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PT戦術

編成ごとの大まかな戦法

編成1:基本

所謂なテンプレ。シュートが致死を稼ぎ、近接が固めて仕留める形。
シュートが上手ければ上手いほど効果を発揮する。シュート間の実力差が激しい場合、近接はカバーのみで勝ててしまうほど。
基本戦術は1.シュートが牽制する。2.コアを割るときにシュートがブレイブを稼ぐ3.召喚で1-2体倒す4.1-2でシュートが致死貯めて倒すor孤立させて各個撃破の流れ
長所はやることが変わらない安定性、各々に決まった役割を振れること。
欠点はシュート間の実力差で結果が決まりがち、閉所が少し苦手。
孤立させられた時は各個撃破されやすいので、固まって動くのが理想となる。

編成2:神風(通称:パチンコ)

前衛3人が揃ったときに行われやすい戦法。ひたすら前ブーして敵を仕留める。
連携が取れずバラバラになると思われがちだが、前に出続けることで味方とのラインが揃うので、ダウンさえしなければカバーし続けて戦線維持可能。
ずっと相手の近くにいるので、相手にミスを誘発させやすいのが最大のメリット。
欠点としてはブレイブを吐くタイミングが取れないことと、設置・範囲攻撃に弱いので巻き込まれによる逆転が成立しやすいこと。
ソロでは単騎特攻しても敵連携の甘さと不注意さが目立つので、推奨される。

編成3:籠城

1や2とは真逆の発想。
EXスキル(特にバフスキル)を主体にした編成となり、その一瞬で敵を撃破することになる。
弾幕や迎撃が強い編成で非常に有効。常にブレイブ有利を維持できるため、大会モードならそれを活かしたタイムアップ勝利も期待できる。
欠点としては、デスペガに対して非常に弱いことと、各個撃破されがちなこと。

主な戦術

牽制

弾幕
正面からの牽制合戦。
牽制有利時は有効で、不利な場合は牽制せずにそのまま待機したほうが余計な被弾は避けれる。
バッツがいる場合は素振りによるマスター促進があるので、待機でも特に問題ない。
相手の弾幕が持続するタイプの場合、速やかに散へ移行したほうが良い場合も。

裏取り
1人が敵の背後を取って牽制or威嚇、残りの2人が正面から牽制を浴びせ続ける形。
もしどちらかに戦力が集中したら詰められた側は逃げ、無視された側はライン上げ。
弾幕とは異なる牽制の形。主に牽制有利側が行う手段の1つ。

陣形

集合
味方同士でガッチリと固まり、そこから攻撃を繰り出す。
一面からの防御力がとても強い。が、多方面やこちら側以上の牽制攻撃や、予期せぬ形で分断されるとつらい面も。

釣り
隙を作って敵を孤立させ、仕留める形
例)シュートが致死を持った時、慌てて削りにきた敵を孤立させてそのまま倒す等
メリット:安全に敵を倒すことが可能
デメリット:敵が来ない場合は時間が掛かる、一斉に来られた場合は対処に困る。

突撃
敵陣の守りや陣形を強引に突破する場合に行う。集合して固まると更に強い。
近接3バーでは特に重要視される。広範囲攻撃に弱い。
最終更新:2017年11月30日 14:06