能力の持ち主は10名のみ
№ | 応急処置技能持ちキャラ |
---|---|
1 | 北山雫 |
2 | 三白メイ子 |
3 | ライネス・エルメロイ・アーチボルト |
4 | 鷺沢文香 |
5 | 棗こころ |
6 | ヴァージニア・マックスウェル |
7 | 涼宮ハルヒ(医者であることから推定) |
8 | アミバ(医者であることから推定) |
9 | 胡蝶しのぶ |
10 | 不明(3スレ目/2925で脱落済みと明言) |
判定
戦闘や探索において、その場の状況や目的に合わせた判定が都度発生し、適したステータスや能力が選別されてダイスによる判定がなされる
中にはステータスや能力が影響しない判定も存在する
中にはステータスや能力が影響しない判定も存在する
判定対決
二つのダイスを振り、出た目の数が大きかった方を勝者とする判定
戦闘時や武器の損耗判定、説得の場面などで行う
戦闘時や武器の損耗判定、説得の場面などで行う
同値だった場合は、主人公側の勝利として処理される
戦闘判定
敵との戦闘に突入した場合、ターン制で進行していく
複数のダイス判定を繰り返して勝敗を決する
複数のダイス判定を繰り返して勝敗を決する
行動順判定
ブリジットの能力のように先手を取れる条件が揃っていない限り、行動の順番は力と技の数値を合計したものを最大値として、ダイスで判定する
この数字の高い順に行動していく
この数字の高い順に行動していく
攻防判定(命中判定)、ダメージ判定
その場の敵を攻撃することを行動順が回ってきたキャラが選んだ場合、この判定が発生する
攻撃側は自身の力の数値か技の数値のうち、高い方を最大値としたダイスを、防御側は自身の技の数値を最大値としたダイスを振り、判定対決を行う
攻撃側は自身の力の数値か技の数値のうち、高い方を最大値としたダイスを、防御側は自身の技の数値を最大値としたダイスを振り、判定対決を行う
防御側の数値が大きかった場合は、防御に成功しダメージはゼロとなる
攻撃側の数値が大きかった場合は、同時に振られたダメージ判定ダイスに従ってダメージを受ける
攻撃側の数値が大きかった場合は、同時に振られたダメージ判定ダイスに従ってダメージを受ける
ダメージ判定は攻撃側の力の数値を最大値としたダイスを振り、出た数値分を相手のHPから引く
耐久値判定
戦闘終了後に行われる、使用した武器の耐久度の減少が発生するかどうかの判定
その武器を装備しているキャラの、力の数値と技の数値で判定対決を行う
技が勝った場合は、損耗ゼロとなる(技量によって上手く武器を傷つけないよう立ち回ったと判断される)
力が勝った場合は、その力の数値を最大値としてダイスを振り、出た目の数値だけ武器の耐久値からマイナスされる(力を込めすぎて武器に負担がかかったと判断される)
技が勝った場合は、損耗ゼロとなる(技量によって上手く武器を傷つけないよう立ち回ったと判断される)
力が勝った場合は、その力の数値を最大値としてダイスを振り、出た目の数値だけ武器の耐久値からマイナスされる(力を込めすぎて武器に負担がかかったと判断される)
耐久値がゼロになった場合、その武器は壊れ、投擲にしか使用出来なくなる
逃走判定
敵から逃走する際に行われる判定
力と技を足した数値をダイスの最大値として、追手側と逃走側で判定対決を行う
力と技を足した数値をダイスの最大値として、追手側と逃走側で判定対決を行う
この場合、失敗すればその時点で決着となり、逃走成功か追いつかれるかが一度のダイスで決まる
ただし、逃走を確定で成功させる能力を持ったキャラがいたり、逃走判定を成功させた仲間の援護を受けたり、追いつかれたキャラが逃走を補助出来る道具を持っていたりすれば、判定の結果を覆すことも出来る
ただし、逃走を確定で成功させる能力を持ったキャラがいたり、逃走判定を成功させた仲間の援護を受けたり、追いつかれたキャラが逃走を補助出来る道具を持っていたりすれば、判定の結果を覆すことも出来る
危険度判定
探索の際、周囲に感染者や暴徒などの敵がいる場合、その場での敵との遭遇率を決める判定
時間経過などにおける状況の変化に応じて、その時点での危険性の高さからダイスの最大値が決定される
例えば、エピデミック発生当日である三日目は、感染者が爆発的に増えていっている段階のため、チュートリアル時以外の危険度の最大値は10とされていた
例えば、エピデミック発生当日である三日目は、感染者が爆発的に増えていっている段階のため、チュートリアル時以外の危険度の最大値は10とされていた
また、感染者と暴徒はそれぞれ一回ずつ危険度判定が行われる
感染した敵と未感染の人間の敵、どちらがその地域で優勢なのかという戦況設定にも繋がっている
感染した敵と未感染の人間の敵、どちらがその地域で優勢なのかという戦況設定にも繋がっている
危険度ダイスの出目に応じて、後述の遭遇判定における敵との遭遇確率が変化する
遭遇判定
上記の危険度判定で出たダイスの数値を基に、敵と遭遇するかどうかを判定する
危険度のダイス目が1の場合は、遭遇判定で10が出た場合のみ遭遇するものとし、それ以降は危険度が1上がることに遭遇が発生するダイス目が増えていく形で判定が行われる
危険度が2の場合は、遭遇判定のダイスが9以上で遭遇。危険度が3の場合は、遭遇判定のダイスが8以上で遭遇、という形式となっている
危険度が2の場合は、遭遇判定のダイスが9以上で遭遇。危険度が3の場合は、遭遇判定のダイスが8以上で遭遇、という形式となっている
判定が行われる回数もダイスによって決定される
この際のダイスの最大値も、危険度と同じくその場の状況によって増減する
この際のダイスの最大値も、危険度と同じくその場の状況によって増減する
また、感染者と暴徒、それぞれの危険度を判定した場所の場合、遭遇判定も双方に対して行われる
この際、双方に同時遭遇した場合には感染者と暴徒で乱戦が発生し、戦闘を回避できる
例えば、判定回数が三回として、二回目で感染者と暴徒の双方のダイスで遭遇判定が出た場合、判定二回目分の戦闘は回避される
この際、双方に同時遭遇した場合には感染者と暴徒で乱戦が発生し、戦闘を回避できる
例えば、判定回数が三回として、二回目で感染者と暴徒の双方のダイスで遭遇判定が出た場合、判定二回目分の戦闘は回避される
最大判定回数が三回の場所でダイス目が2だった場合、遭遇判定を二回行って、遭遇した回数だけ後述の事前察知判定を行う
遭遇判定回数は前半では三回だったが、六日目午前の二行動目以降、感染者の凶暴化と暴徒との物資争奪戦の本格化に伴い、五回に変化した
事前察知判定
遭遇判定の結果、敵と遭遇した場合、敵を先に発見出来るかを判定する
発見の難易度は9もしくは10であり、これを最大値として仲間全員の「勘」ステータスを最大値としたダイスを振って判定対決を行う
「勘」ステータスが低いキャラの場合は、「技」ステータスでの代用も可能
仲間の内、誰か一人でも発見難易度の数値と同値か、それ以上の数値を出せれば、敵を事前に発見出来る
「勘」ステータスが低いキャラの場合は、「技」ステータスでの代用も可能
仲間の内、誰か一人でも発見難易度の数値と同値か、それ以上の数値を出せれば、敵を事前に発見出来る
この場合、別ルートを通って戦闘を避けるか、先手を取って奇襲を仕掛けるかは、その場の状況に応じて自動で判断される
ただし、マンションの廊下などの狭い場所の場合は、事前察知に成功しても別ルートからの迂回が出来ないため、奇襲の選択肢のみとなる
ただし、マンションの廊下などの狭い場所の場合は、事前察知に成功しても別ルートからの迂回が出来ないため、奇襲の選択肢のみとなる
また、狭所や暗所では「技」ステータスによる察知判定の代用が出来なくなり、「勘」ステータス頼みとなる
補助具のサーマルゴーグルがあれば、装備者は狭所でも「技」ステータスによる代用が可能になる
補助具のサーマルゴーグルがあれば、装備者は狭所でも「技」ステータスによる代用が可能になる
精神判定
当初は心判定とも呼称されていた
見知った相手の感染や死亡を目の当たりにした時や絶望的な状況を知らされた時、見知った相手を殺さなければならなくなった時など、キャラの精神に多大な負荷がかかる事態に遭遇した際に発生する判定
見知った相手の感染や死亡を目の当たりにした時や絶望的な状況を知らされた時、見知った相手を殺さなければならなくなった時など、キャラの精神に多大な負荷がかかる事態に遭遇した際に発生する判定
主要な判定発生条件は、面識のある人物の感染・人間の殺害・知人の殺害・殺害の目撃・捕食行為の目撃など
また、殺害に関しては親密度によって小分けされており、同じ感染者でも、感染した見知らぬ他人を殺した時と、感染した自分の知人や家族を殺した時とでは、別個に判定は発生する
また、殺害に関しては親密度によって小分けされており、同じ感染者でも、感染した見知らぬ他人を殺した時と、感染した自分の知人や家族を殺した時とでは、別個に判定は発生する
遭遇した出来事の内容によって精神的ダメージ用ダイスの最大値が決定される。例えば知己を殺してしまった際は、最大値が10ないし9と大きくなる。親愛度が高い相手の感染や死亡を目の当たりした場合は、基本的に最大値10となる
精神的ダメージのダイスの数値と、対象キャラの「心」ステータスを最大値としたダイスの数値とで判定対決を行う
精神的ダメージのダイスの数値と、対象キャラの「心」ステータスを最大値としたダイスの数値とで判定対決を行う
キャラの「心」ダイスが敗北した場合、下記のいずれかの精神異常を引き起こす(基本的には精神異常の際の症状は全キャラ共通であり、下記以外の症状はないが、中には下記以外の特殊な症状を引き起こす能力を持ったキャラもいる)
精神異常の症状
昏倒
気絶してその場に倒れ、行動不能となる
茫然自失
その場で立ち尽くしてしまい、行動不能となる
逃走
その場から逃げ出そうとしてしまう
この時に逃走阻止判定が入り、逃走しようとするキャラとその場の仲間キャラ全員とで「力」ステータスによる判定対決を行う
成功すれば逃走を阻止できる
この時に逃走阻止判定が入り、逃走しようとするキャラとその場の仲間キャラ全員とで「力」ステータスによる判定対決を行う
成功すれば逃走を阻止できる
失敗した場合は、安全だと思う場所まだ逃げようとする強迫観念にとらわれ、そのまま本隊と別行動になってしまう
そのまま生き延びれば、仲間の場合はシェルターに戻ってくるが、単独となるため感染や死亡となる可能性の方が高い
そのまま生き延びれば、仲間の場合はシェルターに戻ってくるが、単独となるため感染や死亡となる可能性の方が高い
仲間キャラ以外なら、裏ダイスで人助けより逃走を優先することで生存率が上がる場合もある
一時的発狂
下記のうち、いずれかの異常行動を取る
1.狂笑
治療されない限りいつまでも狂ったように笑い続ける
治療に失敗した場合は再度判定を行えるようになるまで、敵との遭遇率が100%になる
治療されない限りいつまでも狂ったように笑い続ける
治療に失敗した場合は再度判定を行えるようになるまで、敵との遭遇率が100%になる
2.嘔吐
一定時間ごとにHPが減少する
一定時間ごとにHPが減少する
3.錯乱
行動が完全ランダム化する
行動が完全ランダム化する
4.自暴自棄
自滅的な行動をとりやすくなる
自身にとっての破滅的行動のため、起こす行動はランダムかつ内容はその時によって違う
自滅的な行動をとりやすくなる
自身にとっての破滅的行動のため、起こす行動はランダムかつ内容はその時によって違う
自傷:自分への攻撃を行う
秀吉への接触:今回の場合発生した選択肢で秀吉に駆け寄ろうする
力判定勝負で阻止に失敗した場合は一発で感染確定
力判定勝負で阻止に失敗した場合は一発で感染確定
攻撃的行動
攻撃出来る範囲にいる者に、敵味方問わず攻撃を加えてしまう
動揺
何らかの予想外の事態が起きた際に、一瞬陥る特殊な精神異常
その場にいるキャラの行動が一度止まる
その場にいるキャラの行動が一度止まる
精神治療判定
一度精神異常に陥ると、他の仲間キャラによる治療が成功しない限り治らない
判定は、対象キャラと同行している仲間キャラ全員による「心」ステータスでの判定対決の結果で決まる
仲間キャラが判定に勝利すれば、対象キャラは正気を取り戻す
仲間キャラが判定に勝利すれば、対象キャラは正気を取り戻す
副次効果として、精神異常から回復、もしくは精神異常自体に陥らなかったキャラは、以後同じ要因では精神異常にならなくなる
例えば、敵や感染者を殺害したが、精神判定に勝利して殺人への罪悪感による精神異常にならずに済んだ場合。もしくは精神異常から治療により回復した場合
上記二つのうち片方をクリアすれば、そのキャラは覚悟を決めた形となり、それ以降は敵を殺しても精神判定をしなくても済むようになる
例えば、敵や感染者を殺害したが、精神判定に勝利して殺人への罪悪感による精神異常にならずに済んだ場合。もしくは精神異常から治療により回復した場合
上記二つのうち片方をクリアすれば、そのキャラは覚悟を決めた形となり、それ以降は敵を殺しても精神判定をしなくても済むようになる
フラッシュバック
そのキャラにとっての最愛の人が感染または死亡した場合に陥る症状
一度この状態になると、自力で精神判定を乗り越えない限り、他者が治療しても不定期に精神判定が発生するようになる
判定が発生するとダイスが振られ、精神的ダメージのダイスの数値から、心ステータスの数値を最大値としたダイスの数値を引いた合計値が、提示された精神数値から引かれていき、精神の数値が0になるとフラッシュバックが発生する
応急処置判定
負傷によってHPが減っているキャラに対して、応急処置技能を持っているキャラがいれば、ダイス判定によるHPの回復を試みることが出来る
この技能を持っているのは、全キャラ中10名のみである
この技能を持っているのは、全キャラ中10名のみである
ダイスの最大値が9のダメージ深度と、応急処置を行うキャラの「技」ステータスの数値を最大値としたダイスで判定対決を行う
技ステータスが勝利した場合は、判定対決と共に振られる最大値3のダイスの数値に、+1した分だけHPが回復する。最大値が出れば4回復出来る
ダメージ深度が勝利した場合は、1のみ回復する
技ステータスが勝利した場合は、判定対決と共に振られる最大値3のダイスの数値に、+1した分だけHPが回復する。最大値が出れば4回復出来る
ダメージ深度が勝利した場合は、1のみ回復する
探索判定
周囲に敵がいない、もしくは全滅させた場所で、物資が残っていそうな状況の場合、探索判定が発生する
下記の表を基本とし、ダイスによって発見できる物資が決定される
下記の表を基本とし、ダイスによって発見できる物資が決定される
1.食糧 2.材料 3.道具 4.なし
探索場所によっては、表の内訳が変わる(レストランでは食料のマスが増えるなど)
また、行動メンバーの能力の中には、この表のマスを変更するものも存在する
また、行動メンバーの能力の中には、この表のマスを変更するものも存在する
食糧、材料のマスに当たった場合は、その後1d2を振り、出た数値分入手する
これも行動メンバーの能力の中には、得られる数値を変更するものもある
これも行動メンバーの能力の中には、得られる数値を変更するものもある
道具のマスに当たった場合は、下5までの安価を取り、ダイスで当たった物を入手する
道具の効果はその場で作者によって決定される
探索した場所にあまりに相応しくない道具の場合は、除外される
道具の効果はその場で作者によって決定される
探索した場所にあまりに相応しくない道具の場合は、除外される