バッツ > 中間PT

全体

もう1人の近接次第で役回りを変えるといい。
或いは、味方のシュートの牽制>敵シュートの牽制時は魔法剣士、逆の場合は黒魔導士や竜騎士による奇襲を主軸にすると味方が機能しやすい。

味方がヘビーの場合
スピードのような立ち回りが求められる。侍がおすすめ。
敵のシュートを直接妨害しつつタゲを捌くといった、スピードの真似をしつつバッツ自身の特性を活かした立ち回りになる。

味方がスピードの場合
ヘビーのような立ち回りが求められる。侍や踊り子がおすすめ。
この場合は固めることや吹き飛ばし能力が重視されがちなので、魔法剣士や竜騎士が基本的におすすめ。

PT編成例

バッツ+ジタン+アルティミシア

特徴:前衛3枚寄りの編成
敵の受け身に黒魔を合わせることで、その後のスクープアウトが確定する。そのため、アルティミシアのアポカリプスや槍での追撃は基本的に外れない。
また、その受け身もアルティミシアの槍やジタンの盗む、バッツの竜騎士が起点となるので、バッツがフリーでさえいれば、どのキャラからでも連携に繋げられる。
スイフト中にアルティミシアは槍を2度当ててブレイクを取りつつマレフィキウムを育てたりも出来るので、一度敵を孤立させてさえしまえば、そこから猛攻撃を仕掛けられる。
欠点として、密集して弾幕や迎撃に特化した編成に弱い。特にジタンは弾幕を突破する手段も牽制手段も乏しく、手持ち無沙汰になるか、孤立して確固撃破されがち。
バッツ個人としては、連携補佐や崩しの起点やその繋ぎとしての動きを要求される。スコア自体は低くなるが、非常に重要な役割。

コンボ例
  • 基本
1.起点攻撃※1→受け身重ね黒魔1段※2→スクープアウト→アルティミシア槍(終了)orHP攻撃(終了)or黒魔1-2段→スイフト2段(+アルティミシア槍2発)orHP攻撃(終了)→HP攻撃(終了)
※1起点攻撃→竜騎士、盗む、槍、メイルシュトローム0~1等の低吹き飛ばし力且つバッツが地上でフリーになれる技
※2受け身を遅らせる読みで吹き飛ばし先に黒魔を重ねた場合、被弾か強制受け身→ステップと相手の択を減らすことも可
2.メイル0-1↓(終了直前)→ジタンNブレ2段orバッツ空中技2段→アポカリプス
      → 最速アポカリプス    →     →    ↑

バッツ++

特徴:
最終更新:2017年11月28日 15:15