ガイア - (2019/04/10 (水) 20:22:00) の編集履歴(バックアップ)
ガイアガンダム
正式名称:ZGMF-X88S GAIA 通称:ガイア パイロット:ステラ コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 標準的なBR |
CS | ビーム突撃砲 | - | 87~175 | 変形し3本のビームを最大3連射まで発射(2発目以降はメイン弾数消費) |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 3(36) | 標準的な頭部バルカン |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 208 | 230 | 斬りつけ→斬りつけ→上昇しつつ斬り上げ |
前格闘 | 前 | 120 | - | 変形後突撃 |
横格闘 | 横→N | 185 | 193 | 斬りつけ→回転して斬りつけ→回転して斬りつけ→斬り飛ばし |
後格闘 | 後 | 159 | - | 変形後ビームブレイドを展開して切り抜け |
特殊格闘 | 特→N | 195 | - | 変形後蹴り上げ→ビームブレイドを展開して切り抜け |
変形格闘 | 変形中にN | 159 | - | ビームブレイドを展開しつつ走り抜ける |
【更新履歴】
08/01/05 全体的に改訂
06/12/23 全体的に整理
06/??/?? 新規作成
06/12/23 全体的に整理
06/??/?? 新規作成
解説&攻略
ユニウス条約締結後プラントで開発された、ザフトの次世代型MS群「セカンドステージシリーズ」の1機。
MS形態は中近距離戦を得意とするスタンダード機体で、MA形態はバクゥを参考に作られた4足獣型。
MA形態時の機動力は純人型であるMSを遥かに凌駕し、MS本来の機動性と特殊地形における機動性を併せ持った高機動MSである。
本来はミネルバに収容される筈であったが、ザフトの軍事工廠アーモリー・ワン内にて地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によって強奪。
ガイアと共にカオス・アビスも強奪され、ガイアはステラ・ルーシェの愛機となって地球連合軍の戦力として使用された。
ロドニアにてインパルス・セイバーと交戦になり損傷し、ミネルバに鹵獲される事となる。
MS形態は中近距離戦を得意とするスタンダード機体で、MA形態はバクゥを参考に作られた4足獣型。
MA形態時の機動力は純人型であるMSを遥かに凌駕し、MS本来の機動性と特殊地形における機動性を併せ持った高機動MSである。
本来はミネルバに収容される筈であったが、ザフトの軍事工廠アーモリー・ワン内にて地球連合軍の特殊部隊「ファントムペイン」によって強奪。
ガイアと共にカオス・アビスも強奪され、ガイアはステラ・ルーシェの愛機となって地球連合軍の戦力として使用された。
ロドニアにてインパルス・セイバーと交戦になり損傷し、ミネルバに鹵獲される事となる。
BR・頭部バルカンのシンプルな射撃武器とトリッキーかつ素早い格闘、そして変形を含め優れた機動力とCSを持つ万能機。
基本的な性能は高く、『ARF+G』という高性能万能機の括りの『G』に抜擢されている。
BDはエール・ルージュ・フォースに及ばないが、ステップのキレは良い
また赤ロック距離が若干短く、主要格闘の伸びも少々悪い。
その為他の万能機より前に出る必要があるが、幸い前で戦えるだけの能力は十分持っている。
なので相方と離れすぎない程度に積極的に前に出て行き、射撃や格闘を上手く織り交ぜて暴れていこう。
また格闘の1段目の威力が非常に低く、覚醒コンボが弱いという欠点も持っている。
変形は少々特殊で他の変形機の様に飛ばず、ラゴゥやバクゥの様に地面を滑走(正確には4足歩行)するタイプとなる。
速度こそ少々遅いが、持続や旋回性能が非常に良好で上昇も機敏と高性能。
最大の特徴としてジャンプによる急上昇があり、ドラグーンや各マップの建物等を軽々とかわして行ける。
変形・変形解除にかかる時間及び硬直が非常に短いのも特徴で、比較的気軽に変形して移動できるのも優れた点。
変形解除ですらもフェイントに使える程短い時間と硬直なので近距離でも使い易いが、MA形態特有の欠点がある事を決して忘れずに。
良くも悪くも他の変形機とは全く異なるので、その独特の癖を把握しておきたい。
MA形態を使いこなせれば強力な機体なので、是非とも使いこなせられるようになろう。
MA形態を使う事によって、他の万能機には無い非常にトリッキーな動きができるようになる。
高性能万能機という括りではあるが、上で述べた通り格闘の間合いと威力が微妙で
変形を上手に使ってトリッキーな動きをする必要があるため、ある程度の慣れが必要な機体である。
初心者のうちは変形を使わずにシンプルに立ち回るか、他の高性能万能機を使うことをオススメしたい。
基本的な性能は高く、『ARF+G』という高性能万能機の括りの『G』に抜擢されている。
BDはエール・ルージュ・フォースに及ばないが、ステップのキレは良い
また赤ロック距離が若干短く、主要格闘の伸びも少々悪い。
その為他の万能機より前に出る必要があるが、幸い前で戦えるだけの能力は十分持っている。
なので相方と離れすぎない程度に積極的に前に出て行き、射撃や格闘を上手く織り交ぜて暴れていこう。
また格闘の1段目の威力が非常に低く、覚醒コンボが弱いという欠点も持っている。
変形は少々特殊で他の変形機の様に飛ばず、ラゴゥやバクゥの様に地面を滑走(正確には4足歩行)するタイプとなる。
速度こそ少々遅いが、持続や旋回性能が非常に良好で上昇も機敏と高性能。
最大の特徴としてジャンプによる急上昇があり、ドラグーンや各マップの建物等を軽々とかわして行ける。
変形・変形解除にかかる時間及び硬直が非常に短いのも特徴で、比較的気軽に変形して移動できるのも優れた点。
変形解除ですらもフェイントに使える程短い時間と硬直なので近距離でも使い易いが、MA形態特有の欠点がある事を決して忘れずに。
良くも悪くも他の変形機とは全く異なるので、その独特の癖を把握しておきたい。
MA形態を使いこなせれば強力な機体なので、是非とも使いこなせられるようになろう。
MA形態を使う事によって、他の万能機には無い非常にトリッキーな動きができるようになる。
高性能万能機という括りではあるが、上で述べた通り格闘の間合いと威力が微妙で
変形を上手に使ってトリッキーな動きをする必要があるため、ある程度の慣れが必要な機体である。
初心者のうちは変形を使わずにシンプルに立ち回るか、他の高性能万能機を使うことをオススメしたい。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:ステラ(初期)、ニコル(LV40)、バルトフェルド(LV50)、クロト(LV50)
ステラ以外にも入手できるが時期が非常に遅く、実質的にステラ専用機みたいなものに。
ステラはガイア以外使い易いまともな中コスト機体を入手できないので、ステラを使う時は非常に頼りになるだろう。
いかなる場面でも安心して使っていける機体だ。
ステラはガイア以外使い易いまともな中コスト機体を入手できないので、ステラを使う時は非常に頼りになるだろう。
いかなる場面でも安心して使っていける機体だ。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
<MS時>
標準的なBR。
エール等の非変形万能機に比べダメージが僅かに高いが、その代償としてか射角が少々狭い。
さらに振り向き打ちの硬直も若干大きいので、同じ感覚で使わないように。
用途は連携や牽制に着地取り等と同じ。
CSが使い難く格闘の伸びに難がある為、『ARF』よりは重要度が少々高いか?
<MS時>
標準的なBR。
エール等の非変形万能機に比べダメージが僅かに高いが、その代償としてか射角が少々狭い。
さらに振り向き打ちの硬直も若干大きいので、同じ感覚で使わないように。
用途は連携や牽制に着地取り等と同じ。
CSが使い難く格闘の伸びに難がある為、『ARF』よりは重要度が少々高いか?
<MA時>
非常に癖の強いBR。
頭の向いている方にしか撃てず、ラゴゥのように併走しながら当てるといった事はできない。
また誘導も非常に悪いので思うように当てる事も難しい。
しかし下方向にのみそこそこ誘導するので(体軸に対し下45度位)、ジャンプ中はそこそこ使い易い。
疾走時の射角と誘導の悪さを逆に利用して曲げ撃ちをする事で、相手のステップやBD中の相手に当てる事も可能。
こういった事を自在にできるようになるとかなりプレッシャーを与えられるようになる。
非常に癖の強いBR。
頭の向いている方にしか撃てず、ラゴゥのように併走しながら当てるといった事はできない。
また誘導も非常に悪いので思うように当てる事も難しい。
しかし下方向にのみそこそこ誘導するので(体軸に対し下45度位)、ジャンプ中はそこそこ使い易い。
疾走時の射角と誘導の悪さを逆に利用して曲げ撃ちをする事で、相手のステップやBD中の相手に当てる事も可能。
こういった事を自在にできるようになるとかなりプレッシャーを与えられるようになる。
【CS】ビーム突撃砲
[チャージ時間:1.50秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
<MS時>
その場で飛び上がりながら変形し背中の2門のビーム突撃砲+BRから計3本のビームを同時に発射。
射撃ボタンを追加入力する事で最大3連射まで可能だが、2発目からはBRの弾を消費する事となる。
発生が遅く硬直も長い、その上威力も低いので使うメリットがあまり無い。
また誘導も殆ど無い為、中距離付近からの攻撃やGHによる攻撃もほぼ無意味。
また当たってもカス当たりが多く、近距離では「どうぞ反撃してください」と言ってるようなもの。
セカインも距離によっては当てられるが回避され易く、大きな硬直が増える割にダメージは非常にショボイと価値の無いもの。
なので基本的には封印していても全く問題は無い。
MAに変形するのでスピード覚醒で行動をキャンセルする事は当然できない。
<MS時>
その場で飛び上がりながら変形し背中の2門のビーム突撃砲+BRから計3本のビームを同時に発射。
射撃ボタンを追加入力する事で最大3連射まで可能だが、2発目からはBRの弾を消費する事となる。
発生が遅く硬直も長い、その上威力も低いので使うメリットがあまり無い。
また誘導も殆ど無い為、中距離付近からの攻撃やGHによる攻撃もほぼ無意味。
また当たってもカス当たりが多く、近距離では「どうぞ反撃してください」と言ってるようなもの。
セカインも距離によっては当てられるが回避され易く、大きな硬直が増える割にダメージは非常にショボイと価値の無いもの。
なので基本的には封印していても全く問題は無い。
MAに変形するのでスピード覚醒で行動をキャンセルする事は当然できない。
<MA時>
その場で突如相手の方に向きビーム突撃砲2本+BRを発射。
基本的にMS時と変わりは無いが、発射前の動作をカットできる為発生が幾分早くなる。
変形格闘中は勿論、MA形態になって攻撃する前・後・特格中にCSCした時もMA時と同じ発生になる。
しかし前述の通り終了時の硬直が長い為、MA時でも特に使う必要性は無いだろう。
上記格闘からCSCで出せばタイミング次第で長距離きりもみ吹っ飛ばしもできるが、殆ど狙うべきでは無いだろう。
前格以外は単体できりもみまで持っていけるし、硬直の少ない格闘にわざわざ隙を晒す行動を上乗せする程のメリットが無いからだ。
カットや反撃が確実に来ないような場面で相手を大きく離したい時、そういった状況下なら狙う価値は十分あるが。
その場で突如相手の方に向きビーム突撃砲2本+BRを発射。
基本的にMS時と変わりは無いが、発射前の動作をカットできる為発生が幾分早くなる。
変形格闘中は勿論、MA形態になって攻撃する前・後・特格中にCSCした時もMA時と同じ発生になる。
しかし前述の通り終了時の硬直が長い為、MA時でも特に使う必要性は無いだろう。
上記格闘からCSCで出せばタイミング次第で長距離きりもみ吹っ飛ばしもできるが、殆ど狙うべきでは無いだろう。
前格以外は単体できりもみまで持っていけるし、硬直の少ない格闘にわざわざ隙を晒す行動を上乗せする程のメリットが無いからだ。
カットや反撃が確実に来ないような場面で相手を大きく離したい時、そういった状況下なら狙う価値は十分あるが。
【サブ射撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][削り][ダウン値:][補正率:%]
<MS時>
標準的な頭部バルカン。
削りや牽制が主な用途。
こまめにばら撒いてチマチマと削っておこう。
<MS時>
標準的な頭部バルカン。
削りや牽制が主な用途。
こまめにばら撒いてチマチマと削っておこう。
<MA時>
MA時の頭部に搭載されているバルカン。
発射口が2門から4門に変化。
MS時の様に頭が相手の方向に向いてくれないので必然的に使い勝手は悪くなる。
誘導はMS時と変わらない為非常に当て難い。
MA時の頭部に搭載されているバルカン。
発射口が2門から4門に変化。
MS時の様に頭が相手の方向に向いてくれないので必然的に使い勝手は悪くなる。
誘導はMS時と変わらない為非常に当て難い。
格闘 ビームサーベル・ビームブレイド
発生が非常に早く攻撃範囲も広い為かなり当て易く、さらに何処で止めても硬直が非常に少ない。
また最後の段(単発なら初段)の判定が非常に強く、前・横以外の格闘はきりもみほぼ確定と優れた面が多い。
しかし最後の段以外のダメージが低い為当てきれないとダメージ負けしてしまうので、カットには気を配るように。
同じ理由で300越えの覚醒コンボはパワー覚醒時のみしか存在しない。
また変形動作の無い格闘は伸びに難があるので注意。
また最後の段(単発なら初段)の判定が非常に強く、前・横以外の格闘はきりもみほぼ確定と優れた面が多い。
しかし最後の段以外のダメージが低い為当てきれないとダメージ負けしてしまうので、カットには気を配るように。
同じ理由で300越えの覚醒コンボはパワー覚醒時のみしか存在しない。
また変形動作の無い格闘は伸びに難があるので注意。
【通常格闘】
斬りつけ→斬り払い→上昇しつつ多段ヒット(3ヒット)斬り上げの3段。
1・2・3段目でBRCが可能、3段目はどこでもBRCが可能。
伸びに少々難があるが、発生や誘導に優れる。
動作が早く3段目で大きく上昇する為カット耐性も高く非常に使い易い。
全ての段の硬直が非常に短く、出し切りBRCできりもみ吹っ飛ばしを安定して取れる点も魅力。
また3段目の判定が非常に強いので、バックステップで避けられた時はあえて出し切ってしまうのも手。
格闘で反撃してきた相手を3段目で一方的に潰してしまう事ができる。
伸びと硬直の短さを利用して格闘フェイントにも使っていける。
1・2・3段目でBRCが可能、3段目はどこでもBRCが可能。
伸びに少々難があるが、発生や誘導に優れる。
動作が早く3段目で大きく上昇する為カット耐性も高く非常に使い易い。
全ての段の硬直が非常に短く、出し切りBRCできりもみ吹っ飛ばしを安定して取れる点も魅力。
また3段目の判定が非常に強いので、バックステップで避けられた時はあえて出し切ってしまうのも手。
格闘で反撃してきた相手を3段目で一方的に潰してしまう事ができる。
伸びと硬直の短さを利用して格闘フェイントにも使っていける。
【前格闘】
その場で変形し突撃の1段。
BRCは不可能。
伸び・誘導・発生に優れ、非常に強い判定を持っている。
また以外に攻撃範囲も広く、近距離では思いのほか引っ掛けやすい。
発生時の変形によって機体の高さが下がるので、ビームなどの射撃を掻い潜って当てる事も可能。
とはいえ判定の大きい物や誘導の強い物だと掻い潜れない事もあるので、あまりやたらと狙わない事。
ヒットすると後方宙返りしながらMS形態に戻り、外すと突進を終えた場所で変形解除となる。
ヒットの有無にかかわらず終了時の硬直が少なく、その上攻撃硬直も無い為ヒット時はBRCではないがBRでの追撃が可能となっている。
また相手によっては外した時の保険の為にCSを仕込んでおくのもいい。
特に射撃による攻撃手段の乏しい機体なら格闘を仕掛けてくる率が高いので、それにキッチリ反撃できる。
ただしそれも敵僚機が近くにいては元も子もないので状況次第で。
地上に向かって攻撃して外した場合は、攻撃時間の分だけ硬直してしまうので注意。
近距離で外した場合は、非常に大きな隙を晒し続けることになる。
地上付近の敵に攻撃する場合は、確実に当たる状況で無いのならBRにするか別の格闘で攻撃しよう。
近距離戦では発生の早さと判定の大きさのお陰で当て易く、さらに伸びがいいので外した時も反撃を受け難いと利点ばかり。
かなりの攻撃を潰せるほどの判定の上に威力も十分高いので、攻めや迎撃などに存分に使っていこう。
BRCは不可能。
伸び・誘導・発生に優れ、非常に強い判定を持っている。
また以外に攻撃範囲も広く、近距離では思いのほか引っ掛けやすい。
発生時の変形によって機体の高さが下がるので、ビームなどの射撃を掻い潜って当てる事も可能。
とはいえ判定の大きい物や誘導の強い物だと掻い潜れない事もあるので、あまりやたらと狙わない事。
ヒットすると後方宙返りしながらMS形態に戻り、外すと突進を終えた場所で変形解除となる。
ヒットの有無にかかわらず終了時の硬直が少なく、その上攻撃硬直も無い為ヒット時はBRCではないがBRでの追撃が可能となっている。
また相手によっては外した時の保険の為にCSを仕込んでおくのもいい。
特に射撃による攻撃手段の乏しい機体なら格闘を仕掛けてくる率が高いので、それにキッチリ反撃できる。
ただしそれも敵僚機が近くにいては元も子もないので状況次第で。
地上に向かって攻撃して外した場合は、攻撃時間の分だけ硬直してしまうので注意。
近距離で外した場合は、非常に大きな隙を晒し続けることになる。
地上付近の敵に攻撃する場合は、確実に当たる状況で無いのならBRにするか別の格闘で攻撃しよう。
近距離戦では発生の早さと判定の大きさのお陰で当て易く、さらに伸びがいいので外した時も反撃を受け難いと利点ばかり。
かなりの攻撃を潰せるほどの判定の上に威力も十分高いので、攻めや迎撃などに存分に使っていこう。
【横格闘】
体を捻りつつ斬りつけ→回転して斬りつけ→回転して斬りつけ→左サーベルで捻りつつ斬り飛ばしの4段。
全段BRCが可能、2~4段目はどこでもBRCが可能。
2段目以降は1回の入力で発生する為、スピード覚醒中以外では2段・3段止めはできない。
発生・誘導・回り込み・攻撃範囲がかなり優れるが、伸びが非常に悪い。
密着しなければ当たらないという訳ではないが、他の万能機と比べるとかなり難があると言える。
他機に比べ2~3歩前に出る必要がある程度に捉えておくといいだろう。
それ以外は非常に性能が高く、特に横への誘導と攻撃範囲はかなりのもの。
至近距離なら相手のステキャンを物ともせず、何事も無かったかのように平気で巻き込める程。
さらに2段目以降の判定がかなり強く、かわして反撃してきた相手をも強引に斬り飛ばす事もできる。
当たらなかった場合にあえて出し切ってしまうのも一つの手。
終了時の硬直は非常に少ないので、射撃で反撃されなければ案外何とかなる場合もある。
当てた場合もBRCをするとかえって硬直が大きくなってしまうので注意。
3段BRCできりもみをとる場合以外は無理してBRCをする必要は無い。
また1段目の硬直もかなり短いので、これも格闘フェイントとして十分使っていける。
全段BRCが可能、2~4段目はどこでもBRCが可能。
2段目以降は1回の入力で発生する為、スピード覚醒中以外では2段・3段止めはできない。
発生・誘導・回り込み・攻撃範囲がかなり優れるが、伸びが非常に悪い。
密着しなければ当たらないという訳ではないが、他の万能機と比べるとかなり難があると言える。
他機に比べ2~3歩前に出る必要がある程度に捉えておくといいだろう。
それ以外は非常に性能が高く、特に横への誘導と攻撃範囲はかなりのもの。
至近距離なら相手のステキャンを物ともせず、何事も無かったかのように平気で巻き込める程。
さらに2段目以降の判定がかなり強く、かわして反撃してきた相手をも強引に斬り飛ばす事もできる。
当たらなかった場合にあえて出し切ってしまうのも一つの手。
終了時の硬直は非常に少ないので、射撃で反撃されなければ案外何とかなる場合もある。
当てた場合もBRCをするとかえって硬直が大きくなってしまうので注意。
3段BRCできりもみをとる場合以外は無理してBRCをする必要は無い。
また1段目の硬直もかなり短いので、これも格闘フェイントとして十分使っていける。
【後格闘】
その場で変形しビームブレイドを展開後多段ヒットの突撃。
BRCは不可能。
発生が他の格闘に比べ無茶苦茶遅いが、判定は恐ろしいほど強く攻撃範囲も比較的広い。
伸びや突進速度も優れるだけに、発生の遅さが悔やまれる。
あえて使うとしたら、相手の格闘を先読みして先に出す程度。
着地等の硬直を取れない訳でもないが、やはり博打の域を出ない。
格闘の迎撃に使うにしても、発生が遅い為余程遠くから振ってくれないととてもじゃないが間に合わない。
迎撃なら前格のほうがよっぽど優れるので、迎撃としての利用価値も薄い。
見てからでも射撃で簡単に潰されるほどなので、封印しても問題は無い。
BRCは不可能。
発生が他の格闘に比べ無茶苦茶遅いが、判定は恐ろしいほど強く攻撃範囲も比較的広い。
伸びや突進速度も優れるだけに、発生の遅さが悔やまれる。
あえて使うとしたら、相手の格闘を先読みして先に出す程度。
着地等の硬直を取れない訳でもないが、やはり博打の域を出ない。
格闘の迎撃に使うにしても、発生が遅い為余程遠くから振ってくれないととてもじゃないが間に合わない。
迎撃なら前格のほうがよっぽど優れるので、迎撃としての利用価値も薄い。
見てからでも射撃で簡単に潰されるほどなので、封印しても問題は無い。
全段ヒットできりもみなのでパワー覚醒潰しにも使えるが、狙いは慎重に。
バックステップで相手の格闘を回避できた場合は狙ってみてもいいかもしれない。
この攻撃をはじめとして、ビームブレイドの切り抜けで倒した場合は切断フィニッシュとなる。
バックステップで相手の格闘を回避できた場合は狙ってみてもいいかもしれない。
この攻撃をはじめとして、ビームブレイドの切り抜けで倒した場合は切断フィニッシュとなる。
【特殊格闘】
変形後突進し蹴り上げ→ビームブレイドを展開後多段ヒットの突撃。
BRCは不可能、2段目は派生タイプ。
誘導・伸びに優れ、判定も比較的強い。
また全段ヒットできりもみダウンとなるので比較的使い易い。
こちらも前格と同様、敵の射撃を掻い潜りながら攻撃できる。
至近距離ではN・横の陰に隠れがちだが、実用性が高く性能も十分なものを持っている。
距離は近いが他の格闘では届きそうに無い時、そういった時には十分使えるだろう。
BRCは不可能、2段目は派生タイプ。
誘導・伸びに優れ、判定も比較的強い。
また全段ヒットできりもみダウンとなるので比較的使い易い。
こちらも前格と同様、敵の射撃を掻い潜りながら攻撃できる。
至近距離ではN・横の陰に隠れがちだが、実用性が高く性能も十分なものを持っている。
距離は近いが他の格闘では届きそうに無い時、そういった時には十分使えるだろう。
【変形格闘】
移動したままビームブレイドを展開し多段ヒットの切り抜け。
BRCは不可能。
1~2歩走ってからブレイドを展開する為発生は遅いが、判定は強く攻撃範囲も広め。
攻撃時は通常の変形移動より若干速度が上がり、伸び自体も比較的優秀。
ブレイドの出ている横から後にかけては判定は広めで強いのだが、正面は判定が短く弱いので注意。
また誘導はかなり弱く、移動時に頭が相手の方に向いてないとまず当たらない程。
なので慣れない内は滅多に当てられないが、慣れれば変形BRと同様にステップやBDに引っ掛ける事もできる。
これは攻撃時にBDゲージを4割ほど消費するが、BDゲージが無くとも性能は変わらず普通に出すことができる。
変形移動中に横から格闘を仕掛けられたときは、悪あがきとして出すと以外に反撃できたりする。
そういう距離での迂闊な変形はご法度だが、万が一そういう状況になってしまった場合はやるといいだろう。
また攻撃中の速度上昇と伸びを利用して変形延ばしも実用的。
BRCは不可能。
1~2歩走ってからブレイドを展開する為発生は遅いが、判定は強く攻撃範囲も広め。
攻撃時は通常の変形移動より若干速度が上がり、伸び自体も比較的優秀。
ブレイドの出ている横から後にかけては判定は広めで強いのだが、正面は判定が短く弱いので注意。
また誘導はかなり弱く、移動時に頭が相手の方に向いてないとまず当たらない程。
なので慣れない内は滅多に当てられないが、慣れれば変形BRと同様にステップやBDに引っ掛ける事もできる。
これは攻撃時にBDゲージを4割ほど消費するが、BDゲージが無くとも性能は変わらず普通に出すことができる。
変形移動中に横から格闘を仕掛けられたときは、悪あがきとして出すと以外に反撃できたりする。
そういう距離での迂闊な変形はご法度だが、万が一そういう状況になってしまった場合はやるといいだろう。
また攻撃中の速度上昇と伸びを利用して変形延ばしも実用的。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN | 68 | 攻め継続。相手より早く動けるので通常時でも可能。 |
NNBRC | 121 | 攻め継続。わざわざ狙う必要は無いか。 |
NNN(1hit)BRC | 171 | 吹っ飛ばし。狙う意味が無いのは言わずもがな。 |
NNN(2hit)BRC | 206 | きりもみ吹っ飛ばし。入力が早すぎるとこれに。 |
NNN(3hit)BRC | 230 | きりもみ吹っ飛ばし。特射撃ち推奨。 |
NN→NN | 127 | 非確定攻め継続。硬直が短いので当て難くはないが狙う意味も微妙。 |
NN→NNN(1hit)BRC | 218 | 非確定。ダメージを見てもやる意味が全く無い事が伺える。 |
NNN(3hit)→前 | 242 | 基本ダウン追い討ちになるが最速でそこそこ安定。ダウン追い討ちの場合のダメージは230。 |
前→BR | 139 | BRC不可だが硬直が短いので通常BRで追撃が可能。受身等で空中ヒットした場合のダメージは159。 |
横横BRC | 115 | 攻め継続。ダメージが低い。 |
横横横BRC | 149 | きりもみ吹っ飛ばし。上空で当てた場合はいいかもしれないが低威力。 |
横横横横BRC | 201 | ダメージは高いが基本的にダウン追い討ちに。その場合のダメージは193。 |
特CSC(2発) | 140 | 長距離きりもみ吹っ飛ばし。低ダメージなのでどうしても距離を離したいときのみ。 |
特特CSC | 212 | 最大ダメージ時。当て方次第では長距離きりもみ吹っ飛ばしだが安定せず。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
振り向き撃ちBR>BR BR>変形BR |
158 | スピードズンダ。 |
振り向き撃ちBR>BR>変形BR | 185 | スピードズンダ改。強制ダウンを取れるがBR3発消費する価値があるかと言うと? |
振り向き撃ちBR>NNN(1hit)>前 | 222 | BR始動。低ダメージなので無理して仕掛ける必要があるかどうか。 |
Nor横>Nor横>BR | 151 | 簡易攻め継続。スピードズンダより威力が低い。 |
Nor横>Nor横>Nor横>Nor横 | 111 | 攻め継続。攻撃時間・キャンセル数・ダメージ全てが劣る無駄コンボ。 |
Nor横>NNN(3hit)BRC | 250 | きりもみ吹っ飛ばし。ぶっちゃけこれでも十分。NNN>BRの場合のダメージは258。 |
Nor横>NNN(3hit)>前 | 270 | 簡単かつデスコン。威力は低いがしょうがない。 |
Nor横>横横横 | 121 | 攻め継続。これまた微妙。 |
Nor横>横横横>BR | 207 | きりもみ吹っ飛ばしだが狙う意味は無い。 |
Nor横>横横横>前 | 224 | やはり狙う意味は無い。 |
Nor横>横横横横 | 206 | 簡単だが無駄。 |
NN>BR | 156 | NNからの簡易攻め継続。やはりBRを使う方が高威力。 |
NN>NN | 127 | NNからの攻め継続。短時間で終わりBRを使わない点は魅力。 |
NN>NN>BR | 204 | 低ダメージ。攻撃時間が短いのでカット耐性はいいのだが… |
NN>NNN(1hit)>BR | 242 | 威力はそこそこ。 |
NN>NNN(1hit)>前 | 254 | やはり威力はそこそこ。 |
横横>BR | 152 | 横横からの簡易攻め継続。使い勝手はそこそこ。 |
横横>NN | 121 | 横横からの攻め継続。横2段止めは少しタイミングが難しい。 |
横横>NNN(1hit)>前 | 250 | 狙い易さも使い易さもダメージも何もかもが微妙。 |
横横横>BR | 185 | 攻撃時間は短いけれども… |
ラッシュ | ||
BR→BR | 158 | BRのみの攻め継続。ラッシュの基本。 |
BR→BR→BR | 185 | 強制ダウン。同じくラッシュの基本。 |
N→サブ→NNN(3hit)BRC | 253 | 主力コンボ01。威力は↓のコンボより下がるがきりもみ吹っ飛ばし。 |
N→サブ→NNN(3hit)→前 | 273 | 主力コンボ02。当て易く威力も十分。 |
NN→サブ→NNN(1hit)BRC | 221 | NN始動の吹っ飛ばしコンボ。狙う意味が無い。 |
NN→サブ→NNN(1hit)→前 | 257 | NN始動のダメージ狙いコンボ。どうしても威力は下がる。 |
横→NNN(3hit)BRC | 250 | 主力コンボ03。入力が簡単。 |
横→NNN(3hit)→前 | 270 | 主力コンボ04。高威力。 |
横横→NNN(1hit)BRC | 216 | きりもみ吹っ飛ばしだが使えない。 |
横横→NNN(1hit)→前 | 254 | 横横としてしまった時に。 |
パワー | ||
NNBRC | 212 | 攻め継続。当て易く使い易い。 |
NNN(1hit)BRC | 299 | 吹っ飛ばし。焦ってこんなものにしないように。 |
NNN(2hit)BRC | 312 | きりもみ吹っ飛ばし。このダメージなら悪くないが2ヒットで止める理由は無い。 |
NNN(3hit)BRC | 320 | きりもみ吹っ飛ばし。文句無し。 |
NNN(3hit)→前 | 324 | 一応最大ダメージ。ダメージ以外の全ての面でBRCの方が優秀。 |
前→BR | 243 | ダウン追撃。空中ヒットの場合のダメージは278。 |
横横BRC | 201 | 攻め継続。当て易くダメージも十分。 |
横横横BRC | 260 | きりもみ吹っ飛ばし。わざわざやる必要は殆ど無いか。 |
横横横横BRC | 310 | 大抵ダウン追い討ちなのでBRCしなくても十分。その場合のダメージは307。 |
後 | 278 | 一瞬で持っていけるし格闘同士ならまず負けない。ヒット寸前覚醒がオススメ。 |
特特 | 309 | Nや横では届きそうに無い時に。 |
変形格闘 | 278 | 悪くは無いがわざわざ狙うものではない。 |
NN(覚)N(3hit)BRC | 311 | NN後に通常覚醒。300超えで使い勝手良好。 |
横(覚)横横横BRC | 307 | 横後に通常覚醒。こちらも短時間で300越え。 |
特(覚)特 | 302 | 特後に通常覚醒。こちらも威力十分。 |
Nor横(覚C)→NNN(3hit)BRC | 323 | 覚Cを用いたデスコン。簡単だが大したダメージアップにならず。 |
Nor横(覚C)→横横横横 | 307 | 狙う意味が見当たらない。 |
NN(覚C)BR | 242 | 覚Cを用いた攻め継続。威力も普通に高い。 |
NN(覚C)NN | 171 | 硬直が短いのでこんな事も可能。しかし狙う理由は? |
横横(覚C)BR | 220 | 覚Cを用いた攻め継続。NNより威力は低いがそれでも十分高い。 |
横横(覚C)NN | 167 | BRを使わないという事しか良い点が無い。 |
戦術
『ARFG』の中では一番インファイターな機体になので、いかに前に出て戦うかがカギとなる。
また火力が低く、特に覚醒状態でも火力が大して上がらないという欠点を持つ。
なので普段からいかに格闘を絡めてダメージを稼いでいけるかが問われる。
他の万能機の様にBRでの連携を中心とした戦い方でも十分戦果を上げられるが、覚醒での爆発力が無い分押し込まれるとダメージ負けしやすい。
機体の軽さと格闘性能のお陰で近距離戦は万能機の中でも非常に高い能力を持つので、いかに接近戦で優位な状況を築き続けられるかが重要。
ただし格闘を仕掛ける際はカットに十分注意するように。
特に使い勝手のいい主力格闘であるN・横格は最後の段まで入らなければBR以下のダメージしか無いので単純にダメージ負けしてしまう。
そしてこの機体最大の特徴である変形を上手く使っていこう。
癖は非常に強いが性能が非常に高く、使いこなす事で戦術の幅がかなり広がる。
硬直も変形解除ですらフェイントとして使える程なので、気軽に変形できるが強み。
変形解除フェイントや格闘フェイントを上手く駆使し、相手に迂闊な攻撃をさせてガンガン反撃していこう。
他の万能機に比べタイマンが非常に強いので、タイマンでの能力も求められる。
とにかく他の万能機より強気で攻める必要がある機体だ。
また火力が低く、特に覚醒状態でも火力が大して上がらないという欠点を持つ。
なので普段からいかに格闘を絡めてダメージを稼いでいけるかが問われる。
他の万能機の様にBRでの連携を中心とした戦い方でも十分戦果を上げられるが、覚醒での爆発力が無い分押し込まれるとダメージ負けしやすい。
機体の軽さと格闘性能のお陰で近距離戦は万能機の中でも非常に高い能力を持つので、いかに接近戦で優位な状況を築き続けられるかが重要。
ただし格闘を仕掛ける際はカットに十分注意するように。
特に使い勝手のいい主力格闘であるN・横格は最後の段まで入らなければBR以下のダメージしか無いので単純にダメージ負けしてしまう。
そしてこの機体最大の特徴である変形を上手く使っていこう。
癖は非常に強いが性能が非常に高く、使いこなす事で戦術の幅がかなり広がる。
硬直も変形解除ですらフェイントとして使える程なので、気軽に変形できるが強み。
変形解除フェイントや格闘フェイントを上手く駆使し、相手に迂闊な攻撃をさせてガンガン反撃していこう。
他の万能機に比べタイマンが非常に強いので、タイマンでの能力も求められる。
とにかく他の万能機より強気で攻める必要がある機体だ。
VS.ガイア対策
動きが非常に軽く硬直も少ないので攻める事が難しく、近距離では非常に高い戦闘力を誇る。
なのでガイアの欠点であるロック距離の短さ・格闘の伸びの短さ・BD性能の低さをついて中距離を維持していきたいところ。
なのだが持続の優れた変形がそれを非常に困難にさせる。
近距離でのタイマンはかなり強いので、こちらが格闘機でもない限りはタイマンは控えよう。
出し切れないと格闘の威力が低いので、格闘を的確にカットするだけでもかなり状況は良くなる。
常にダブルロックを行えていると非常に楽だが、2vs2というシステム上難しい。
自分の使用機体の得意距離を維持して戦う事を心がけて相対するといい。
なのでガイアの欠点であるロック距離の短さ・格闘の伸びの短さ・BD性能の低さをついて中距離を維持していきたいところ。
なのだが持続の優れた変形がそれを非常に困難にさせる。
近距離でのタイマンはかなり強いので、こちらが格闘機でもない限りはタイマンは控えよう。
出し切れないと格闘の威力が低いので、格闘を的確にカットするだけでもかなり状況は良くなる。
常にダブルロックを行えていると非常に楽だが、2vs2というシステム上難しい。
自分の使用機体の得意距離を維持して戦う事を心がけて相対するといい。
VS.ガイア(CPU)
判定の強い格闘には注意が必要だが、それ以外はいたって普通の万能機。
あまり近づきすぎなければ、格闘は後格と特格ばかりを使ってくる距離がある。
その距離付近を維持して格闘を誘い、バックステップ射撃をするだけで簡単に落とせる。
またそれ以外にも近距離で隙だらけのCSを放ってきたりするので、ダメージを与えられるチャンスは思いのほか多い。
Nや横もきっちりと振りきってくれる事が多い為、余裕で反撃が入れられる。
ただし各種格闘は回避してからの反撃が遅いと相手の回避が間に合う事が多いので注意。
あまり近づきすぎなければ、格闘は後格と特格ばかりを使ってくる距離がある。
その距離付近を維持して格闘を誘い、バックステップ射撃をするだけで簡単に落とせる。
またそれ以外にも近距離で隙だらけのCSを放ってきたりするので、ダメージを与えられるチャンスは思いのほか多い。
Nや横もきっちりと振りきってくれる事が多い為、余裕で反撃が入れられる。
ただし各種格闘は回避してからの反撃が遅いと相手の回避が間に合う事が多いので注意。
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