DQⅥ
主人公達が伝説の装備を集めているのを知っておきながら、自ら始末には赴かず、全て集め終えるまであえて泳がせていた。
デュランの考えでは「他の魔王が倒されているのは知っているが、世界各地に散らばる
伝説の装備を揃えられないのであれば、真に魔族にとって驚異となる存在ではなかろう」といった感じで、
要は「集める実力がないなら地上に捨て置けばいいし、実力があるならここに招いて自分が倒す」という考え。
また、4つの伝説の装備を揃える前にヘルクラウド城を訪問しようとすると
追い返されてしまう。
だがこの考え方は部下の魔物達には上手く伝わってないらしく、
他の魔王達が次々と倒され各地の封印が解かれていっている現状にあっても自らは一向に動こうともせず、
それどころか現状を楽しんでいるようにも見える彼に、不信の目を向ける者も少なくはなかった。
大魔王の邪魔になる者達を始末するという使命を帯びつつも、強い者と戦う事を何よりの喜びとしており、
彼にとって主人公が伝説の装備を揃え相応の「実力」を示したことはかなり嬉しいことだったらしい。
そのため主人公達がヘルクラウド城に入っても部下達には襲わせず、大切な客人として玉座まで招き入れてくれる。
ちなみに、この時点で
【テリー】を自らのしもべとして侍らせている。
普通の人間でも、あまりに己の欲望が強すぎると心が闇に支配され、
自らの意思に関わらず魔族の側に来てしまうことがあるらしく、テリーはそうした人間の一人。
テリーとしても、それで強くなれるのならば戦う相手が魔物だろうと人間だろうと構わなかったようで、
以後はデュランの配下となり、その実力は他の魔物からもそれなりに認められていたらしい。
デュラン戦(三連戦)
ここでの戦いは三連戦となっており、まずはしもべの魔物二匹が先鋒を務める。
相手になるのは
【キラーマジンガ】と
【ランドアーマー】なのだが、これが一戦目から結構厳しい。
キラーマジンガは周知の通り
【海底宝物庫】で数多のプレイヤーを血祭りに上げた殺戮兵器。
実は後に控える二人よりも攻撃力が高く、その上完全二回行動でしかも攻撃しかしない。
そんなキラーマジンガをランドアーマーが身代わりを使って守ることがあるうえに、
ならばとランドアーマーから始末しようとすれば今度は大防御で時間を稼いでくることがある。
初戦が一番大変と言われることも多く、初戦だからといって油断していると全滅しかねない。
最初のうちは防御に重点を置いて、まずはスクルトで身を固めるといい。幸い敵の攻撃は全て物理攻撃だ。
二戦目の相手はテリーが務める。
デュラン曰く、「この私に魂を捧げし世界最強の男」。
敵としてのテリーの実力に関しては
【テリー】を参照。
まぁ簡潔にまとめるなら、一戦目ほどの激戦になることはまずないだろう。
三戦目はいよいよデュランとの直接対決。
なのだが、戦いの前にデュランはこちらのHP・MPを全回復し、戦闘不能者まで蘇生してくれる。
DS版では「全力で戦わなくては意味がない」と言って回復してもらえるのだが、
SFC版では戦闘不能者がいる場合のみ、突然「なんと ○○が 生き返った!」と表示されるだけ。
実際に戦闘に入った際にはどういった場合でも万全の状態で戦いに臨むことができる。
デュランは1~2回行動で、通常攻撃は使用せず、以下の行動を取る。
「目にも止まらぬ早業」は簡単に言うと
【ばくれつけん】の3回攻撃バージョン。
同じキャラが2回以上食らうこともあり、そこに単体攻撃が重なると一気に厳しくなる。
突き刺しは強化攻撃であり、通常攻撃の1.25倍の
【強化攻撃】。
さらにマホターンで攻撃呪文を跳ね返したり、スクルトやバイキルトなどで固めると凍てつく波動でかき消してくる。
弱点はメラ系、イオ系、デイン系。炎の爪を道具として使えばメラミの効果がある上にマホターンで防がれないため便利。
せいけんづきは躱されることが多いので、使うならばくれつけんの方がいいだろう。
いずれにせよ物理攻撃が多数を占めるので、スクルトでダメージを軽減するのが最優先。
凍てつく波動で消されることも多いが、スクルトを切らさずに戦うだけで相当有利に立てる。
唯一スクルトで防げないかまいたちは90前後のダメージを与えてくるため、HPは常に150以上キープできると安心。
ハッサンにスカラを掛けて仁王立ちで壁になってもらう戦法もあり、その場合はかまいたちのダメージを軽減するためにプラチナメイルを装備するといい。
また余裕があればマホターンも解除しておくと相手の攻撃頻度を緩めることができる。
防戦一方になると回復役を殺されたして窮地に立たされやすい。補助呪文で固め、死者を出さないように戦いたい。
SFC版ではこの3連戦のどこかで負けると伝説の装備を全て奪われるので注意。
もちろん勝てば返してもらえるが、当然主人公の装備品をすべて奪われての再戦はさらにキツくなる。
DS版では何もペナルティはなくなったが、これには賛否両論がある。
勝つと諸悪の根元であるデスタムーアの目論見と居場所を明かし、
また生まれ変わっていつか再び主人公と戦う事を望んで息絶える。
敵でありながら騎士道精神のようなものを持ち合わせた、ドラクエでは非常に珍しいボスであり、プレイヤーからの評価も高い。
余談だが、テリーの「遊び」には『
デュランに教えてもらった遊び』というものがあり、
これが驚くべきことに
【ジゴスパーク】の効果が発動するというとんでもない遊び。
Ⅵの全
キャラクターの遊びの中でも最大の威力を持つ遊びだが、
デュランとテリーはヘルクラウド城で普段一体何をやっていたのだろうか。
漫画版
漫画版では、初登場時は大体原作通り紳士的にふるまっているが、
次第に暴力的で勝つためには手段を選ばない卑怯な本性を現していく。
原作とは正反対の性格になっており、それまでのイメージが崩れた人もいるだろう。
小説版
小説版ではカルベローナを裏切った元人間という設定になっている。彼のような紳士的で正々堂々とした奴がなぜ故郷を裏切ったのかは不明。
DQM1、2
モンスターズではジョーカー以外は毎回出現。
テリーとは何かと因縁のある相手であることから、1ではストーリーでも美味しい位置を占めている。
本編中最後の旅の扉である「
【かがみのとびら】」の最深部で主として待ち構えている。
原典であるⅥと同様、デュラン絡みの
イベントは彼を含めた3連戦になる。
最初が魔王の使い×2、2番手が
【テリー?】、そして最後にこいつと戦う。
攻撃力が高く、ドラゴン斬り、つばめ返し、真空波を使うため、ドラゴン系や鳥系を主力にしている人は苦戦するだろう。
ただし凍てつく波動は使わないため、スクルトを使えばかなり楽に戦える。
手下二人を退け、未来の自分に打ち勝ち、見事デュランをも打ち負かすと、テリーの強さを褒め称えて去って行く。
悪魔系の中では最強クラスのモンスターで、ずしおうまる×ゴールデンゴーレムという、結構面倒な配合が必要である。
2では配合パターンが増え、
【ジャミラス】×
【じゃりゅうせんし】でも良くなったが、こっちはこっちで面倒。
能力の伸びはいずれもよく、耐性もかなりのものだがどういうわけか踊り封じや息封じ、ギガスラッシュや仲間呼びへの耐性がない。
DQMCH
キャラバンハートでは闇の精霊にスカラベーダーとキラーマシン2の心で作れる。エレメント系のSランク。
会心の一撃が比較的出やすく、耐性も平均的に高いのだが攻撃力と守備力の伸びが途中で止まるので注意が必要。
DQMJ2
その後ジョーカーでは欠席したがジョーカー2には出席。
悪魔系のAランクで、ポージングが変更されや防具に装飾が入るなど、ダークドレアムに近くなった。
バギ、ダウン、マヌーサ系を無効化するが、ザキ系耐性がないので油断するとザキで死んだりするので注意が必要。
通常配合で生み出せるので入手は容易だが、強力モンスターの基礎となるモンスターであるため作っておくと役立つ。
特性はれんぞくといあつで、所持
スキルは「死神」。
JOKER2P
ジョーカー2Pでも続投。
しかし、一般配合では作れなくなり、炎の戦士とブリザードマンの特殊配合で入手できるのみになった。
特性は、J2のれんぞく、いあつに加えドルマブレイクを習得。
Aランクなので最強化もでき、最強化するとAI1~2回行動の特性を得る。
テリワン3D
「かがみのとびら」の最深部で戦う点はモンスターズ1と変わらない。
BGMが他のボスと違う為、今作でもやはり美味しい位置を占めている。
特性から「いあつ」が消え、+25でドルマブレイク、+50でタメキテボディを持つようになる。
888を誇る攻撃力の高さがウリ。ダークドレアムやハーゴンなどの素材にもなるので、作っておくと役立つ。
所持スキルは変わらず「死神」。
最終更新:2013年12月13日 01:38