バッツ > コンボ・択掛け

ブレイブ攻撃の硬直が長いので、攻撃後にダッシュorステップで硬直を解除(ダッシュ・ステップキャンセル)しておかないと繋がらないことがあるので注意。

目次

基本地上コンボ

モンク(壁激突)→すべてのブレイブ攻撃or侍or踊り子
→地上のコンボ。モンクの特性上、狙う場面は少ない。

竜騎士(壁激突)→すべてのブレイブ攻撃or侍orM踊り子
→地上だとこちらが主力。狙う場合は激突方向は斜め45度程、HIT時は敵が現在いる方向へまっすぐ飛ぶことを意識しよう。
ミッドガル、ラストフロア、アレクサンドリア辺りでは意識しておくと便利。
踊り子の場合、最速でしか繋がらないことに注意。(M踊り子は別)

マスター黒魔道士2段目(ブリザガ)→ブレイブ攻撃or侍、踊り子
→ダッシュキャンセル不可。ステップキャンセルをすると近づきやすい。敵が低空の場合は踊り子も確定する。
ブレイブ攻撃、踊り子は近くで牽制している敵を狙うといい。

基本空中コンボ

魔法剣士(壁激突)→空中ブレイブ攻撃or侍or風水士「かまいたち」or踊り子
→空中の基本コンボその1。出が早く、回避狩りに有効。「かまいたち」は相手の真下~正面で放つと当たる。

青魔道士(壁激突)→空中ブレイブ攻撃or侍orM踊り子
→空中の基本コンボその2。ゴブリンパンチがキープ値を維持するため、壁の近くにいるSHOOT相手に有効。

忍者(壁激突)→ブレイブ攻撃or侍orマスター踊り子
→壁際限定派生。ダッシュキャンセル不可。HP攻撃時は自分が壁にかなり近くないと成功しない。遠隔攻撃持ちには非常に有効。

択掛け

竜騎士(吹き飛ばし)ダッシュキャンセル→竜騎士(吹き飛ばし)ダッシュキャンセル→竜騎士(吹き飛ばし)xN回
→竜騎士派生その1。相手が最速受け身かつダッシュ回避を多用する場合に有効。受け身後のダッシュ硬直に刺さる。竜騎士の完走時間と削り値が組み合わさり、十数秒で致死を稼げる。タイミングは、受け身で1周回ったのを見てから。ヘビーの暴れによるキープ値発生や、ナイトの展開前に重ねて潰すことも可能。
また、マスターしてしまえばヒットする度にEXスキルが通常の4倍速く溜まるバフがつくので、EX回転にもつながる。

竜騎士(吹き飛ばし)→マスター黒魔
→竜騎士派生その2。条件は全く同じ。ここからマスター黒魔コンボにつなげられる。タイミングは相手が0.75~1回転した辺り。
相手が高空にいるため、ヒット後は空中ブレイブ・竜騎士・1段ジャンプして侍溜め(ステ待ちor暴れ読みの最速)が有効。
味方が敵の近くにいる場合、黒魔で強制ステップを誘発させられるので、そのままステップ狩りが出来る。

竜騎士(ガード)→竜騎士or黒魔
→竜騎士派生その3。要は2のガードバージョン。相手がダッシュで抜けようとすれば、スピードであろうと引っかかる。

魔法剣士2段目→魔法剣士、青魔道士、忍者、侍、踊り子
→ヒット時、ガード時問わず有効。魔法剣は出し切らないと熟練度が加算されない為基本的に魔法剣をマスターしてからとなる。
暴れorガード読みならそのまま魔法剣士を、後ろステップ読みならダッシュから魔法剣士や忍者、各HP攻撃を当てる。
青魔道士もマスターしているなら最速後ろステップに青魔道士が入る上、2段止めから更に択をかける事もできる。
ただし発生の早いブレイブ攻撃持ち(主にSPEEDタイプ)の相手には撃ち負けるため注意。
低空なら着地硬直が発生するため追撃が1回のみ確定で入る。ナルシェのような斜角がある地形でも有効。

コンボ応用

竜騎士(こぼれ)→モンク
→竜騎士派生その4。なんとこの技、なかなかの頻度でこぼれるのでその場合の対処策になる。ブレイブダメージ16、相手がゆっくりまっすぐ降ってきた場合はこちら。
竜騎士が届く高度ギリギリ:着地硬直込みで確定 ジャンプ1段くらいの高さ→ガード以外確定 低空:通常~やや不利

M黒魔2段(高空)→1段ジャンプ→溜め侍
→黒魔2段が竜騎士が届く程度の高空でヒットした場合の限定択。
相手に落下から自由行動可能になるところで読み合いが発生する。
相手の選択肢はジャンプor落下or暴れorステップ
対するこちら側は最速or溜め
ステップ以外の場合は最速で間に合うが、ステップの場合は待つ必要がある。
当たるも八卦、当たらぬも八卦。いざ、尋常に。
最終更新:2017年11月08日 09:42