特技。
【呪文】とは似て非なる、キャラの技能。
Ⅳまでは原則的に敵キャラ専用であり、呼び方も「特殊攻撃」といわれていた。
味方側ではⅤから仲間モンスター専用で搭載され「とくぎ」のコマンドが初登場し、Ⅵで本格実装されるに至った。
「とくぎ」のコマンドを選ぶと、現在習得している特技の一覧が表示され、その中から1つを選んで放つことができる。
ただし、移動中は「じゅもん」コマンドで一括して扱われる。
本編シリーズ
特技の総数は、呪文に比べると遥かに多い。
呪文が「世界共通言語」的な性質を持つのに対し、特技は「キャラ独自の技」という性質を持っているからだ。
もちろん、頭数自体が多いということは、それだけ多種多様な特技が揃っているということであり、全ての性質を正確に把握するのは至難の業である。
分類は、呪文と同じく「攻撃」「補助」「回復」「移動」の4つだが、
【かぶとわり】のように、複数の性質を併せ持った特技も存在する。
【属性】については、呪文よりもかなりややこしいことになっている。
炎の呪文属性には
【メラ系】・
【ギラ系】が存在するが、一部の特技はこれとは別な
【炎系】に属し、氷にも
【ヒャド系】に似て非なる
【吹雪系】が存在する。
これにより、「メラ・ギラは効かないのに炎は効く」とか「ヒャドは効かないのに吹雪は効く」という、よく分からない敵も出てくる。
他にも、
【いなずま】・
【いなずまぎり】は
【デイン系】かと思いきや
【イオ系】扱いだったりすることも。
しかもこれらの特技は本編ではイオ系を通しているのに、モンスターズではデイン系を通していたりと作品によっても設定はばらばら。
この辺は、スタッフの迷走ぶりが窺える。
なおⅨでは、メラ系と炎系、ヒャド系と吹雪系が同一属性に統一された。
内容も多岐に渡り、剣技、格闘技、
【息】、
【踊り】、歌などなど…様々な特技が、戦闘を彩ることになった。
これらは、呪文に比べて封じる手段に乏しい。
せいぜい、追い風で息攻撃を跳ね返し、踊り封じで踊りを封じることができるくらいだ。
このため、呪文よりも圧倒的に使いやすく、ローリスクで使っていける。
DQⅠ~DQⅣ
この頃は前述のように、特殊攻撃は基本的に敵専用であり、味方側の使用手段としては
【ドラゴラム】の呪文で変身して炎を吐くか、Ⅳの一部のNPC仲間に使わせるぐらいであった。
DQⅤ
【仲間モンスター】の導入に伴い、初めてプレイヤ一側が自在に特技を扱えるようになった。
特技の種類は攻撃用のものがメインであり、補強系や回復系はごく少数に限られ、移動中の特技に至っては皆無である。
MPを消費する特技もまだ無い。
戦闘コマンドは仲間モンスターに限り「じゅもん」が「とくぎ」に置き換えられているが、Ⅴでは呪文も特技も一括して「とくぎ」ウィンドウで扱われる。
最強特技である
【しゃくねつほのお】の威力は呪文の
【イオナズン】を上回るものの、Ⅴの特技はあくまでモンスター専用であるうえ、これ以外の特技はそれほど際立った威力があるわけでも無い。
このため、Ⅴではまだ特技が呪文の存在を脅かすまでには至っていない。
DQⅥ・DQⅦ
Ⅵからは特技が本格的に実装された。
特技の数はⅤから大幅に増え、人間・モンスターに関わらず多採な特技を使用できるようになった。
剣技や格闘技系が新たに登場した他、移動中のみ使える特技も初登場。
MP消費0の特技がまだまだ大半を占めるが、
【ギガスラッシュ】や
【ビッグバン】などMPを消費する特技も登場した。
戦闘コマンドも「じゅもん」と「とくぎ」が完全に分離された。
従来、魔法系キャラや仲間モンスターは多彩な行動をとることができたが、戦士系キャラは基本的に通常攻撃一辺倒で、単調な戦闘をすることが多かったが、Ⅵはそんなマンネリを脱却させた。
呪文と同等かそれ以上の威力・効果を出せる特技も非常に多くなった。
特に攻撃系においてはほぼ特技の圧勝状態である。
先述のMPを消費する特技はもちろん、ノーコストで使える
【かがやくいき】ですら最強クラスの攻撃呪文を凌駕。
また剣技や格闘技系は攻撃力やレベルによってどんどん威力が上がる場合が多い。
しかもⅤと違い、転職すれば誰でも特技を覚えられるため、Ⅵ・Ⅶの特技は呪文の立場を完全に食ってしまった。
「ラリホーよりもあまいいき(Ⅶではひつじかぞえ歌)」「メダパニよりもメダパニダンス」「攻撃呪文よりしんくうは、まわしげり」「メラゾーマよりもばくれつけんorせいけんづき(Ⅵ)、つるぎのまい(Ⅶ)」などなど散々な言われ様である。
DQⅢ・DQⅣ・DQⅤ(各リメイク版)
DQⅧ
今作からは多くの特技がMPを消費するようになった。
【スキル】?システムの導入に伴い、各武器種別ごとの独特の特技が多数登場し、それらは特技に対応する種類の武器を装備していないと使用できなくなった。
また、ブレスは人間が吐くことはできなくなり、味方側がブレスを発動するには
【トーポ】にチーズを与えるか、
【スカウトモンスター】に任せるかしかなくなった。
ⅥやⅦでは、どう見ても斬れそうにない杖で剣技を放ったり、格闘技なのに武器の攻撃力が上乗せされたり、人間キャラが人間技と思えないようブレスを吐き放題であったり、と色々と突っ込みどころのある仕様だったが、
Ⅷではグラフィックのリアル化とともにこれらが解消された。
剣技なら剣、斧技なら斧…等々、対応する武器をきちんと用意したい。
DQⅨ
呪文と特技の棲み分けが明確化された。
呪文は職業ごとのレベルアップで習得し、転職をすると使えなくなるのに対し、特技はスキル振り分けによって習得し、こちらは該当する装備さえ整えれば職に関係なく使用できる。
また、
【ひっさつチャージ】によって使える必殺技や超必殺技が新たに登場した。
なお、各種ブレスは完全に敵キャラ専用となり、
【ひかりのほのお】【やみのほのお】という亜種も登場した。
因みに、今作の攻撃呪文は従来よりもさらに上の第4段階目(
【メラガイアー】など)が登場し、
しかも
【攻撃魔力】?を上げることで威力も上がるようになったため、威力面ではようやく特技を見返せる存在になったといえるかもしれない。
ただ、コストパフォーマンス面は最強呪文と比べると依然としてビッグバンなどの特技の方が勝っており、また「フォース+はやぶさの剣改+はやぶさ斬り」がⅨで事実上最強といわれていることを考えれば、やはり特技に軍配が上がるということか。
モンスターズシリーズ
モンスターズでは呪文も特技の一部とされ、呪文とその他の特技が同列に扱われる。
また、ほとんどの特技に消費MPが設定されている。
前述した【いなずま】など、本編とモンスターズで属性や厳密な仕様が異なっている特技は多いことにも注意したい。
DQMJ以前では、特技は呪文・息・踊り・物理攻撃系(ジョーカーでの呼称は直接打撃)、その他の5つに分類された。
DQMJ2以降は新たな分類に
【斬撃】と
【体技】が加わり、ほぼ全ての特技が呪文・斬撃・体技・息・踊りの5分類のどれかに属するようになった
(テリワン3Dの
【だいぼうぎょ】や「霧」などの例外はある)。
斬撃や体技に対する対抗手段も存在し、さまざまなカテゴリの特技を使い分ける必要も出てきた。