DOL研究所
蟻獅子ミルメコレオ
最終更新:
dollabo
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プレイヤー名 joker
デッキ名 蟻獅子ミルメコレオ
デッキ名 蟻獅子ミルメコレオ
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[デッキコード]
11t2d2f2h2k6H7a7A7D7G7S7Y888k8J8L8Yblbubx
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[ユニット] × 9
No031 ハーピィ × 2
No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3
No047 聖鳥ガルーダ × 2
No048 魔獣リヴァイアサン × 1
No049 魔獣ベヒーモス × 1
No031 ハーピィ × 2
No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3
No047 聖鳥ガルーダ × 2
No048 魔獣リヴァイアサン × 1
No049 魔獣ベヒーモス × 1
[マジック] × 31
No139 補充の緑泡 × 2
No149 攻撃強制の原石 × 1
No157 ナイトの紋章 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No159 召喚解除 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No181 復活の蓮華門 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 1
No186 魔物の手引き × 2
No235 特攻の剣 × 2
No238 MP抽出の力 × 2
No239 手札抽出の力 × 2
No139 補充の緑泡 × 2
No149 攻撃強制の原石 × 1
No157 ナイトの紋章 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No159 召喚解除 × 3
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 3
No169 契約の石 × 1
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No181 復活の蓮華門 × 2
No182 降魔の蓮華門 × 1
No186 魔物の手引き × 2
No235 特攻の剣 × 2
No238 MP抽出の力 × 2
No239 手札抽出の力 × 2
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解説
如何に攻撃回数を稼ぐのか、如何に自壊を防ぐのか。
最速で勝ちを目指すのならミルメコレオがオススメです。
初期手札にミルメコレオ×3枚、生贄の儀式×2枚が揃えばワンターンキルも夢じゃない!?(※エクゾディアではありません)
そんなミルメコレオは野球でいう中継ぎ投手だと思います。
初期手札にミルメコレオ×3枚、生贄の儀式×2枚が揃えばワンターンキルも夢じゃない!?(※エクゾディアではありません)
そんなミルメコレオは野球でいう中継ぎ投手だと思います。
先発は小型のハーピィ。 ある程度(2000くらい)のLPを削るお仕事をこなせれば充分。
中継ぎにミルメコレオ。 なんとしても攻撃を一撃通したい。 生贄の儀式で無駄なく選手交代しよう。
抑えはどっしりリヴァイアサン。 AP2000の圧力で対戦の幕を降ろす。
中継ぎにミルメコレオ。 なんとしても攻撃を一撃通したい。 生贄の儀式で無駄なく選手交代しよう。
抑えはどっしりリヴァイアサン。 AP2000の圧力で対戦の幕を降ろす。
私の思い描く継投順は上記の通りです。 以下は細かいポイントを紹介します。
ミルメコレオを軸に据える時の攻守のバランスについて
はっきり言います。 攻撃10:守備0の割合でデッキを構成しました。
ミルメコレオの寿命はわずか1ターンです。 守りなんてこなせるはずがありません。
強いて挙げるなら1ターンだけの壁。 壁でMP200を消費する位なら攻撃に全振りすべきです。
「攻撃が通れば勝ち」、という争点を一つに絞った単純明快な作戦です。
ミルメコレオの寿命はわずか1ターンです。 守りなんてこなせるはずがありません。
強いて挙げるなら1ターンだけの壁。 壁でMP200を消費する位なら攻撃に全振りすべきです。
「攻撃が通れば勝ち」、という争点を一つに絞った単純明快な作戦です。
ユニットを魔物のみに統一したことについて
これは魔物の手引きを使いたかったからです。 ミルメコレオにとって攻撃回数を増やす事はとても重要です。
MPを消費せず、ミルメコレオを出力できる魔物の手引きは使ってみるとやはり優秀でした。
闇領域ビフロンスにも対抗できるようレリウーリアを採用し、手引きを抜いた事もありましたが
レリウーリアで一旦停止するよりも、ミルメコレオに絡めた動きの連動性の方が肝心でしょう。
MPを消費せず、ミルメコレオを出力できる魔物の手引きは使ってみるとやはり優秀でした。
闇領域ビフロンスにも対抗できるようレリウーリアを採用し、手引きを抜いた事もありましたが
レリウーリアで一旦停止するよりも、ミルメコレオに絡めた動きの連動性の方が肝心でしょう。
ミルメコレオを回収するタイミングについて
ミルメコレオは攻撃後、ただ放置し次の自分のターンを迎えると自滅してしまいます。
それを防ぐ為、生贄なり吸収なり召喚解除等が必要になります。 ナイトの紋章より優先度が高いです。
基本としては攻撃後、マジックを使い他のユニットやMPにすぐに変換するのが良いでしょう。
ポイントは自分から能動的に回収する事で、「相手のユニット行動に合わせたチェーンを待たないこと」です。
ミルメコレオが居る場合、相手は大抵行動できるユニットがいてもチェーンを作らずターンをスキップし自壊を待ちます。
同盟者の場にユニットが居る場合だけは例外でそのユニットの行動にチェーンして吸収するようにしましょう。
短い期間ですが、相手の攻撃を遮る壁となってくれるかもしれません。
それを防ぐ為、生贄なり吸収なり召喚解除等が必要になります。 ナイトの紋章より優先度が高いです。
基本としては攻撃後、マジックを使い他のユニットやMPにすぐに変換するのが良いでしょう。
ポイントは自分から能動的に回収する事で、「相手のユニット行動に合わせたチェーンを待たないこと」です。
ミルメコレオが居る場合、相手は大抵行動できるユニットがいてもチェーンを作らずターンをスキップし自壊を待ちます。
同盟者の場にユニットが居る場合だけは例外でそのユニットの行動にチェーンして吸収するようにしましょう。
短い期間ですが、相手の攻撃を遮る壁となってくれるかもしれません。
出力枚数と入力枚数のバランスについて
「出力」というワードですが、MPをユニットに変換するという意味で使用してます。
却って「入力」はユニットをMPに変換するという意味で使用させて頂きます。
出力に当たるマジックカードと枚数は復活の蓮華門と魔物の手引きの合計4枚です。
一方入力はと言いますと、生命吸収と召喚解除の合計6枚です。
出力枚数が4に対し、入力が6とほんの少しですが差が付くようにしました。
これもミルメコレオをメインとした構成の為で、自滅というデメリットをカバーする為の策です。
出力枚数より入力枚数を多くすることでMPを無駄なく働かせることが可能です。
却って「入力」はユニットをMPに変換するという意味で使用させて頂きます。
出力に当たるマジックカードと枚数は復活の蓮華門と魔物の手引きの合計4枚です。
一方入力はと言いますと、生命吸収と召喚解除の合計6枚です。
出力枚数が4に対し、入力が6とほんの少しですが差が付くようにしました。
これもミルメコレオをメインとした構成の為で、自滅というデメリットをカバーする為の策です。
出力枚数より入力枚数を多くすることでMPを無駄なく働かせることが可能です。
※この観点から生贄の儀式に注目すると、終着点がミルメコレオの場合MPが回収できないので
出力側に含まれるのでは?という疑問が生まれるのですが、
そこまで深く考えてしまうと最初の出力と入力の説明が難しくなるのであえて省きました。
着地点がミルメコレオ以外ならMP損失に繋がらない、という点と
着地点がミルメコレオの場合はMP抽出の力×2枚が入力側のマジックにも含められるので
それで7:8の枚数比となり、最終的にバランスが取れていると言う事でご容赦ください。
出力側に含まれるのでは?という疑問が生まれるのですが、
そこまで深く考えてしまうと最初の出力と入力の説明が難しくなるのであえて省きました。
着地点がミルメコレオ以外ならMP損失に繋がらない、という点と
着地点がミルメコレオの場合はMP抽出の力×2枚が入力側のマジックにも含められるので
それで7:8の枚数比となり、最終的にバランスが取れていると言う事でご容赦ください。
未完と欠片が1枚も入ってないことについて
未完と欠片を抜いた理由はそれらが防御的役割のカードだから、、という訳ではありません。
未完と欠片は使い方次第で攻守両面に効く有能カードです。 問題はこちらが守りを捨てている事です。
戦力の大半を攻める為のカードに割いている為、相手の欠片に対抗する術がほとんどないのです。
そんな状態で数枚未完・欠片を投入したところで、焼け石に水となるでしょう。
攻めならば未完に頼らない策でもそこそこ勝負になるはずなのでそちらに全力投球する作戦です。
重きを攻撃回数の嵩増しに置いている為、未完・欠片のMPブーストまで手が回らないという要因も。
契約の石で連撃パーツを捨て、無理繰り未完・欠片を降魔で使うのも方針的に違和感があります。
未完と欠片は使い方次第で攻守両面に効く有能カードです。 問題はこちらが守りを捨てている事です。
戦力の大半を攻める為のカードに割いている為、相手の欠片に対抗する術がほとんどないのです。
そんな状態で数枚未完・欠片を投入したところで、焼け石に水となるでしょう。
攻めならば未完に頼らない策でもそこそこ勝負になるはずなのでそちらに全力投球する作戦です。
重きを攻撃回数の嵩増しに置いている為、未完・欠片のMPブーストまで手が回らないという要因も。
契約の石で連撃パーツを捨て、無理繰り未完・欠片を降魔で使うのも方針的に違和感があります。
命削りの風や集約の槍などの必殺技的マジックが入ってないことについて
ユニットで攻め、最後はマジックで止めを刺す。 実に良い戦法だと思います。 私もできるならやりたいです。
ですがこのデッキ、前述したとおり欠片に弱いんです。。
命削りの風を使おうと、ユニットをMPに変換、いざ勝負!と出たところで欠片で破壊されます。
集約の槍でミルメコレオを犠牲にハーピィを強化!この攻撃で勝利!!というところで欠片がきます。
ユニットで良い流れを作ったにも関わらず、マジックに力を振った事でダメにしてしまう。
そんなパターンが何度かあり、その展開がどうしても受け入れ難いので私は必殺マジックを諦めました。
夜叉神の竜殺しで鉄壁状態のアスタロスに風穴を空けられるやも?とウキウキ妄想したこともありましたよ。
しかしもういいのです。必殺技を諦め、ユニットの精度を高める方へと転換して私は頑張ります。
ですがこのデッキ、前述したとおり欠片に弱いんです。。
命削りの風を使おうと、ユニットをMPに変換、いざ勝負!と出たところで欠片で破壊されます。
集約の槍でミルメコレオを犠牲にハーピィを強化!この攻撃で勝利!!というところで欠片がきます。
ユニットで良い流れを作ったにも関わらず、マジックに力を振った事でダメにしてしまう。
そんなパターンが何度かあり、その展開がどうしても受け入れ難いので私は必殺マジックを諦めました。
夜叉神の竜殺しで鉄壁状態のアスタロスに風穴を空けられるやも?とウキウキ妄想したこともありましたよ。
しかしもういいのです。必殺技を諦め、ユニットの精度を高める方へと転換して私は頑張ります。
※ミルメコレオを活用した他のデッキをここまで攻撃的に組む必要はありません。
適度に未完・欠片を採用すると魔法戦に強くなるので必殺技となり得るカードの採用も十分見込めます。
使い手それぞれの味があるデッキが完成してくれたらと思います。 加護ミルメコレオはロマン。
適度に未完・欠片を採用すると魔法戦に強くなるので必殺技となり得るカードの採用も十分見込めます。
使い手それぞれの味があるデッキが完成してくれたらと思います。 加護ミルメコレオはロマン。
ヘルやヴァルキリーが入ってないことについて
私の好みに因るものが大きいです。それだけです。
最後にミルメコレオを使われた場合の対策について
ミルメコレオはナイトの紋章等で追撃を仕掛けようとしたタイミングでとんでくる未完が非常に苦手です。
また召喚解除等でMPに変換するタイミングで未完を使われるのもかなり辛いです。
攻撃は強力ですが、一度限りの爆発力なので必ず、追撃や吸収の隙が生まれます。 その機会を見逃さないようにしましょう。
また召喚解除等でMPに変換するタイミングで未完を使われるのもかなり辛いです。
攻撃は強力ですが、一度限りの爆発力なので必ず、追撃や吸収の隙が生まれます。 その機会を見逃さないようにしましょう。
このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから
- ヒュドラと集約の槍も混ぜてみたりしましたが、これは上手くいきませんでした。 ヒュドラ→生贄→ミルメコレオ→集約で一見すると良さそうですが、最終盤面をイメージすると、行動不能守備状態(DP1000)のヒュドラが残る事になります。 D -- joker (2024-11-25 12:29:27)
- どうしてもコンボを決めたい場合はMPを溜めてヒュドラとミルメコレオを同時に召喚し、生贄と集約をセットすることでなんとかなります。 ただその場合それだけのMPを確保するのがなかなか大変になります。 -- joker (2024-11-25 12:33:06)