フォースインパルス - (2008/08/20 (水) 10:30:59) の編集履歴(バックアップ)
フォースインパルスガンダム
正式名称:ZGMF-X56S/α FORCE IMPULSE 通称:FI、Fインパ パイロット:シン、ルナマリア コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 7 | 95 | 弾数多めで使いやすい標準的なBR |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 3(36) | 前作より射角が調整され使いやすくなったバルカン |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N→N N→N N→N→前 N→N→BR→BR |
241 144 168 181 |
251 181 180 - |
斬り払い→多段突き→斬り付け→薙ぎ払い。派生が豊富にある 3段目を入力しないと右払いが出る。 2段目後に前派生で斬り抜けになる。良く動く 最大4回まで出来るが2発目でダウンする。 |
前格闘 | 前 | 150 | 170 | 横薙ぎ→斬り抜け。相手に引っ掛けやすいがダメージは控えめ |
横格闘 | 横→N | 185 | 205 | 斬り付け→斬り払い。BRC特射入力推奨 |
後格闘 | 後 後→特 |
50 183 |
- - |
盾でかち上げる。 かち上げた所を特格派生で追撃 |
特殊格闘 | 特 | 150 | - | 飛び上がって斬り落とす。 |
【更新履歴】
07/06/27 ちょいと修正
06/12/27 戦術に追記(加筆修正してください)
06/12/23 格闘について追記 コンボ・覚醒コンボを整理
06/12/27 戦術に追記(加筆修正してください)
06/12/23 格闘について追記 コンボ・覚醒コンボを整理
解説&攻略
セカンドシリーズ、インパルスのシルエットバリエーションの一つ。
VPS装甲色はソード、ブラストの中間である青であるが、ブラストより耐久力は低い。
VPS装甲色はソード、ブラストの中間である青であるが、ブラストより耐久力は低い。
射撃・機動性が高い水準でバランス良くまとまっている機体。
初めてこのゲームを始める人にも、450帯を始める人にも使いやすいのでオススメ。
格闘に関しては、わかりやすいメリットとデメリットを兼ね備えたものが多いため
他のどの機体を運用する際にも必要な「格闘を使う際のリスクとリターンを考えながら動く」ことを学ぶための、とてもいい教材である。
欠点は、バルカンが頭部でなく胸部に付いているためバルカンの射角が他の万能機と比べ狭く、使い辛いこと。
初めてこのゲームを始める人にも、450帯を始める人にも使いやすいのでオススメ。
格闘に関しては、わかりやすいメリットとデメリットを兼ね備えたものが多いため
他のどの機体を運用する際にも必要な「格闘を使う際のリスクとリターンを考えながら動く」ことを学ぶための、とてもいい教材である。
欠点は、バルカンが頭部でなく胸部に付いているためバルカンの射角が他の万能機と比べ狭く、使い辛いこと。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(レイ協力ミッション06)、ルナマリア(ルナマリア協力ミッション08)、キラ(LV50)
さすがは原作最多登場形態だけあり、汎用性が高い。
優れた機動性と動作時間の短い前格の存在は、多くのミッションで役に立ってくれるはず。
特にブースト無限の空中戦では、この機体の持つ安定性が重要になる。
また、撃破しても自軍コストさえあれば再出撃できる場合、コスト450なのが生きてくる。
さらに早い段階でルナマリアが本機を手に入れるので、末永く使っていくことができるのもミソ。
ルージュやエールなど、他のバランス機と比較しても遜色ない優秀な機体なので、
ミッション攻略の指針が立たない場合、とりあえずコレで出撃して様子を見るのにも使える。
優れた機動性と動作時間の短い前格の存在は、多くのミッションで役に立ってくれるはず。
特にブースト無限の空中戦では、この機体の持つ安定性が重要になる。
また、撃破しても自軍コストさえあれば再出撃できる場合、コスト450なのが生きてくる。
さらに早い段階でルナマリアが本機を手に入れるので、末永く使っていくことができるのもミソ。
ルージュやエールなど、他のバランス機と比較しても遜色ない優秀な機体なので、
ミッション攻略の指針が立たない場合、とりあえずコレで出撃して様子を見るのにも使える。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[威力:95][常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
リロード速度は標準的ながら弾数が多めのBRで、多くの場面で役に立つ。
射角なども標準的で、多くの場面で気軽に撃てるのが最大の強み。
中距離での立ち回りの根幹となるので、無駄撃ちは厳禁。
というよりも、遠距離対応射撃武装がコレしかないので、弾数の管理はしっかりと行いたい。
エールやルージュのBRと比べると射角・銃口補正・誘導が微妙に劣っているとの報告もアリ。(要検証)
リロード速度は標準的ながら弾数が多めのBRで、多くの場面で役に立つ。
射角なども標準的で、多くの場面で気軽に撃てるのが最大の強み。
中距離での立ち回りの根幹となるので、無駄撃ちは厳禁。
というよりも、遠距離対応射撃武装がコレしかないので、弾数の管理はしっかりと行いたい。
エールやルージュのBRと比べると射角・銃口補正・誘導が微妙に劣っているとの報告もアリ。(要検証)
【サブ射撃】バルカン砲
[威力:3][撃ち切りリロード][リロード:5.33秒/60発][属性:実弾][20発よろけ][ダウン値:1hitにつき0.1(1セットで1)][補正率:86%(1セット)]
胸部から10発発射するタイプのバルカン。
前作よりも射角が広がったのだが、やはり狭いことに変わりはなく、他の機体のもつ頭部バルカンより扱い辛い。
狙って当てるには機体正面に相手を捉えなければならない。
無理して当てようとすると回避行動が取り難くなるので、使用の際は注意が必要。
胸部から10発発射するタイプのバルカン。
前作よりも射角が広がったのだが、やはり狭いことに変わりはなく、他の機体のもつ頭部バルカンより扱い辛い。
狙って当てるには機体正面に相手を捉えなければならない。
無理して当てようとすると回避行動が取り難くなるので、使用の際は注意が必要。
アラート鳴らしでの牽制がメインの使用用途。
上記の欠点により、瀕死の相手へのトドメにはあまり向かない。
命中を期待しないのであれば気軽に乱発出来る。
上記の欠点により、瀕死の相手へのトドメにはあまり向かない。
命中を期待しないのであれば気軽に乱発出来る。
どの方向に対しても振り向かずに撃てる。
歩きながらバルカンを撃ちつつサーチを連打すると、複数の機体にアラートを表示可能。
隙の少ない武装だが、撃ちながらだとステップに移行出来ないという点を忘れずに。
歩きながらバルカンを撃ちつつサーチを連打すると、複数の機体にアラートを表示可能。
隙の少ない武装だが、撃ちながらだとステップに移行出来ないという点を忘れずに。
格闘 ビームサーベル
【通常格闘】
4段格闘。
2段目から射撃派生・前格派生・入力無し派生の3つを持つ格闘。
出し切り時は移動も少ないのでカットされやすいが、ダメージは格闘機並なので狙えるなら狙うといい。
どちらかと言うとハイリスク・ハイリターンな部類。
4段目後のBRCは特射入力で安定する。
2段目から射撃派生・前格派生・入力無し派生の3つを持つ格闘。
出し切り時は移動も少ないのでカットされやすいが、ダメージは格闘機並なので狙えるなら狙うといい。
どちらかと言うとハイリスク・ハイリターンな部類。
4段目後のBRCは特射入力で安定する。
BR派生はエールストライクの様に回転しながら最大4発までBRを連射可能。
撃ちながら高高度に上昇していくエールとは違い、真後ろに回転していく。
エールと同様に2発までしかHITせず、その上隙が大きい。
またBR2発以上の消費に見合うダメージ上昇ではなく、残念ながらリスク・リターンが合っていないので封印しても全く問題は無い。
完全に魅せ技といっていい派生である。
撃ちながら高高度に上昇していくエールとは違い、真後ろに回転していく。
エールと同様に2発までしかHITせず、その上隙が大きい。
またBR2発以上の消費に見合うダメージ上昇ではなく、残念ながらリスク・リターンが合っていないので封印しても全く問題は無い。
完全に魅せ技といっていい派生である。
前派生はバック宙をしてから前格の2段目の様な斬り抜けになる。
大きく動くのでカットされ難くいが、ダメージが横格二段より劣るので余程の場合で無い限り封印しても問題は無い。
前格同様にBRC可能で、こちらの場合はきりもみ+長距離吹き飛ばしになる。
当然振り向き撃ちになるが、前派生した場合は狙うといいだろう。
大きく動くのでカットされ難くいが、ダメージが横格二段より劣るので余程の場合で無い限り封印しても問題は無い。
前格同様にBRC可能で、こちらの場合はきりもみ+長距離吹き飛ばしになる。
当然振り向き撃ちになるが、前派生した場合は狙うといいだろう。
何も入力しなかった場合はその場でサーベルを振り払う。
何も考えず格闘ボタンを連打すると出てしまうが、これをするくらいなら前派生の方が100倍マシ。
この場合は2箇所でBRC可能と少々特殊。
1つは普通に払い後にBRCで、当てた場合はきりもみになる上に硬直が短くなるので、万が一払いだけが当たった場合でもやる方が無難。
もう1つは払う寸前にBRCで、これの場合は上記のBR派生と違いその場でBRを撃つ攻め継続。
サーベルが払いに動き出してすぐにやるとこの派生になるが、他機の攻め継続よりワンテンポ遅くなるのでやはり微妙ではある。
とはいえFIのN格始動の非覚醒時の攻め継続では一番マシなので一応覚えておく価値はある。
何も考えず格闘ボタンを連打すると出てしまうが、これをするくらいなら前派生の方が100倍マシ。
この場合は2箇所でBRC可能と少々特殊。
1つは普通に払い後にBRCで、当てた場合はきりもみになる上に硬直が短くなるので、万が一払いだけが当たった場合でもやる方が無難。
もう1つは払う寸前にBRCで、これの場合は上記のBR派生と違いその場でBRを撃つ攻め継続。
サーベルが払いに動き出してすぐにやるとこの派生になるが、他機の攻め継続よりワンテンポ遅くなるのでやはり微妙ではある。
とはいえFIのN格始動の非覚醒時の攻め継続では一番マシなので一応覚えておく価値はある。
N格を外した場合は1段で止めないと入力無し派生まで出てしまい、お好きな格闘コンボが確定するくらいのスキをさらすので注意。
選択肢は多いので、サーチ換え格闘などで状況を見て使い分けよう。
選択肢は多いので、サーチ換え格闘などで状況を見て使い分けよう。
派生 | 累計(補正) | BRC(追) | 単発(補正) | 多段(補正) | ダウン値 | 属性 |
1段 | 50(96%) | 105 | 50(96%) | 1 | よろけ | |
2段 | 130(58%) | 161 | 25(88%)*4 | 84(60%) | 0.25*4 | よろけ |
┣放置3段 | 144(26%) | (152) | 25(46%) | 1 | ダウン | |
┣3段 | 185(49%) | - | 100(85%) | 1 | よろけ | |
┗4段 | 241(26%) | 251(246) | 108(36%) | 1 | ダウン | |
┣前格派生 | 168(22%) | 180(174) | 65(88%) | 2 | ダウン | |
┗BR派生 | 163(33%) | - | 57(58%) | 2 | よろけ | |
┗BR | 181(19%) | - | 57(58%) | 2 | よろけ | |
┗BR | - |
【前格闘】
素早く前進しながら右から左に横薙ぎ、再度前進しつつ逆に薙ぎ返して斬り抜ける。
BRCは出来るが、ほぼ当たらない。
1回の入力で出し切り、カット・闇討ち・先出しとなんでもできる万能主力格闘。
必要時間が短い上に隙が少なく大きく動き、非常に当てやすい&カットされ難く強いのだが、唯一攻撃力が不足している格闘。
そのため主力とはなるものの、コレだけだとダメージ負けする可能性がある。
出し切った後はBRCせずに再度前格で受身狩りするか、もう一方の敵に向かおう。
BRCは出来るが、ほぼ当たらない。
1回の入力で出し切り、カット・闇討ち・先出しとなんでもできる万能主力格闘。
必要時間が短い上に隙が少なく大きく動き、非常に当てやすい&カットされ難く強いのだが、唯一攻撃力が不足している格闘。
そのため主力とはなるものの、コレだけだとダメージ負けする可能性がある。
出し切った後はBRCせずに再度前格で受身狩りするか、もう一方の敵に向かおう。
前格闘 | 累計(補正) | BRC(追) | 単発(補正) | ダウン値 | 属性 |
1段 | 60(82%) | - | 60(82%) | 1 | よろけ |
2段 | 150(36%) | 170(160) | 110(44%) | 1 | ダウン |
【横格闘】
振りかぶって袈裟掛け→機体を捻り横に1回転しながら勢い良く胴を切る。
BRCは特射入力で安定。
攻撃動作が短く出し切りBRC込みで格闘機並のダメージを叩き出せるため、フォースの主力格闘となる。
左右入力方向に膨らみながら攻撃できるのでN格よりも使いやすく、前格や後特派生よりダメージが高いので逃げ格としても有効。
出し切りBRCで遠くに吹き飛ばせるのも利点。
しかし、判定は弱いので敵が格闘を出すと思われるタイミングで使うのはやめよう。
乱戦時における敵機の大きな隙への反撃など、一撃離脱が重視される場面で使うといい。
BRCは特射入力で安定。
攻撃動作が短く出し切りBRC込みで格闘機並のダメージを叩き出せるため、フォースの主力格闘となる。
左右入力方向に膨らみながら攻撃できるのでN格よりも使いやすく、前格や後特派生よりダメージが高いので逃げ格としても有効。
出し切りBRCで遠くに吹き飛ばせるのも利点。
しかし、判定は弱いので敵が格闘を出すと思われるタイミングで使うのはやめよう。
乱戦時における敵機の大きな隙への反撃など、一撃離脱が重視される場面で使うといい。
横格闘 | 累計(補正) | BRC(追) | 単発(補正) | ダウン値 | 属性 |
1段 | 60(96%) | 115 | 60(96%) | 1 | よろけ |
2段 | 185(35%) | 205(195) | 130(36%) | 1 | ダウン |
【後格闘】
シールドアッパー。
BRCは出来ないが特格に派生可能。
前作ではメインダメージソース格闘として活躍したが、今作では悲惨なほどに弱体化。
判定強・早発生(埼玉キックや隠者前を潰せる)だが、伸びの悪さが致命的。
発生後も若干慣性移動してしまうので、スカると相手の格闘を貰いに行く最悪の形になる。
ルージュの特格やデュエルASの前格を当てるような状況で使う。
単発の威力が低く、補正率も良いとは言えないので基本封印安定。
BRCは出来ないが特格に派生可能。
前作ではメインダメージソース格闘として活躍したが、今作では悲惨なほどに弱体化。
判定強・早発生(埼玉キックや隠者前を潰せる)だが、伸びの悪さが致命的。
発生後も若干慣性移動してしまうので、スカると相手の格闘を貰いに行く最悪の形になる。
ルージュの特格やデュエルASの前格を当てるような状況で使う。
単発の威力が低く、補正率も良いとは言えないので基本封印安定。
特格派生は上下によく動くために途中でカットはされにくいが、横出し切りよりもダメージが劣っているので基本的に封印安定。
幸いにも突進速度は速いので、至近距離のステップ・フワステ合戦にうまく混ぜれば先出しに使えなくもない。
判定はとても強いが、カウンターを狙うよりは素直に避けて他の格闘を当てたほうがマシ。
前格が使い勝手が良くなったこともあり全くといって良いほど使う機会が無くなってしまった。
幸いにも突進速度は速いので、至近距離のステップ・フワステ合戦にうまく混ぜれば先出しに使えなくもない。
判定はとても強いが、カウンターを狙うよりは素直に避けて他の格闘を当てたほうがマシ。
前格が使い勝手が良くなったこともあり全くといって良いほど使う機会が無くなってしまった。
前格闘が当たった後のダウン追撃に使うことが出来る。
前格後、ステップやBD後に後格闘で安定し、その際相手が受身を取ってくれたらそのまま特格へもつなげられる。
ただ、スカったら大ピンチは免れない。万が一を考えるなら、やはり再度前格を出すべきかも。
前格後、ステップやBD後に後格闘で安定し、その際相手が受身を取ってくれたらそのまま特格へもつなげられる。
ただ、スカったら大ピンチは免れない。万が一を考えるなら、やはり再度前格を出すべきかも。
派生 | 累計(補正) | BRC(追) | 単発(補正) | ダウン値 | 属性 |
1段 | 50(88%) | - | 50(88%) | 1 | ダウン |
┗特派生 | 183(71%) | - | 150(81%) | 1 | ダウン |
【特殊格闘】
前方宙返り&一回転捻りで大きく跳躍してのジャンプ斬り。
ブーストが切れた状況での着地を誤魔化す方法としても結構有効。
判定は弱いので、相手の格闘とかちあうとほぼ負ける。
実際、緊急時での回避手段としてくらいしか単発で使う機会はないので封印推奨。
ブーストが切れた状況での着地を誤魔化す方法としても結構有効。
判定は弱いので、相手の格闘とかちあうとほぼ負ける。
実際、緊急時での回避手段としてくらいしか単発で使う機会はないので封印推奨。
それほど縦に大きくは動かないので、相手のBRを避けながら当てるのも難しい。
威力が上がった反面、誘導が甘めになってしまったのが残念。
威力が上がった反面、誘導が甘めになってしまったのが残念。
特殊格闘 | 単発(補正) | BRC(追) | ダウン値 | 属性 |
1段 | 150(81%) | - | 1 | ダウン |
コンボ
前始動コンボは前格1回目が終わった後にすかさず前格orステップorBDでより安定する
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NNBR1発 | 161 | 攻め継続 |
NNNNBR | 252 | 主力コンボ、高威力だが長い |
前2Hit→前1Hit(追撃) | 160 | BRCが不安定なので変わりにもなる |
前2Hit→前2Hit→前1Hit | 207 | 相手がダウン復帰1~2回した時に |
前2Hit→後特 | 211 | 相手がダウン復帰したら。やや不安定 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N>N>N>N>特 | 304 | ダメはそこそこ、だがカットされやすい |
NN3Hit>NNN | 222 | 攻め継続 |
N>NNNN | 283 | 1回のキャンセルなのでお手軽で早く済ませれる。 |
横>横>N2段 | 222 | 攻め継続。N2段目を出し切るときりもみダウンで237ダメ |
横>横>横>横 | 226 | 攻め継続 |
横>横>横>NN3Hit | 257 | 攻め継続 |
横横>後>後特 | 247 | ミスで横格出し切ってしまった時に覚えておくといい。繋ぎは前ステップ |
横>NNNN | 293 | 1回のキャンセルなのでお手軽で早く済ませれる。覚醒時間がないときに |
横>横>NN>特 | 302 | 威力そこそこの魅せコン、最後はJCの方が安定 |
横>横>横>後特 | 307 | 横出し切りよりカットされにくい? |
横>横>横>横横 | 308 | 簡単かつ安定。主力コンボ |
横>横>横>横>特 | 311 | デスコン。ラストを外しても攻め継続ってことで… |
横>横>横>NN3Hit>特 | 311 | デスコンその2 |
横>前前>後>特 | 261 | 魅せ技。横の入力をミスしたときに |
前>横>横>横横 | 292 | 当てやすい前始動。前格の補正率の関係で300に届かず。 |
前>横>横>横>特 | 302 | 当てやすい前始動。こちらは300オーバー |
後>後>後>後特 | 254 | ネタコン。相手に精神的ダメージを与えたいときにどうぞ |
ラッシュ | ||
横→N→横→N→特 | 307 | |
横→N→横→NN(3HIT)→特 | 309 | デスコン |
N→横→N→横→特 | 307 | |
N→横→前→後→特 | 296 | 全ての格闘を使った魅せネタコン。とくと御覧あれぃ! |
横→N→前→後→特 | 297 | ↑の横始動。1しか変わらないけど |
パワー | ||
NN前→BR | 303 | 前前よりはダメが高いだけ |
NN→BR2 | 304 | N出し切りよりは早く終わる(NNNNは325) |
前前→BR | 297 | カットはされにくい、BRは不安定 |
横横→BR | 312 | 高威力 |
後特 | 304 | 追撃を入れてもらえば、もっと行くはず。 |
横(覚C)→NNNN | 333 | 覚Cのデスコン |
横(覚C)→NN前 | 309 | ↑カットが入りそうならコッチに切り替え |
横(覚C)→横横→BR | 321 | 早く終わるし、吹っ飛ばす。コレで十分 |
横(覚C)→後特 | 314 | 早く終わる |
戦術
大きな爆発力がないものの、BR・バルカン・優秀な格闘にBDが揃っている。
BRで削り、隙を見せたら格闘を仕掛けるなど基本に沿った攻め方が一番。
相性が抜群に良い機体がいるわけでもないが、相性の悪い機体がないのが強み。
BRで削り、隙を見せたら格闘を仕掛けるなど基本に沿った攻め方が一番。
相性が抜群に良い機体がいるわけでもないが、相性の悪い機体がないのが強み。
ちなみに同じ万能タイプの機体であるルージュやエールとタイマンになった場合、
実力が同レベルなら優秀な格闘性能のおかげで少し有利に戦える。
バルカンが多少使い難いという穴を埋めるのには十分。
前格や横格の使いどころを見極めれば他の万能機に差をつけられるので、常に攻めの選択肢に入れておきたい。
実力が同レベルなら優秀な格闘性能のおかげで少し有利に戦える。
バルカンが多少使い難いという穴を埋めるのには十分。
前格や横格の使いどころを見極めれば他の万能機に差をつけられるので、常に攻めの選択肢に入れておきたい。
射撃武装の簡素さから、どちらかというと前衛(近~中距離)での立ち回りを要求される。
相手のBRの硬直に格闘を狙っていくくらいの強気な姿勢で運用しても問題ない。
援護的な立ち回りも充分可能なので、状況に合わせて随時ポジションを変更していこう。
良質で豊富なBDを持つので、戦局の変化に対応する能力は充分備えている。
相手のBRの硬直に格闘を狙っていくくらいの強気な姿勢で運用しても問題ない。
援護的な立ち回りも充分可能なので、状況に合わせて随時ポジションを変更していこう。
良質で豊富なBDを持つので、戦局の変化に対応する能力は充分備えている。
唯一苦手なのは遠距離(射撃機体の限界ロック範囲~自機ロック限界程度)戦。
この距離ではBRをのんびり歩いて回避が可能な為、ほぼ無力となってしまう。
長距離キリモミダウン等で戦場から離されてしまうと、一気に僚機が危機に陥る可能性も。
あまりない状況とはいえ、吹き飛ばしや強制ダウンを狙える機体と戦う場合は要注意。
Lスト・ガナーザク等と戦う場合はGHアグニ・オルトロスを警戒しよう。
この距離ではBRをのんびり歩いて回避が可能な為、ほぼ無力となってしまう。
長距離キリモミダウン等で戦場から離されてしまうと、一気に僚機が危機に陥る可能性も。
あまりない状況とはいえ、吹き飛ばしや強制ダウンを狙える機体と戦う場合は要注意。
Lスト・ガナーザク等と戦う場合はGHアグニ・オルトロスを警戒しよう。
苦手機体は少ないが、自機より高性能な万能機には当然ながら苦戦を強いられる。
特にアカツキ(オオワシ)はフォースの上位互換に等しい性能を持つので強敵。
ヤタを上手く使用してくる相手の場合、BRが殆ど役に立たなくなるという状況になることも。
もちろん原作同様フリーダムもかなり苦手。
有効射程が一回り違う上に、トップクラスのBD性能もあり、大きな隙が見当たらない。
特にアカツキ(オオワシ)はフォースの上位互換に等しい性能を持つので強敵。
ヤタを上手く使用してくる相手の場合、BRが殆ど役に立たなくなるという状況になることも。
もちろん原作同様フリーダムもかなり苦手。
有効射程が一回り違う上に、トップクラスのBD性能もあり、大きな隙が見当たらない。
上記のような高コスト機体とはタイマンは避け、味方と連携して追い込むのが吉。
ただし、相手が560機体の場合は420機体の可能性が高い。
高コストにかまけて敵僚機から手痛い一撃を貰わないように注意しよう。
ただし、相手が560機体の場合は420機体の可能性が高い。
高コストにかまけて敵僚機から手痛い一撃を貰わないように注意しよう。
VS.フォースインパルス対策
これといった弱点がなく全般的に高性能なため、正攻法で叩くしかない。
着地取りやクロス、カットなどはしっかり決めていこう。
また、前格や横格など優秀な格闘があるため、中距離の差し合いからよく狙ってくる。
これを読んで反撃できると、かなり戦いやすくなるだろう。
着地取りやクロス、カットなどはしっかり決めていこう。
また、前格や横格など優秀な格闘があるため、中距離の差し合いからよく狙ってくる。
これを読んで反撃できると、かなり戦いやすくなるだろう。
万能機ゆえ特に目立って強い武装はないため、中の人の腕前がよくわかる機体でもある。
もし強いと感じたなら、その相手は自分より実力が上だと判断してもいい。
さすがに腕の差は対策のしようがないので、自分も上達するようにがんばろう。
もし強いと感じたなら、その相手は自分より実力が上だと判断してもいい。
さすがに腕の差は対策のしようがないので、自分も上達するようにがんばろう。
VS.フォースインパルス(CPU)
距離を詰めてくるタイプなので近距離戦主体になる。
やってくる事はBR・バルカン・格闘の3つだけなのでかなり戦いやすく、プレッシャーも感じない相手。
バルカンは出し切りかつ、ステップと同時が多いので、その際は確実に硬直を取れるといい。
格闘は特格が頻度が高く、後格はやってこないと思っても問題無い。
発生が早く引っかかりやすい、前格のみ注意が必要。
やってくる事はBR・バルカン・格闘の3つだけなのでかなり戦いやすく、プレッシャーも感じない相手。
バルカンは出し切りかつ、ステップと同時が多いので、その際は確実に硬直を取れるといい。
格闘は特格が頻度が高く、後格はやってこないと思っても問題無い。
発生が早く引っかかりやすい、前格のみ注意が必要。
以下作成中,,,,,,