概要
Ⅲに登場するボスモンスター。
地上世界を支配するために様々な策略を企てる魔王。
豪華な服を身につけた大トカゲの化物で、魔物の軍団を指揮する総大将。
数々の強力な呪文を操り、攻撃一辺倒ではなく補助も織り交ぜることで心理的にも相手を追い詰める。
世界征服の行程においては反抗的な村を自ら滅ぼすといった直接的な行動だけでなく、
王族などに化けさせた配下の魔物を各国に送り込み悪政を敷くなど、人心を惑わすような手法も取る。
人間達の間での知名度も非常に高く、世界を恐怖に陥れている存在。
そのカリスマ性があってか、モンスターズシリーズのほとんどの作品のみならず、Ⅸ、Ⅹにも登場を果たしている。
……なのだが、
【カルロス】と
【サブリナ】というリア充カップルに呪いをかけるという、意図がわからないこともしている。
幸せそうなのが妬ましかったのだろうか?
DQⅢ
【テドン】の村を滅ぼした他、
【ジパング】には
【やまたのおろち】を、
【サマンオサ】には
【ボストロール】を、どちらも位の高い人間に化けさせて送り込むなど、様々な手法を持って世界征服を進めており、その悪名を世界に轟かせている。
この魔王バラモスを倒すことこそが
Ⅲの主人公が冒険の旅に出る理由であり、同時に旅の目的でもある。
だが、長い冒険の末にようやくバラモスを討伐し、故郷へと凱旋を果たした主人公達を待っていたのは感動のエンディングではなく、
真の元凶である大魔王
【ゾーマ】の存在の発覚と、バラモスはゾーマの部下の一人に過ぎなかったという衝撃の事実だった。
ただし、ゾーマから地上世界の侵略を一任されているだけあって、バラモス自身がかなりレベルの高い魔物なのは事実。
そのカリスマ性や実力は、プレイヤー視点で見ても普通にラスボスとして違和感の無いものである。
ゾーマの部下達の中でもその手腕は折り紙付きで、各種最強呪文を自在に操るなどバラモス自身の戦闘能力も十分に高い。
事実としては中ボスの一人という立ち位置だが、後のⅨや外伝作品でもラスボスを含む数多の魔王達の中に名を連ねている。
戦闘力
伊達にラスボス風のポジションに居たわけではなく、単純な戦闘能力に関してはゾーマに匹敵しないこともない程の実力者。
戦いにおいては通常攻撃の他に激しい炎、メラゾーマ、イオナズン、メダパニ、バシルーラを使用する。
行動パターンは
【完全ローテーション】で、FC版では完全2回行動、リメイク版では1~2回行動。
|
HP |
MP |
攻撃力 |
守備力 |
素早さ |
備考 |
FC版 |
900 |
∞ |
220 |
100 |
85 |
毎ターンHPが100回復/2回行動 |
SFC版 |
2500 |
240 |
200 |
毎ターンHPが100回復/1~2回行動 |
GBC版 |
3000 |
1~2回行動 |
各作品における行動の順番は以下の通り。
FC版 |
イオナズン |
→ |
通常攻撃 |
→ |
激しい炎 |
→ |
メラゾーマ |
→ |
バシルーラ |
→ |
通常攻撃 |
→ |
イオナズン |
→ |
メダパニ |
→ |
(繰り返し) |
リメイク版 |
イオナズン |
→ |
通常攻撃 |
→ |
激しい炎 |
→ |
通常攻撃 |
→ |
メラゾーマ |
→ |
メダパニ |
→ |
イオナズン |
→ |
バシルーラ |
→ |
(繰り返し) |
単純に全体攻撃の威力が高いということも辛いところだが、それ以上にメダパニによって行動を阻害されたり、
バシルーラによって仲間が戦線離脱に陥る可能性があるのが何よりも怖い。
特にバシルーラは食らってしまうとその戦闘中に復帰することは叶わないので、即死呪文よりもタチが悪い。
また、Ⅲの
【メダパニ】は効果が凶悪なことでも有名で、
回復手段も限られているのも厄介。
さらにFC版とSFC版では毎ターン100の
【自動回復】まで備えているため、攻撃の手を緩めるとこちらがジリ貧となり、
かと言って回復を怠ってしまうと押し負けて全滅……というようなジレンマにも襲われやすい。
攻撃呪文はデイン系が有効な以外は高い効果は望めない。メラ・ギラ・イオ系には強耐性、バギ・ヒャド系には弱耐性を持っている。
補助呪文ではラリホー・マホトーンが低確率で、ルカニ・マヌーサがそこそこの確率で有効。
そのため、ルカニで守備力を下げた上で物理攻撃主体でダメージを与え、敵の行動はこちらの補助呪文で阻害するといった戦い方がセオリーとなる。
バラモスは凍てつく波動を使わないため、スクルトやバイキルトで自分達を強化してから戦うのが定石。
加えてフバーハやベホマラーがあるとかなり楽になる。
また、Ⅲでは眠り以外の
状態変化には時間経過による解除がないため、マホトーンなどは一度効きさえすれば永続的に効果を発揮する。
各地での奸計からも分かるように判断力が高く、マホトーンが掛かると呪文を飛ばして行動する。
(なぜかSFCのみバシルーラは飛ばさずに唱える。内部で呪文扱いされていないのだろうか?)
このため、実はマホトーンが掛かっていてもいなくてもダメージ量はあまり変わらない。
ただ、メダパニ・バシルーラという2つの即死級の呪文を封じることができるので、計算外の事故死を防ぐ意味で掛ける価値はある。
ラリホーは特に有効。
【ねむりのつえ】を購入して全員で眠りの杖とラリホーを連発すればほぼ確実に眠らせる事ができるだろう。
2回行動なので1~2ターンもすると起きてしまうが、とにかくバラモスが行動しないターンを1ターン作れるだけで価値はある。
その間にガチガチに補助呪文で固め、後はひたすら攻撃を繰り返せば、かなりの低レベルでの突破も可能だ。
これらの事情から、初見プレイヤーにとっては強敵だが、対策を心得ているプレイヤーにとってはそこまででもない相手となる。
ただし、補助系呪文が効くかどうかは運次第な部分もあるため、アテにするには多少のリスクはついて回る。
補助呪文頼みで低レベルで突入し、失敗しまくって激しい炎で全滅などというのもよく聞く話である。
1人で倒すと?
ちなみに、リメイク版では勇者一人でバラモスを倒すとアリアハン王からお褒めの言葉と共に
ご褒美が貰える。
残念ながら貰えるアイテム自体はそれほど魅力的なものではないが、当然王様には特別なセリフが用意されているので、一度くらいは挑戦してみてもいいだろう。
ただし、上記の通りGBC版以外では自動回復特性を持っているため、単独での撃破はそう容易いことではない。
特に
【一人旅】では自動回復の無いゾーマより強いと感じることも少なくなく、ここが最大の難関と言われている。
有効な対策は1人であることを最大限に利用して
【はんにゃのめん】を活用することなのだが、
FC版では仕様上この方法を取ることはできない(倒すこと自体は可能だが、その後
ハマってしまう)。
また、この「1人で倒した」という判定は「バラモスを倒した時点でパーティに居るのが勇者1人」であれば成立する。
つまり、戦闘中に勇者以外の
キャラクターがバシルーラで飛ばされて勇者1人になったのであっても条件をクリアしたとみなされる。
そのためサポート用に補助呪文を覚えさせた戦士1人を同行させ、補助呪文が効いた後に離脱してもらうのも一つの手。
わざわざ戦士を起用する利点は、バシルーラが効きやすくなる
【ふこうのかぶと】を装備させることができるためである。
演出
なお、過去シリーズではラスボス戦に専用曲が用意されていたが、FC版ではこいつとの戦いでの戦闘曲が通常戦闘と同じ
【戦闘のテーマ】となっている。
リメイク版では専用曲ではないものの、
【戦いのとき】が用意されている(他ではゾーマ戦の
【ひかりのたま】を使用する前や、
【しんりゅう】戦で流れる)。
実はFC版の段階ですでに専用曲も作曲されていたそうだが、容量の都合で残念ながらカットされてしまったのだろう。
すぎやまこういち氏は
【ドラゴンクエストマスターズクラブ】のインタビューで次のように語っている。
バラモスに会った時には、これが最後の敵だと思わせるように、それまでの戦いの音楽と違うものもできてたんです。ちゃんと、石にまでヤキました。
ホントにあそこで違う音楽が出てくるハズだったの。ところが、なくなっちゃった。あるんですよ、そういうことが、……。
他にも、Ⅰの
【りゅうおう】戦の時とは異なり第二形態もなく、その後は城の外に出て普通にアリアハンに戻ることになる点などから、
勘のいい人はここで「こいつは前座に過ぎない」と気付いたらしい。
なお、FC版では倒した後は何も言わずに消えてしまっていたが、リメイク版では
散り際のセリフが用意されている。
その他
設定上はモデルが「大トカゲ」で、口や鼻先の尖った顔立ちや、鋭い爪を備えた手足などもそれっぽくはある。
それこそ系統としては「ドラゴン」に近い魔物と言えなくもないのかもしれないが、実際にそんな風に捉えられることはほとんど無い。
【4コママンガ劇場】などでもそうなのだが、一般的には「カバに似ている」「カバの魔物だ」などと言われることの方が多い。
公式イラストでは頭部からほんの僅かな毛が生えていたり、牙の無い口元には皺があったりと、
若干威厳を欠くようなデザインになっているのも事実なので、その辺りがイメージに影響しているのかもしれない。
また、小説版Ⅲでは本編同様の活躍を見せ、その配下に
【バラモス四天王】が登場している。
DQⅨ
宝の地図の隠しボスとして登場。
すれ違い通信をしない場合、最初に戦う歴代シリーズボスになる。
DQⅩ
2作品連続で登場。
Ⅲの戦闘前セリフで「はらわた」にこだわりを見せていたためか、ご丁寧にも「はらわたをえぐる」という技で大ダメージを与えてくる。
こちらを参照。
DQM1
????系のモンスターとして登場。
ステータスは????系の中では伸びが良いとは言えないレベルだが、MPだけは全モンスターの中でもトップクラスの成長率を誇っている。
そのため、ステータスを頼みにする戦い方よりも、燃費が悪い分強力な特技に頼る戦略の方が向いている。
クリア後に行ける
【あやつりのとびら】のボスとしても登場。
台詞は原作通りで、負けたとしても城に戻されるだけなのも変わらない。
戦闘ではイオナズンで原作再現をする他、より威力の高いジゴスパークを連発してくる。
他の2つはさておき、ジゴスパークは軽減がやや難しいので注意が必要。
DQM2
また、今作では各種魔王のカギで行ける異世界で普通に出現することがあるが、
????系のモンスターは戦闘で仲間にすることはできないので、やはり1の時と同様配合で生み出すしかない。
DQMJ2
能力値はMPと賢さが良く伸びる以外は今一つパッとしない。
メラ・イオ・ザキを無効化でき、マヌーサに弱い。
特性はれんぞく(4回)、メラ系のコツ、ギラ系のコツ、AI1~2回行動。
所持
スキルは
【メラ&ギラ】?。
特性と上手くマッチはしているのだが、バラモスをメインで使うこと自体があまりないため、日の目を見ることは少ない。
せめてAI2回行動ならもう少しマシだったかも知れないが……。
DQMJ2P
基本的な仕様はジョーカー2の時と同じだが、
特性から「ギラ系のコツ」が消え、代わりに「炎ブレスブレイク」が加わった。
やはり賢さの上限値がかなり高いので、メラ系の呪文を優先して習得させると良いだろう。
テリワン3D
???系のSランクとして登場。
特殊配合での配合方法は
【デンタザウルス】×
【ガマデウス】 or
【オセアーノン】。
配合で生み出す以外では、他国マスターが所持しているものをスカウトすることでも入手できる他、
タマゴから生まれるものを入手したり、配信サービスで手に入れることもできる。
能力値は相変わらず最大MPと賢さの上限値が高い呪文戦向きのモンスター。
耐性はメラ・イオ・ザキ・混乱系を無効化でき、ギラ・デイン・毒・ダウン・ボエミ・フール・マヌーサ・ハック系に弱い。
特性はスタンダードボディ、れんぞく(4回)、AI1~2回行動。+25でメラ系のコツ、+50で炎ブレスブレイクが追加される。
何でもいいのでゾンビ系と配合するとバラモスゾンビが、ミルドラース(人間体)と配合すると魔王ミルドラースが誕生する。
DQMBⅡ
第六章以降、魔王として登場。
肩書きはそのまま「魔王」。ステータスはHP:4900(2人プレイ:6200)ちから:228 かしこさ:172 みのまもり:101 すばやさ:56。
魔王としてはトップクラスのHPを持ち、全体的な能力もバランスが良い。
イオナズンを初めとする技の威力も高く、「はめつのうた」でこちらの行動を封じることもある。
メジャーな属性の大半に耐性を持ち、特に打撃耐性が高い為、それ以外の技で攻めよう。
弱点は雷で、爆発呪文もなかなか効果的。
また、とどめの一撃は
【メラガイアー】。
この後出てくる
【ゾーマ】には打撃が有効な為、ずしおうまるなどの打撃技・雷単体技の両方を持つモンスターがお勧め。
「逆襲の魔王」ではレジェンド魔王カードの登場により、プレイヤーが使うことも可能になった。
技は「イオナズン」と「邪悪のツメ」。
基本的にはイオナズンで攻め、呪文に強い相手には邪悪のツメを使うといいだろう。
最終更新:2014年02月19日 23:56