バッツ・クラウザー
PROFILE |
名前 |
バッツ・クラウザー |
主な登場作品 |
・ファイナルファンタジー5 |
年齢 |
20歳 |
職業 |
旅人→光の戦士 |
CV |
保志 総一朗 |
バッツについて |
FF5の主人公。正義感が強く、勇敢な心を持った青年。FF5の「ジョブ」システムにより、戦闘では好きな役割を担うことができる。 原作では、チョコボの相棒「ボコ」ととも世界を旅する若者。 王女レナを助けたことをきっかけに、クリスタルを巡る攻防に巻き込まれていく。 |
目次
特徴
Type:UNIQUE(=SPECIALIST)
PSP版の「ものまね技」から一新。
原作の「ジョブ」を「技」に置き換え、「ジョブマスター」=技の習熟を行い自己強化するキャラクターとなった。
「1技1ジョブ」をコンセプトに、多彩なジョブの技を使いこなす。
固有システム「ジョブマスター」
各ジョブの技を何度も使うと、そのジョブを「マスター」し、技性能が大幅に強化されると同時に、自身に永続バフが付与される。
ジョブマスターに必要なポイントは攻撃を使うことで(空振りでも)貯まり、各技の攻撃最終段をヒットまたはガードさせると更に多くのポイントが加算される。
ジョブマスターの条件はポイントが規定値を超えること。仮に戦闘不能になっても、マスターした技とマスターまでに蓄積された熟練度はリセットされない。
HP攻撃を含むすべてのジョブをマスターすると「すっぴんマスター」となり、戦闘中は頭上に星が3つ表示され続ける。なお、リザルト画面では表示されない。
技一覧
※【】内はマスター時の性能
※狩人はマスター時に攻撃力バフが付与されるため、バフ無とバフ有の両方の攻撃力を記載。
※射程の数値はレーダー中心から同心円を0.5刻みで数えた目安(全段HITする距離)
※射程の"+"は数値より長いが次値未満である事を示す("1+"は1≦射程<1.5の意)
操作方法 |
技名 |
基本威力 |
総威力 |
発生F |
射程 |
キープ値 |
魔法接触判定 |
地上ブレイブ攻撃 |
〇⇒〇 |
モンク |
112+128+240【48*3+80+320】 |
480【544】 |
20F |
1(1+) |
各攻撃のヒット判定直前 |
非干渉 |
↑+〇 |
竜騎士 |
16*1~2+448【496】 |
448~480【496~528】 |
40F(同高度)] |
1.5 |
足が地面から離れた瞬間 |
非干渉 |
↓+〇(⇒〇⇒〇) |
黒魔道士 |
320【160+160+160】 |
320【480】 |
75F |
2.5+ |
30F(予兆発生)~45F(消滅まで) |
弱 |
空中ブレイブ攻撃 |
〇⇒〇⇒〇 |
魔法剣士 |
112+128+240【128+144+272】 |
480【544】 |
22F |
1(1+) |
各攻撃のヒット判定直前 |
非干渉 |
↑〇(⇒〇⇒〇) |
青魔導士 |
32*6+272【32*7+112+192】 |
464【528】 |
27F |
1+ |
27F(突進以降)最終段まで継続 |
ミサイル:中 |
↓+〇 |
狩人 |
288【(32*6)+288】※バフ無 306【(34*6)+306】※バフ有 |
288【~480】※バフ無 306【~510】※バフ有 |
通常:42F みだれうち:75F |
2.5+ |
75F(発生以降)~160F(最終段)まで |
弱 |
ダッシュブレイブ攻撃 |
ダッシュ中に〇 |
忍者 |
32*3+16*4+240【40*3+24*4+256】 |
400【472】 |
34F |
1.5 |
初段の斬りつけから最終段 |
非干渉 |
HP攻撃 |
□ |
侍 |
112-144*3-160*5 |
112-432-800 |
通常:40F 最大溜め:100F【80F】 |
1(1.5) |
銭を投げた瞬間から消えるまで |
ぜになげ:HP |
風水士 |
- |
- |
じしん:75F かまいたち:40F |
2(2.5) |
じしん:岩が突き上がった瞬間 かまいたち:出現と同時 |
HP |
ナイト |
240 |
240 |
15F~55F |
|
盾展開中 |
HP |
踊り子 |
16*4+16 (+16*2+32*4+16(つるぎのまい)) |
80(256) |
1.5 |
50F【40F】 |
50F【40F】(突進中) |
非干渉 |
固有EXスキル |
△ |
幸運のお守り |
- |
- |
|
羽を投げてから硬直解ける直前まで |
エリア全域 |
- |
技詳細
技に対する★の基準:近接技・遠隔技としての性能評価。主に実際の使用感を基準。
ブレイブ攻撃(地上)
モンク
技性能★☆☆☆☆
連携★☆☆☆☆
バフ★★☆☆☆
通常時:3連正拳突きを放つ近距離攻撃。
ジョブマスター時:突進しつつ蹴りを放ち、回し蹴りで吹き飛ばす。
ジョブマスターバフ:バッツ自身の最大HPを+350(3500→3850) 、現在HPを+10%。
使用感:殆どその場から動かないのでリーチが短いだけでなく、上にも横にも殆ど攻撃判定が存在していない。
また、その特性上サーチ技が非常に刺さりやすい。迎撃など確実に当てれる状況でないならほぼ使わなくていい。
竜騎士
技性能★★★★★
連携★☆☆☆☆
バフ★★☆☆☆
通常時:大きく跳躍し上空から急襲する近距離攻撃。
ジョブマスター時:射程と高度が強化。また、ヒット時に自身のEXスキルゲージ上昇量が通常の4倍になる。
ジョブマスターバフ:ジャンプ回数を+1回(2回→3回)
使用感:対空性能が強く、奇襲に使いやすい。地面から離れた瞬間にキープ値が付く上にブレイブの完走が早いので、咄嗟の削りや迎撃に対して非常に優秀
軌道が単純なため、対面している相手に対して安易に振れる技ではないが、どうしても対面したくない相手には緊急回避で別の遠い敵にターゲットを切り替え、竜騎士を撃つことで離脱することが出来る。
ジョブマスターバフはバッツ自身の特性も相まって微妙に感じるかもしれないが、マスター時の付属であるEXスキルゲージ上昇量4倍は非常に価値あるもの。
黒魔道士
技性能★★★☆☆
連携★★★★☆
バフ★★★☆☆
通常時:相手の地点に黒魔法「ファイア」を放つ遠距離攻撃。
ジョブマスター時:威力・範囲が強化された「ファイガ」→「ブリザガ」→「サンダガ」の黒魔法コンボを放つ。
ジョブマスターバフ:防御力を+20%(1倍→1.2倍)
使用感:通常時は牽制を撒く相手や攻撃の硬直に対して有効。マスター後は相手の牽制や硬直だけでなく、EXスキル使用等の一息つく間を縫って追撃できる。|
動いている相手には当たらないので、相手の足が止まるタイミングを見計らって狙う形になる。コンボ欄参照
ブレイブ攻撃(空中)
魔法剣士
技性能★★☆☆☆(マスター時は★★★★☆)
連携★★★★★
バフ★★★★☆
通常時:ファイア剣、ブリザド剣、サンダー剣の魔法剣3連撃を放つ近距離攻撃。
ジョブマスター時:魔法剣がそれぞれファイガ剣、ブリザガ剣、サンダガ剣に変化し、射程と範囲が大幅強化される。
ジョブマスターバフ:ブレイブ基礎値+200(1000→1200)
使用感:マスター時はバッツの主力。削りや固め、読み合いに持ち運んだりと出来る。
マスター前の性能に若干苦難するものの、その苦難以上のアドを得ることが出来る。
味方のシュートが優秀な場合は率先してマスターしていきたい。
青魔道士
技性能★★★☆☆(マスター時は★★★★☆)
連携★☆☆☆☆(マスター時は★★★☆☆)
バフ★★★★★
通常時:突進しつつゴブリンパンチを放つ近~中距離攻撃。
ジョブマスター時:ゴブリンパンチの後、デスクローで敵を裂き、ミサイルを放ち吹き飛ばすコンボ攻撃になる。初段未ヒットでも追加攻撃は任意で発動可能。
ジョブマスターバフ:バッツの全てのブレイブ攻撃がキープ値アップ(UNIQUE→HEAVY)
使用感:初動は若干遅いが、その分だけ判定持続とリーチが長く、対近接との衝突に強い。※キープ値の持続は27F(突進以降)~攻撃動作終了時まで
対スピードで中心に使用しよう。タゲ変え時やカット時に使用するとマスターしやすい、
マスター時は任意の追加攻撃があり、リーチが長くなる。また、キープ値がHEAVYと同等になるため対スピードには非常に有効な手立てとなる。
狩人
技性能★★★☆☆(マスター時は★★★★★)
連携★☆☆☆☆(マスター時は★★☆☆☆)
バフ★★★★☆
通常時:グライドしつつ矢を放つ中距離攻撃。溜めることでタイミング調整が可能。
ジョブマスター時:溜めが追加され、弾速と誘導性能が強化される。最大溜めをすると連続で矢を放つ「みだれうち」になる。
ジョブマスターバフ:攻撃力+10%(1.1倍→1.1倍)
使用感:マスターすることで真価を発揮するブレイブ。削りやカットで非常に優秀
通常時は近くにいる敵や牽制でよそ見をしている敵を狙う。
マスター時は上記に加え、遠方での咄嗟のカットやより遠い範囲での削りや迎撃に利用できる。
グライドしながら攻撃するため、敵の強引な突進に対して、グライドで後ろに下がりながらブレイブを当てるといった芸当も可能。
「みだれうち」はステップで躱せないので有用だが足が止まるので、サーチに注意。
ブレイブ攻撃(ダッシュ攻撃)
忍者
技性能★★★☆☆(マスター時は★★★★★)
連携★☆☆☆☆
バフ★★★★★
通常時:突進からの二刀流乱舞を放つ近距離攻撃。突進後の乱舞中はキープ値を保持し続ける。
ジョブマスター時:攻撃時に分身が付与されるようになり、突進中は無敵になる。
ジョブマスターバフ:ダッシュゲージ消費量-20%(4秒→6秒)
使用感:発生は遅いが、最も長いリーチを誇る攻撃。地味に上下誘導がある。
意外と初段の持続が長いので、受け身に重ねることもできる。
マスター後はブレイブ攻撃、HP攻撃問わず攻撃をすり抜ける様になるので、突進だけでなく咄嗟の暴れに使える。(召喚獣攻撃も回避可能)
マスター時のバフは「ダッシュゲージ消費軽減」2秒伸びる優秀さ。
HP攻撃
侍
発生★★★★★(最大溜め時は★☆☆☆☆)
射程★★☆☆☆(最大溜め時は★★★★★)
射角★☆☆☆☆
誘導★★★★☆
威力★☆☆☆☆(最大溜め時は★★★★★)
通常時:「ぜになげ」の後、「いあいぬき」を放つ中距離攻撃。溜め可能。溜めると銭投げの射程と威力が強化される。
ジョブマスター時:侍の溜め時間短縮。
ジョブマスターバフ:なし
使用感:発生がかなり早く、壁激突だけでなく迎撃やぶっぱでも優秀。初段が飛び道具なので近接技を安全にカットし、魔法判定のブレイブは一方的に打ち消し可。
また、一度ぜにが当たれば、サーチ系ではカットできない速度と隙の少なさ。最大溜めはバッツの技の中でも最大火力を誇る(現状では単発トップ火力)
マスター時の溜め時間短縮は、常時1段溜め、連携最大溜めと1段階上げることが出来る。火力も大幅に上がるので、狙うのも手。ソロでは主戦力。
風水士
発生★★★☆☆
射程★★☆☆☆(マスター時は★★★★☆)
高さ★★★☆☆(マスター時は★★★★☆)
持続★☆☆☆☆(マスター時は★★★★★)
発生保障★★★☆☆(かまいたち★★★★☆、じしん★★☆☆☆)
通常時:地上の「じしん」と空中の「かまいたち」を打ち分ける遠距離攻撃。
打ち分け先:「じしん」は相手の地点に発生、「かまいたち」はバッツの頭の上から発生し、ゆっくりと相手を追尾する。
ジョブマスター時:じしん→射程・高さ・持続時間が強化される。かまいたち→攻撃範囲、弾速が強化される。
ジョブマスターバフ:なし
使用感:「じしん」は味方の拘束に合わせたりカット用に、「かまいたち」は相手への牽制と自衛に、それぞれ有用。
「じしん」は敵へのカットや敵の硬直、味方の拘束中を狙う。「かまいたち」は動きの遅い相手に対して牽制として出して壁にしたり、その中に移動しながら戦うと。また、壁激突から「かまいたち」は確定。
マスター後は「じしん」は射程・持続が伸びるのでカット、連携、置き技として猛威を振るう。「かまいたち」は至近距離で相手の受け身に合わせて「かまいたち」設置するとほぼ確定で入るほど弾速が上がる。
ナイト
発生★★★★☆
守備範囲★★☆☆☆
射程★★☆☆☆
射角★★★★★
威力★★★☆☆
通常時:ブレイブ攻撃を防ぐ盾を張るカウンター攻撃。カウンター攻撃中は無敵。判定は短い(40F間)が発生が早い(15F以降)。ガード・ステップで同技キャンセル可能(要検証)
ジョブマスター時:HP攻撃もカウンター可能になる。
ジョブマスターバフ:なし
使用感:ガード判定の発生が早く、少し遅めの技なら見てから反応して取ることも可能。また、マスターすれば一部の完全無敵技(クラウドのリミットブレイク超究武神覇斬など)も止めてカウンターを当てられる。空振りでもマスターが早いので、狙うのも手(妨害が無ければ30秒程度)。
一部取れない技については
ナイトカウンターまとめを参照のこと。
ガード判定は上にやや広く、横に広くなっている。なので味方が攻撃を受けている横か下から割り込むと良い。対面時はモーションが大きい突進技のみに備え、普段はブレイブのマスターを意識するといい。カウンター攻撃の上下射角は90°で、誘導も凄まじい。
踊り子
発生★☆☆☆☆(マスター時は★★★★☆)
射程★★★★☆
射角★★★☆☆
誘導★☆☆☆☆(マスター時は★★★★☆)
威力★★☆☆☆
通常時:舞いながら右手に持ったダンシングダガーで4回攻撃した後。2種類の踊りに派生する。どちらに派生するかはランダムで、低確率でつるぎのまいが発生する。
派生先:みわくのタンゴ→即座にダガーで斬り上げる。つるぎのまい→バッツが楽しそうに舞いながらダガーで回転切りし、最後に斬り上げる。発動中は無敵。
マスター時:発生から突進への移行が10F短縮され40Fとなる。また派生攻撃が必ずつるぎのまいになる。
使用感:通常時は発生が遅く、外した時の硬直も非常に長い為、確実に刺せる場面以外での使用は控えたほうが良い。上下の射角は優秀。
マスター時は発生がとても早い(スピードタイプの乱舞系HPに匹敵する)ので、積極的に狙っていこう。
みわくのタンゴはキープ値がないので、タンゴ読みでカットされやすい。
つるぎのまいはよく動くものの動作時間が長いので、硬直を狙われやすい。実はサーチが確定する上、拘束時間の割に削り値が低い(実質180ダメージ程度)。
ジョブマスターに必要なヒット数
■攻撃を行うごとに熟練度が加算される。敵に当たった場合は追加で多くの熟練度が加算される。
- ブレイブ攻撃:空振り13回(or2回の最終段HIT)でマスター。忍者のみ、空振りによるマスター不可(最終段に熟練度判定が付与されている為)。
- 敵にHIT時はさらに6回分加算される(2人同時HITなら12回分)。なので、ヒット時は1+6で計7ポイント入る。
- 原則ブレイブ攻撃最終段にのみHIT判定があり、ガードされた場合もHIT判定として加算される。(初段がかちあっただけではマスターしないので注意。)
- HP攻撃:空振り25回でマスター。基本的にHPヒット部分で熟練度が加算される。
- 侍 :2回のHITでマスター。居合切り部分にHIT判定。正確には2回のHITと2回の使用なので、1回目が2人に当たるかお守り中に当たったならあと一度の素振りでマスターする。銭投げは溜めた場合、(1-2-3回と)空振り回数のみ増える。
- 風水士:合計3回のHITでマスター。2回のHITと8回の空振りでマスター。
- ナイト:1回の斬撃HITでマスター。ガード成功後の斬撃(HP)部分にHIT判定。またガード動作25回でもマスターできる。
- 踊り子:3回のHITでマスター。各派生(魅惑のタンゴ、つるぎのまい)の最終段のHP部分にHIT判定。侍と同様に、3回のHITと3回の使用でマスターする。
固有EXスキル
幸運のお守り
効果時間:15秒
リキャストタイム:60秒
攻撃力、防御力、移動速度が上昇するバフを一定時間自身を含めた味方全員に分け与える。
更にバッツ自身に、攻撃ヒット時の熟練度加算量を2倍にする効果を付与する。
効果量はマスター数に比例し、何もマスターしていなければ何の効果も出ない。
※熟練度加算倍化効果もマスター数0の場合は付与されない。
効果:マスター1種類につき、攻撃力、防御力は+10%(最大1.8倍)、移動速度は+2%(最大1.16倍)
移動速度バフは5種類マスターでマイティエナジーと並ぶ1.1倍となるため、マスター数を増やす恩恵も十分に大きい。
ちなみにすっぴんマスター時はLV☆となる。
コンボ
EXスキル考察
立ち回り
バフ掛け合わせ
キャラ対・連携等
最終更新:2017年12月11日 14:45