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【ゾーマ】 - (2013/11/11 (月) 11:23:32) の編集履歴(バックアップ)


概要

言わずと知れた【ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…】のラスボス。
歴代大魔王の中でもトップクラスの知名度と人気を誇る。
近年の作品では指が4本から5本に変更された(被差別部落団体からのクレーム回避のためと思われる)


DQⅢ

本作の【ラスボス】として登場した全てを滅ぼすもの。
ラダトームの対岸、【ゾーマの城】に居を構えている。
アレフガルドの光を奪って闇の世界とし完全征服。その後地上世界侵攻の先駆けとしてバラモスを初めとする配下を送り込んだ。
そして勇者一行がバラモスを倒してアリアハン王に報告している最中に突然幻影体として現れ、兵士達を撃滅した後に本格的な地上侵攻を宣言した。
リア充カップルに嫌がらせをするような部下とは違い、精霊【ルビス】を石化させたり、3年かけて【おうじゃのけん】を破壊したりと、自分にとって邪魔となる要素を徹底的に排除した。

勇者達に自らの城に乗り込まれた際は【キングヒドラ】【バラモスブロス】【バラモスゾンビ】を繰り出し、そしてその後戦闘に入る。
最初は【闇の衣】をまとっていて恐ろしく強い状態であり、【ひかりのたま】を使わないとまず倒せないが、これは「光の玉を用いて魔王を倒した」というロト伝説の伏線となっている。
なお、FC版とリメイク版ではひかりのたまを使う前と使った後の配色が逆になっている。

完全2回行動で通常攻撃、【いてつくはどう】【こごえるふぶき】【マヒャド】をほぼ均等の確率で使用する。
マヒャドはイオナズンよりも威力に欠けるが、攻撃力は高く強烈な吹雪を連発するうえ、ラリホーなどの小技は通用せず、こちらの補助呪文は凍て付く波動で打ち消してくる徹底ぶり。
特に凍える吹雪がキツいため、直前に手に入る賢者の石を回復源に、フバーハを切らさないよう戦いたい。
凍て付く波動の頻度が半端なく高いためバイキルト攻撃はやや効率が悪い。メラゾーマでダメージを与える人が多い。
またゾーマは回復系の呪文を使うとダメージを与えられるという仕様があるため、僧侶を攻撃役にする人もいる。
なおゾーマの攻撃は全てが氷属性で統一されており、世界を絶望に包み、すべてを滅ぼす者としてのゾーマのキャラ作りの一つとなっている。

今でこそラスボスがほぼ間違いなく使ってくるいてつくはどうを、DQシリーズで初めて繰り出してきた敵である。
ゾーマの放ついてつくはどうは後の作品とは異なり特殊なもので、相手にかかった魔法だけでなく、ルカニなど自分にかかった不利な魔法の効果をも打ち消し、FC版では防御までキャンセルする。
ちなみにデータをいじって死んだモンスターにゾーマのいてつくはどうをかけると、画面には見えないがモンスターが復活するらしい。ゾーマのいてつくはどうは謎だらけである。
また、どういう理屈かはわからないが、回復呪文や薬草でダメージを与えることができる。
リメイク版では一人で倒すとラダトーム王に褒めてもらえる。まあ、意味はないが。

戦闘前の秀逸な台詞回しや、敗北後まで堂々とした様戦闘時の音楽、光の玉を使用しない状態の鬼のような強さ(詳細は後述)などの相乗効果により多数のファンがおり、
おそらく世間一般では最も人気のあるDQのボスと思われる。

また、ゾーマはよく格好良いとか威厳があるなど言われるが、
凍て付く波動の2連発があったり、強奪した3年かけて破壊した王者の剣を[[一瞬で復活されたり>【オリハルコン】?と御茶目な点が無いわけではない。
最近では一部で擬人化されて萌えキャラとなっていたり、
FF・ドラクエ板内のスレではダジャレを言ったり、くだらない事を考え付いては側近のバラモスブロスやキングヒドラに窘められたり、
某動画サイトで【エッチなほん】を読んでいたりと、多岐に渡る信者を獲得したようである。


ちなみにゾーマには没になった第二形態があるのだが、その外見たるや後の作品に登場する【フェイスボール】に酷似した威厳のかけらもない姿で、
それを見たものは誰もが「ゾーマは変身しなくて良かった」と胸をなでおろすらしい。
ちなみにこんな外見なのは、「ゾーマの正体は死者達の怨念の集合体」という没設定があったためらしい。
前述の回復系のアイテムや呪文でダメージを与えることが出来たのは、その名残りなのかもしれない。
詳細を知りたい人は検索してみよう。

闇ゾーマ 

光の玉使用前のゾーマの俗称。この状態では回復呪文や薬草でダメージは与えられない。
使用してくる攻撃自体は変わらないものの、ステータスやローテーションがかなり強化されている。
特に攻撃力は550(リメイク版は500)という数値で、Ⅶまでは全モンスターの中で最高の攻撃力であった。
適正レベルで挑んでもまず勝てないが、高レベルパーティなら撃破自体はさほど難しくはない。
だが、勇者一人で撃破となると難易度は格段に上がる。
闇ゾーマはすべての作品で完全ローテーションで動く。つまり行動がブレることが全くない。
よって通常時のように凍てつく波動の連発などは無いものの、数回戦えば完全に行動パターンを把握できるようになっている。

FC版

HP1023 MP∞ 攻撃力550 守備力300 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動
(吹雪+マヒャド)→(吹雪+打撃)→(凍てつく波動+吹雪)→(マヒャド+吹雪)→(打撃+凍てつく波動)→最初に戻る

FC版は通常時と違い、弱い方の吹雪を全く使ってこなくなり、凍てつく波動が頻繁に来ることも無くなる。
そのため1ターンの平均ダメージが段違いに上がっており、打撃の威力は後衛が食らうと即死もありえるほど強い。
それでいて当然のように自動回復を持つので、防戦一方になるとほぼ勝ち目が無くなってしまう。
しかしSFCと違い呪文に完全耐性を持たず、ルカニやマヌーサなどの弱体呪文や、ギガデインなどの一部の攻撃呪文はたまに通じる。
ただ、ゾーマの凍てつく波動は自分の不利な状態異常を消す効果もあるため、それだけで勝てるような相手では無い。
素早さが非常に高いことを逆手に取り、凍てつく波動後に補助・弱体呪文を掛けたりするなど工夫して戦おう。
オススメは武闘家。耐性が弱いのが泣き所だが、上手く会心を連発できれば拍子抜けするくらいあっさり勝てることもある。

SFC版

HP4500 MP∞ 攻撃力500 守備力350 素早さ255 毎ターンHP100回復 完全2回行動
(凍える吹雪+マヒャド)→(凍える吹雪+打撃)→(凍てつく波動+凍える吹雪)→(マホカンタ+凍える吹雪)
※マホカンタ使用後はマホカンタを使わず、マホカンタをスキップして行動する。

新たに行動にマホカンタが加わったが、本作では呪文に完全耐性を持つためあまり意味がない…。
FCで有効だったギガデインやルカニも通じなくなったが、唯一、ドラゴラムの炎は通じる。
しかしそれもダメージを半減され有効打になりにくいため、攻撃は打撃中心となるだろう。
HPが4倍以上に跳ね上がったにも関わらず、毎ターン100の自動回復を持つので耐久力が桁外れに上がっている。
ローテーションも全体的に強化されており、より威力の高い凍える吹雪の頻度がかなり多くなっている。
特に凍て付く波動の後は吹雪が3連続で来る。
しかし、攻撃力は50ほど下がっており、打撃の頻度も減っているため付け入る隙は十分にある。
リメイクだと耐性を持つ装備も大幅に増えており、フバーハと組み合わせれば凍える吹雪の連発にも十分に耐えられるようになった。
賢者の石も最高2つまで手に入るようになったので、MP切れもそう簡単には起きない。
バイキルト攻撃や武闘家の会心の一撃で削りつつ、確実にダメージを蓄積させていけば必ず勝利を収められるだろう。

GBC版

能力こそSFC版と同じなのだが、自動回復が無くなっている。
また、一度マホカンタを使った後は、(マホカンタ+凍える吹雪)の代わりに(凍える吹雪+打撃)と行動する。
威力の高い打撃の頻度が高くなるため、一人旅の場合は危険度が増す。

携帯アプリ版

基本的にはSFC版と同じで、自動回復もする。
しかし、最大MPが255しかないため、マヒャドを20回使うともうマヒャドは使えなくなってしまう…。
MPが枯渇した後はマホカンタとマヒャドをスキップして行動するため、凍える吹雪と打撃の頻度が上がり強化される。
マヒャド(´・ω・`)

余談

勇者一人撃破が難しいと言われている理由は、自動回復にある。
ギガデインという強力な呪文を持つものの、燃費が悪くMPを高くない勇者はあまり連発が出来ないし、SFCでは通用しない。
そのうえ、バイキルトなどで強化も出来ず、武闘家のように狙って会心を連発できないため自動回復をギリギリ上回るのがやっと。
耐性装備は完璧なのだが、打撃は痛いし自身の火力が足りなければ、例え累計10万ダメージを与えても倒すことが不可能。
これが勇者一人で闇ゾーマ撃破が困難と言われる理由である。
確実な攻略法だが、素早さを調整し常に闇ゾーマが先手を取れるようにして、無駄なく回復を行う。
敵のローテーションを完全に把握しておき、打撃の時だけ「やいばのよろい」に付け替え、反射を狙うといった戦法が有効。

余談だが、チートなどで闇ゾーマを闘技場で出すと、打撃か耐性無視の攻撃以外が全く通じず自動回復があるため誰も勝てない。
裏ボスのしんりゅう相手でも灼熱やイオナズンが通じず、打撃や無属性規定ダメージ攻撃以外は通じないため相手にならない。まさに無敵と言える。

DQⅨ

他シリーズのボスらとともに宝の地図のボスとして登場している。
詳細は【ゾーマの地図】にて。

DQM1、DQM2

モンスターズでも他の魔王と同じように登場し、りゅうおう×シドーの配合で誕生する。

耐性は????系の中でもかなり上位に位置し、成長は遅いがMPの伸びが非常に高く、攻撃力も晩成型だが驚異的な伸びを見せる。
流石にバラモスの上司だけあって、ほぼ全ての面でバラモスよりも強力で、使い勝手が良い。
覚える特技は冷たい息系、凍てつく波動、ビッグバン。

スライム系オンリーの旅の扉「しはいのとびら」のボスとしても登場。

原典での得意技だった凍える吹雪は輝く息へとパワーアップを遂げ、マヒャドの代わりにビッグバンを乱射する強敵である。
メラ系耐性があればビッグバンを軽減ないしは無効化できるが、メラ系に強いモンスターは輝く息に弱いことも多く、原典ほど極端ではないにせよ物理攻撃も強力なので、油断ならない相手である。

MPは有限だが非常に高く、よほど時間をかけない限りはビッグバンを連発してもMP切れも起きない。

DQM2には【アスラゾーマ】が、それに加えPS版には【ゾーマズ・デビル】という亜種も存在する。

DQMJ

ジョーカーでは悪魔系モンスターとして登場。ランクはSS。
AI2回行動の特性を持ち、この特性をもっているモンスターとしては能力合計が最高。
低くなりがちな素早さの上限も700と結構ある。ザキ系と魔封じ系を無効化できるのも長所。

ただしAI2回行動持ちの宿命である弱点が存在し、デイン系に弱い。
対策をしないでジゴデインを喰らってしまったらほぼ間違いなく倒されてしまう。

対策には、白黒ガードSPなどもよいが賢さが999まで伸びるので○○&デイン3にしよう。
これなら呪文で全体に大ダメージを与えつつ通常攻撃でダメージを与えられる。

他にはHPと攻撃力を伸ばすためにHPアップSPや攻撃アップSP辺りで。
対策さえ打てば最強のAI2回行動モンスターになりうるだろう。

ところで、賢さは999まで上がるのにMPは660しかない。なぜだろうか?

所持スキルは「吹雪2」。

DQMJ2

ジョーカー2では「大魔王ゾーマ」として???系に復活。
原作の氷使いのイメージが反映されたのか、通常攻撃で氷柱を飛ばして攻撃するようになった。
攻撃回数が1~2回と減ってはいるが、全ての能力がバランス良く成長する。

常にマホカンタがかかっているので、攻撃呪文はほぼ反射できる。
更にサイズもSサイズのため場所を取る事が無いなどほぼ完璧。

【シドー】【ワイトキング】【デュラハーン】を配合すれば生み出せる。
配合で使うシドーなどから回復SPやサムライ等のスキルを受け継がせ、回復役や補助役としてパーティーに入れている人が結構多い。
ただ、相変わらずデイン系には弱く、さらに1ターン休みにも弱くなっているので注意。

所持スキルは前作から変更され、固有の「ゾーマ」。
マヒャデドス・かがやく息・いてつく波動の3つはもちろんのこと、テリワンで披露したビッグバンとなぜか弱点だったベホイマを習得できる。

DQMJ2P

特性に「ヒャドブレイク」「ときどきインテ」が追加。
だが、能力は全体的に低下し、特にHPが620まで下がってしまったため、過去作以上に耐久面に気を配る必要がある。
???系共通の弱点としてイオ系にも弱くなったため、ギガブレイクやてんぺんちいなどには要注意。
所持スキルは変わらず「ゾーマ」。

テリワン3D

特性はプロフェッショナル時代と変わらず。
究極化すればHPは1000を超えるのだが、常にマホカンタがかかっている為か、HPは低い方。やはり耐久面での気配りが大切。特にマインド耐性を補っておきたいところだ。
配合方法が追加されており、シドーの代わりに【ゾーマズ・デビル】を使っても生み出せるようになっている為、前作から引っ越して来れば割と簡単に作れる。
所持スキルは、「大魔王ゾーマ」。前作までの「ゾーマ」のスキルとあまり変わらないが、マイナス特性として【強者のよゆう】がある。
また、行動時のモーションが変わっている。

DQMB

モンスターバトルロードでは第7章、第8章でまれに登場する。
原作同様闇の衣をまとっているという設定のため、HPは1P、2Pとも12500というとんでもない値を誇っている。
だが、SPカードとして登場する【光の玉】を使用すれば7000まで下げられる。
この効果はあくまでも「HPを7000にする」のであり、「現HPを5500ポイント削る」わけではないので、光の玉を使うよりも先にダメージを与えてしまうとその分は無駄になってしまうため注意。

端的に言えば、「光の玉」なしでは勝ち目は全く無い。
使用する技も強力で、麻痺させる「サイコキャノン」や、700を超える全大魔王最高値のかしこさから繰り出されるテンションを溜めた後の「ジゴスパーク」が脅威。
攻撃はどれも有効なので、とにかく効率よく勇気をためてとどめの一撃を放つに限る。
攻撃は呪文が大半のため【プラチナキング】をぶつけるのも有効だが、その際はためる→サイコキャノンには要注意。

その後は、モンスターバトルロードⅡでは6章、レジェンドではよみがえる伝説で【バラモス】撃破後に登場。
ステータスはHP:7000(2人プレイ:8700) ちから:400 かしこさ:727 みのまもり:113 すばやさ:55。
HPを見れば解るかもしれないが、今回は闇の衣は纏っていないため、「光の玉」を使っても何も起きない。
前作と同じく、呪文は効きづらいが他の攻撃ならよく効く。
【竜王】【シドー】にも言えることだが、本作はモンスターの種類が増えていたり強力な主人公がいる分、前作より戦いやすい。
主人公には魔法の鎧やダークローブ、みかがみのたてを装備させておきたい。
ゾーマのとどめの一撃は【メラガイアー】。原作では氷使いだったのに何故?と思うプレイヤーもいると思うが、スタッフによれば「ゾーマ」と「メラゾーマ」をかけているらしい。

また、ゾーマを30回倒した筐体では赤い眼をした真ゾーマが登場。
こちらは前作同様闇の衣を纏っており、HPは1人、2人プレイ共通で12500。まずはSPカード「光の玉」でHPを7000まで減らすべし。なお、SPカードが使えないレジェンド魔王・大魔王カードを使用した場合は、最初に必ず闇の衣が剥がれるので問題は無い。
呪文主体だったのが一変、強力な炎や灼熱の特技で攻めてくる。特に危険なのが2回攻撃+行動不能の「死者のよびごえ」で、耐性なしだと致命傷を負う。
炎系のモンスターを入れて炎、灼熱、暗黒に耐性をつけ、主人公は聖女の盾で特技を防ごう。
弱点は炎、光、爆発属性の攻撃。

2人プレイであればある程度の戦略と運があれば光の玉を使わなくても勝つことは一応可能であり、動画サイトなどでもその様子が確認されている。1人プレイでは絶対に無理…と長らく思われていたが、「ビクトリー」では2回攻撃可能な武器やモンスター、及び「ちょうぜつおうぎ」のとどめの一撃の威力増加効果などを駆使して光の玉未使用で勝利した猛者も存在する。

なお、【レジェンド6体合体】(【レジェンドクエストⅢ】をSランク以上でクリアし、【ギズモ】【あやしいかげ】【だいまどう】【きとうし】【なげきのぼうれい】【あくましんかん】の順にスキャン)か、レジェンド大魔王カードを使用する事で、こちらも使う事が出来る。