ウィンダム(ミサイル装備)
正式名称:GAT-04 WINDOM 通称:核ンダム パイロット:[[地球連合軍一般兵]] コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | シールドミサイル | 12 | 81 | 2連射可能。2発hitで114+強制ダウン。 |
サブ射撃 | トーデスシュレッケン | 60 | 3(24) | 頭部装備タイプのバルカン。最大8連射 |
格闘 | ミサイル | 2 | 307 | 威力・誘導・隙ともに絶大。爆風の威力は敵味方かかわらず最大121 |
【更新履歴】
13/11/16 核ミサイル考察の項目追記
10/05/11 Nジャマーキャンセラー補足
07/07/09 核ミサイル考察の項目追記
07/03/24 全体を修正+追記
07/01/31 メイン射撃に追記
10/05/11 Nジャマーキャンセラー補足
07/07/09 核ミサイル考察の項目追記
07/03/24 全体を修正+追記
07/01/31 メイン射撃に追記
解説&攻略
『この機体には、ニュートロンジャマーキャンセラーが搭載されています』
背中に危険なマークの入った、巨大ミサイルコンテナを背負っているウィンダム。
コンテナの正式名称はマルチストライカー。
コンテナの正式名称はマルチストライカー。
一番の特徴は、どの機体にもない核ミサイル。
直撃すれば一瞬で戦局が変わる超兵器だが、爆風が非常に巨大で敵味方関係なく巻き込んでしまう。
また、発射するまでのプロセスが非常に長いので潰されやすく、尚且つリロードも遅い。
故に基本的には、メイン射撃のシールドミサイルを当てていく必要があるのだが、クセが強く扱いにくい。
さらに、ブーストゲージが少ないのが災いし、片追いには非常に弱い。
以上の点から上級者向け、及びネタとして使用される傾向が強い。
高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのならかなりの腕が必要だろう。
ついでに言えば、CPU戦はさらにキツい。
直撃すれば一瞬で戦局が変わる超兵器だが、爆風が非常に巨大で敵味方関係なく巻き込んでしまう。
また、発射するまでのプロセスが非常に長いので潰されやすく、尚且つリロードも遅い。
故に基本的には、メイン射撃のシールドミサイルを当てていく必要があるのだが、クセが強く扱いにくい。
さらに、ブーストゲージが少ないのが災いし、片追いには非常に弱い。
以上の点から上級者向け、及びネタとして使用される傾向が強い。
高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのならかなりの腕が必要だろう。
ついでに言えば、CPU戦はさらにキツい。
しかし、同コスト内ではゾノに次ぐ耐久力560を持つ点や非常に広いサーチ範囲、
きちんとシールドを持っているなど利点もあるので、プレイヤーの腕次第では活躍できないこともない。
乗りこなしたい人はがんばって練習しよう。
きちんとシールドを持っているなど利点もあるので、プレイヤーの腕次第では活躍できないこともない。
乗りこなしたい人はがんばって練習しよう。
家庭用版で追加されたステージ「オーブ市街」は、建築物が比較的密集しており高高度への高飛びも可能な上、
破壊できず足の止まりやすい高速道路の存在等と、ウィンダム(ミサイル装備)には嬉しいステージ内容となっている。
破壊できず足の止まりやすい高速道路の存在等と、ウィンダム(ミサイル装備)には嬉しいステージ内容となっている。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(FAITHミッション07・16限定)、ネオ(Lv17)、スティング(Lv13)、ステラ(Lv14)、アウル(Lv14)、オルガ(Lv19)、シャニ(Lv18)、クロト(Lv19)
何気にFAITHミッションで「核」と明言されたせいか、特定ミッションのみで乗るシン以外は全て連合側のキャラが乗る。
機動性の低さと武装の少なさから、汎用性に乏しい。多くのミッションに不向きなのは仕方ない。
だが、核一発の破壊力が素晴らしく、さらに周囲の敵機も巻き込むことから、戦艦破壊には向いている。
もっとも、ネタとして使う分には非常に面白い。ものまね操縦でダブル核の光景は圧巻。
機動性の低さと武装の少なさから、汎用性に乏しい。多くのミッションに不向きなのは仕方ない。
だが、核一発の破壊力が素晴らしく、さらに周囲の敵機も巻き込むことから、戦艦破壊には向いている。
もっとも、ネタとして使う分には非常に面白い。ものまね操縦でダブル核の光景は圧巻。
射撃武器
【メイン射撃】 シールドミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/12発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3][補正率:%]
シールドからミサイルを発射する。GH可能。
追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。
左手に装備されているので、他機体のBRとは正反対の射角となっている。
サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので嫌でも生命線となる。
出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRならかわされてしまうような状況で撃っても、タイミングがずれるおかげで直撃したりする。
シールドからミサイルを発射する。GH可能。
追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。
左手に装備されているので、他機体のBRとは正反対の射角となっている。
サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので嫌でも生命線となる。
出が微妙に遅いが、逆にそのおかげでBRならかわされてしまうような状況で撃っても、タイミングがずれるおかげで直撃したりする。
基本的に近距離は2連射、中~遠距離では1発程度で地味にばら撒くといい。
くれぐれも弾薬管理はしっかりと。
2発目発射後の硬直は短いが、次の発射までのスパンが長いため、2発目のみが近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。
外れると思ったら、1発の牽制で止めておくのもひとつの手だ。
ただ、残弾が1発ということには、ならないようにしたい。
また、振り向き撃ち時の硬直は長い上に連続ヒットが安定しない。
特に2発目が振り向き撃ちとなると、かわされた時に反撃が確定するほど硬直するため、極力注意するように。
くれぐれも弾薬管理はしっかりと。
2発目発射後の硬直は短いが、次の発射までのスパンが長いため、2発目のみが近距離でHITすると相手の反撃をもらうことも。
外れると思ったら、1発の牽制で止めておくのもひとつの手だ。
ただ、残弾が1発ということには、ならないようにしたい。
また、振り向き撃ち時の硬直は長い上に連続ヒットが安定しない。
特に2発目が振り向き撃ちとなると、かわされた時に反撃が確定するほど硬直するため、極力注意するように。
ステップで誘導を切られない限り、かなりの誘導性能を発揮する。
よって、遠距離からとりあえずばら撒くだけでも、結構当たってくれたりする。
よって、遠距離からとりあえずばら撒くだけでも、結構当たってくれたりする。
ちなみにラッシュ覚醒時は4連射可能。
【サブ射撃】 トーデスシュレッケン
[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1][補正率:%]
他の一般機体のものと全く変わらないバルカンではあるが、
削りは勿論の事、牽制や味方への援護にも使える、ナイスな武装。
他の一般機体のものと全く変わらないバルカンではあるが、
削りは勿論の事、牽制や味方への援護にも使える、ナイスな武装。
CPU戦においては相手をステップさせるための重要な手段である。
そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる、といった一連の連携は、
核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとっては、非常に重要である。
また逆に、メイン射撃で削った相手をバルカンで更に削っていく事も意外と重要。
そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる、といった一連の連携は、
核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとっては、非常に重要である。
また逆に、メイン射撃で削った相手をバルカンで更に削っていく事も意外と重要。
対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。
遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。
このバルカンを使わず核ミサイルとシールドミサイルだけではダメージ効率が悪く、
また、(ただでさえ単調な)攻撃が更に見切られやすくなってしまう。
遠距離でバルカン牽制のち、ミサイルに頼るのがスタンダードな使い方だと思われる。
このバルカンを使わず核ミサイルとシールドミサイルだけではダメージ効率が悪く、
また、(ただでさえ単調な)攻撃が更に見切られやすくなってしまう。
【格闘】 ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:15.00秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:弾頭=1/爆風=1hitにつき1][補正率:%]
倫理的に大問題の装備。GH可。
背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。
弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速し、非常に強い誘導性を発揮する。
着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。
ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。
爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80前後のダメージを受ける。
故に、味方に当たってしまった場合は恨みを買われることもある。
倫理的に大問題の装備。GH可。
背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。
弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速し、非常に強い誘導性を発揮する。
着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。
ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。
爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80前後のダメージを受ける。
故に、味方に当たってしまった場合は恨みを買われることもある。
中心部でダウンしていた場合等は、起き上がった瞬間に爆風ダメが入り始める事もある。
逆に言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。
撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。
障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。
相方が片追いされるか、メインでダウンを奪ったところに重ねるか、使うチャンスは結構少ない。
ただし、着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。
自分が爆風に巻き込まれそうになった時は、シールドの使用が有効である。
逆に言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。
撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。
障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。
相方が片追いされるか、メインでダウンを奪ったところに重ねるか、使うチャンスは結構少ない。
ただし、着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。
自分が爆風に巻き込まれそうになった時は、シールドの使用が有効である。
赤ロック距離が非常に長いため、位置取りが難しいがGHで脅威的な誘導を見せてくれる。
弾速が速くなる前ならフォビのフレス並みに曲がる。GHで前の相手がステップ中に発射すると75度くらい曲がって当たる事も。
核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。
75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になるので、注意。
弾速が速くなる前ならフォビのフレス並みに曲がる。GHで前の相手がステップ中に発射すると75度くらい曲がって当たる事も。
核が直撃した時に覚醒すると、爆風にHITしてダウンする。
75%使用になったあげく、即ダウン(しかも上空から)になるので、注意。
なお、アカツキ(シラヌイ装備)の張るドラグーンバリアは、ミサイルの弾頭自体は防ぐが、爆風に対しては一切無力である。
言い換えれば、たとえドラバリを張られても核での起き攻めは確定するので、覚えておくと無駄に心配せずに済む。
強力な起き攻め核だが、起き上がり無敵中にシールドガードされると、完全に防がれてしまう。
だが、それを読んで僚機にビーム兵器で(実弾は爆風で消滅する)ガードを横から撃ち抜いてもらうと、射撃に爆風ダメージも上乗せされ結構なダメージになる。
ちなみに実弾なので、バルカンなどで破壊されてもその場で爆発する。
相手に見られている状況で使うと、目の前で爆破→自分が核でサヨウナラという危険も。
言い換えれば、たとえドラバリを張られても核での起き攻めは確定するので、覚えておくと無駄に心配せずに済む。
強力な起き攻め核だが、起き上がり無敵中にシールドガードされると、完全に防がれてしまう。
だが、それを読んで僚機にビーム兵器で(実弾は爆風で消滅する)ガードを横から撃ち抜いてもらうと、射撃に爆風ダメージも上乗せされ結構なダメージになる。
ちなみに実弾なので、バルカンなどで破壊されてもその場で爆発する。
相手に見られている状況で使うと、目の前で爆破→自分が核でサヨウナラという危険も。
敵に近寄られ、どうしようもない時は敢えて自爆するのも手。
相手を巻き込めば戦意を削げる。
直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。
なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビを撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。
パワー覚醒時に直撃させると358ダメージ。
やや搦め手ではあるが水中で使用すれば、水による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。
戦闘開始直後に撃って相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。
撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すこともできる。
相手を巻き込めば戦意を削げる。
直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。
なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビを撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。
パワー覚醒時に直撃させると358ダメージ。
やや搦め手ではあるが水中で使用すれば、水による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。
戦闘開始直後に撃って相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。
撃った瞬間にスピード覚醒すると自分のバルカンで壊すこともできる。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
メイン2Hit | 114 | 基本かつ生命線 |
クロスN | 355 | w核時の目安。直でなおかつクロスの確率はかなり低いと思うが… |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
??? | ||
ラッシュ | ||
??? | ||
パワー | ||
N | 352 | 爆風のみ141。コンボでは無いが目安に。 |
メイン2Hit | 199 |
核ミサイル考察
『核は持ってりゃ嬉しいただのコレクションじゃあない、強力な兵器なんですよ。兵器は使わなきゃ。』
大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。
この項では、そんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。
この項では、そんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。
(1)どう狙うか
あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。
狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。
狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。
1.敵機に直撃させる
普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。
もし当たれば、相手に与える物理的・精神的ダメージは遥かに大きいだろう。
だがいかに誘導性が高かろうと、あの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。
GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。
直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。
僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。
滅多に当たらないが、変形を多用する相手の場合は稀に当たってくれたりする。
普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。
もし当たれば、相手に与える物理的・精神的ダメージは遥かに大きいだろう。
だがいかに誘導性が高かろうと、あの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。
GHも難しく、連戦となると強い警戒がされることも考慮しておくべきだ。
直撃させる場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。
僚機に2機で攻撃を開始されたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。
滅多に当たらないが、変形を多用する相手の場合は稀に当たってくれたりする。
2.建物にぶつける
ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。
1に比べると防御的な使い方だ。
利点は1と違って空振りがないという点であり、自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。
もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。
ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。
動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。
また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。
後者なら撃った後も盾にできる。
爆風だけでは威力は直撃に比べてダメージは低いが、こちらが逃げる時間は稼げる。
ダウンさせれば次の項目3が可能になる。(確定ではないが)
ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。
1に比べると防御的な使い方だ。
利点は1と違って空振りがないという点であり、自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。
もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。
ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。
動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。
また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。
後者なら撃った後も盾にできる。
爆風だけでは威力は直撃に比べてダメージは低いが、こちらが逃げる時間は稼げる。
ダウンさせれば次の項目3が可能になる。(確定ではないが)
3.地面に向けて撃つ
1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。
地面に向けて撃つには敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。
しかも地面に着弾するまで時間がかかるので回避もされやすい。
ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。
例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。
ここなら海上高飛びで狙える。
1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。
地面に向けて撃つには敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。
しかも地面に着弾するまで時間がかかるので回避もされやすい。
ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。
例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。
ここなら海上高飛びで狙える。
(2)命中率アップへの道
撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。
1.スピード覚醒
ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。
全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。
ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも、相手を引きつけられるはず。
ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。
全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。
ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも、相手を引きつけられるはず。
2.障害物越しに撃つ
ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。
これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるために障害物越しに撃つ。
ちょうど塹壕から撃つような感じである。
レクイエム内部の窪みなんかは、まんまそれ。
ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。
これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるために障害物越しに撃つ。
ちょうど塹壕から撃つような感じである。
レクイエム内部の窪みなんかは、まんまそれ。
3.障害物に撃つ
核を直撃させるのも浪漫だが、核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。
相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。
近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ、まともに食らってたらもう一撃。
お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。
オーブ国防本部あたりが最適。
核を直撃させるのも浪漫だが、核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。
相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。
近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ、まともに食らってたらもう一撃。
お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。
オーブ国防本部あたりが最適。
4.倒れた相手に撃つ
ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた(出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。
すると直撃は出来ないものの、爆風が起きあがった相手を襲う。
シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。
ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。
爆風が当ったらもう1度、基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。
CPU戦よりも対人で有効な一手だ。
ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた(出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。
すると直撃は出来ないものの、爆風が起きあがった相手を襲う。
シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。
ダメージは核2発の爆風だが、まずまずだ。
爆風が当ったらもう1度、基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。
CPU戦よりも対人で有効な一手だ。
※核が当って敵が黄色ロックになった際、敵が地に落ちてから発射するのではなく、落ち始める際にもう1発撃つ形が良い。
その方が発射時の遅さをカバーしつつ、起きあがった敵にほぼ確実に当てられる。
その方が発射時の遅さをカバーしつつ、起きあがった敵にほぼ確実に当てられる。
5.地上で撃たない
どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う。
この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。
なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかすると、ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。
当然爆発はしない。
これでは撃つ時間の無駄&弾の無駄&撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄、と無駄無駄尽くしである。
しかし、空中といっても高飛び程ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけでグンと着弾率があがる…はず。
意識しない限りはそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。
ただし3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。
どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う。
この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。
なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかすると、ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。
当然爆発はしない。
これでは撃つ時間の無駄&弾の無駄&撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄、と無駄無駄尽くしである。
しかし、空中といっても高飛び程ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけでグンと着弾率があがる…はず。
意識しない限りはそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。
ただし3.で自機被ダメ覚悟の場合は別。むしろ地上で撃つべきである。
6.味方をおとりに
表現は悪いが立派な方法、大体の場合は直撃してくれる。
味方が片追い、2vs1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。
失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。
高低ペアにおける高コやインパルス系などは格闘の時間が長いので、そこを突くことが大切だ。
今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。
自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察し、味方が格闘を受けたら核を発射。
距離は、ぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。
逃げと思わせておいての一撃は相手を混乱させることができる。
外しても爆風が当たったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。
表現は悪いが立派な方法、大体の場合は直撃してくれる。
味方が片追い、2vs1、敵の一機がダウン中など、対人におけるこの機会というのは案外多い。
失敗すれば味方もダウン、自機も敵の僚機の攻撃で大ダメージとなるが、戦い方を覚えてくれば一番狙い易い。
高低ペアにおける高コやインパルス系などは格闘の時間が長いので、そこを突くことが大切だ。
今回は仕様上、攻め継続は覚醒中以外に滅多にないこともこの方法の強みだ。
自分がロックされていない状況で、味方と敵が交戦中の状況を素早く観察し、味方が格闘を受けたら核を発射。
距離は、ぎりぎり赤ロックぐらいがベスト。
逃げと思わせておいての一撃は相手を混乱させることができる。
外しても爆風が当たったり、狙っていない敵僚機への一撃があったりする。
7.[[グリーンホーミング]]を利用する
核ミサイルは誘導が強いことからグリーンホーミングにとても強い。
戦闘開始直後はロックオンが緑になっているので核ミサイル発射→ロックオン切り替えがかなり使える。
運がよければ相手は直撃するので一気に有利になる。この作戦は対人戦よりもCPU戦で非常に有効。
また、家庭版に追加された操作のロックオン解除も有効。
ただし、やりすぎは危険なので相手との位置や自分の位置で状況判断が重要になる。
核ミサイルは誘導が強いことからグリーンホーミングにとても強い。
戦闘開始直後はロックオンが緑になっているので核ミサイル発射→ロックオン切り替えがかなり使える。
運がよければ相手は直撃するので一気に有利になる。この作戦は対人戦よりもCPU戦で非常に有効。
また、家庭版に追加された操作のロックオン解除も有効。
ただし、やりすぎは危険なので相手との位置や自分の位置で状況判断が重要になる。
全てにおいて核をあてることは難しいが、正確な状況判断と訓練さえすれば核を当てることは簡単になるだろう。
8.敵機の格闘を躱してカウンター
地上であえての接近戦を挑み、敵の格闘攻撃を誘う。敵が格闘を振ってきたらステップで回避し、同時に核ミサイルを発射。
うまくいけば、格闘の硬直+着地硬直で動けないところに核を直撃させられる。
核ミサイルの直撃は一発で300近くダメージを奪えるので、ダメージソースに乏しいこの機体にとって大きなチャンスになる。
ただし、これを狙って逆に格闘を決められたら本末転倒。
対人ではさすがに警戒されるしリスクが大きいだろうから、対CPU戦で使うことになるだろう。
地上であえての接近戦を挑み、敵の格闘攻撃を誘う。敵が格闘を振ってきたらステップで回避し、同時に核ミサイルを発射。
うまくいけば、格闘の硬直+着地硬直で動けないところに核を直撃させられる。
核ミサイルの直撃は一発で300近くダメージを奪えるので、ダメージソースに乏しいこの機体にとって大きなチャンスになる。
ただし、これを狙って逆に格闘を決められたら本末転倒。
対人ではさすがに警戒されるしリスクが大きいだろうから、対CPU戦で使うことになるだろう。
戦術
孤立しない事が重要。被片追い状況はおろか基本的に一対一でも勝ち目がないので、
狙われたらシールドミサイル2発でダウンをとって逃げる事。
対人戦では核を当てるのが至難の業なので、基本的にはシールドミサイルで援護。
ただし、無駄撃ち=撃墜なので考えて使うこと。牽制はバルカンで。
狙われたらシールドミサイル2発でダウンをとって逃げる事。
対人戦では核を当てるのが至難の業なので、基本的にはシールドミサイルで援護。
ただし、無駄撃ち=撃墜なので考えて使うこと。牽制はバルカンで。
核の使用は、起き攻め等反撃されない+爆風を当てられる状況でのみ使うこと。
下手に使うと簡単に潰されるどころか、最悪自機近くでミサイル撃墜→自分が大ダメージという結果になる(特にデストロイ相手)。
なお、撃つ際にはよけられてもその近くで爆発するように工夫しよう。
下手に使うと簡単に潰されるどころか、最悪自機近くでミサイル撃墜→自分が大ダメージという結果になる(特にデストロイ相手)。
なお、撃つ際にはよけられてもその近くで爆発するように工夫しよう。
高飛び→核のパターンで着地点の爆風に巻き込まれそうな状況で、ブーストもカラの時は空撃ちでいいので核を撃とう。
モーション中は落下しないので、爆風が収縮するまで時間を稼げる。
(シールド空振りを連発しても落下をわずかに遅らせることができる。)
また、目前の爆風から逃げる際にブーストダッシュで(距離や残量など)間に合いそうにないときは、シールドも考慮しよう。
完全に防いでくれる。細かいが、余計なダメージは減らそう。
モーション中は落下しないので、爆風が収縮するまで時間を稼げる。
(シールド空振りを連発しても落下をわずかに遅らせることができる。)
また、目前の爆風から逃げる際にブーストダッシュで(距離や残量など)間に合いそうにないときは、シールドも考慮しよう。
完全に防いでくれる。細かいが、余計なダメージは減らそう。
覚醒はスピードがお奨め。
片追いされたときに逃げる、ミサイルのリロードなどが主な用途。
モーションが速くなり、核発射の隙もキャンセルで軽減できるのも利点で、2連射できる。
2P協力時には相方への思いやりを忘れずに。
片追いされたときに逃げる、ミサイルのリロードなどが主な用途。
モーションが速くなり、核発射の隙もキャンセルで軽減できるのも利点で、2連射できる。
2P協力時には相方への思いやりを忘れずに。
なりふり構わず勝ちにいくなら、ステージは「クレタ沖」を選択しよう。
このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、
知っているならこちらを警戒してくれるので、その分相方が動きやすくなる。
このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、
知っているならこちらを警戒してくれるので、その分相方が動きやすくなる。
VS.ウィンダム(ミサイル装備)対策
あまり放置しない事。
適度にかまって核を撃たせなければそう恐ろしい機体ではないが、放置していると痛い目にあいかねない。
サーチしていない場合、アラートには細心の警戒を。
相方が一対一に強ければ、相手の僚機を任せて張り付いてしまえば簡単に落とせる。
ただし、ダウンには気をつけること。高飛びからの起き攻めで核を食らう事がある。
シールドミサイルしか武装がないが、この機体のシールドミサイルは他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。
このため、BRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと隙をとられることもある。
くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。
(高難易度のCPUが使う核ウィンダムを相手にすると、シールドミサイルの特徴がよくわかるかも)
シールドがある機体なら、起き攻め核は起き上がり後の入力で防げるので覚えておこう。
誘導を切れずに核が目の前まで飛んできたら、必ず撃ち落とそう。
ステップしても既に手遅れで、グイっと曲がって直撃する恐れがある。
ミサイル自体が大きめなのでバズーカ系が意外と当たってくれる。
バルカンやBRだと弾が小さくて当たり辛いかも。
でも、どうせ当たるなら何かしら撃っておくといい。
相手が撃ってくるモーションを見せたらバルカンを撃つと、たまに相手の目の前で爆発して笑えます。
適度にかまって核を撃たせなければそう恐ろしい機体ではないが、放置していると痛い目にあいかねない。
サーチしていない場合、アラートには細心の警戒を。
相方が一対一に強ければ、相手の僚機を任せて張り付いてしまえば簡単に落とせる。
ただし、ダウンには気をつけること。高飛びからの起き攻めで核を食らう事がある。
シールドミサイルしか武装がないが、この機体のシールドミサイルは他と異なり絶妙な出の遅さで、しかも2連射できる。
このため、BRならかわせるタイミングの着地でも、シールドミサイルだと隙をとられることもある。
くれぐれも舐めてかかって返り討ちにあわないように。相方が核の直撃をもらったら目も当てられない。
(高難易度のCPUが使う核ウィンダムを相手にすると、シールドミサイルの特徴がよくわかるかも)
シールドがある機体なら、起き攻め核は起き上がり後の入力で防げるので覚えておこう。
誘導を切れずに核が目の前まで飛んできたら、必ず撃ち落とそう。
ステップしても既に手遅れで、グイっと曲がって直撃する恐れがある。
ミサイル自体が大きめなのでバズーカ系が意外と当たってくれる。
バルカンやBRだと弾が小さくて当たり辛いかも。
でも、どうせ当たるなら何かしら撃っておくといい。
相手が撃ってくるモーションを見せたらバルカンを撃つと、たまに相手の目の前で爆発して笑えます。
なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため絶対に放置してはならない。
海上にウィンダムを出さないくらいの気概で、浮上を阻止すること。
海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から核が飛んでくるため、
もし阻止に失敗したら、核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。
絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。
逃さないように。
海上にウィンダムを出さないくらいの気概で、浮上を阻止すること。
海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から核が飛んでくるため、
もし阻止に失敗したら、核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。
絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。
逃さないように。
VS.ウィンダム(ミサイル装備)(CPU)
離れていると核ミサイル、中距離以内ではメイン2連射と攻撃は恐ろしく単調。
しかし挙動はとにかくひたすら離れていくタイプなので戦い難く、手間取る事もある。
こちらから離れていく際は必ずBDして逃げるので、追って着地を取るといい。
ラインを背負わせると逃げないのを覚えておくと戦いやすいだろう。
メインは必ず2連射するので、2発目を撃つ前に振り向き撃ちになる角度まで逃げれば格闘でも硬直を取れる。
逆に2発目が振り向き撃ちになっていなければほぼ必ずかわされるので、射撃にするか何もしないかを状況に応じて。
射撃で攻撃する場合は、メイン1発目で撃つと2発目射出時にほぼ確実に当てる事ができる事を覚えておくと良い。
核はメインが弾切れでも無い限り遠距離でしか撃たないので、距離をとられたら常に警戒するように。
慣れれば放置していてもそこまで怖い存在ではなくなる。
しかし挙動はとにかくひたすら離れていくタイプなので戦い難く、手間取る事もある。
こちらから離れていく際は必ずBDして逃げるので、追って着地を取るといい。
ラインを背負わせると逃げないのを覚えておくと戦いやすいだろう。
メインは必ず2連射するので、2発目を撃つ前に振り向き撃ちになる角度まで逃げれば格闘でも硬直を取れる。
逆に2発目が振り向き撃ちになっていなければほぼ必ずかわされるので、射撃にするか何もしないかを状況に応じて。
射撃で攻撃する場合は、メイン1発目で撃つと2発目射出時にほぼ確実に当てる事ができる事を覚えておくと良い。
核はメインが弾切れでも無い限り遠距離でしか撃たないので、距離をとられたら常に警戒するように。
慣れれば放置していてもそこまで怖い存在ではなくなる。
以下作成中,,,,,,