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  • ダメージ計算

DYSJ wiki

ダメージ計算

最終更新:2009年08月10日 18:22

dysj

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だれでも歓迎! 編集

※ダメージ以外の計算式もここに内包中
参考元:http://www.age.jp/~l_angel/pso/index.html

目次

  • 目次
  • 物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算
  • 物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算
  • テクニックによるダメージ計算
  • エクストラアタックの成功率他
  • メギド成功率
  • PBゲージ上昇値(攻撃時)
  • コメント

物理攻撃(素手/武器)によるダメージ計算

  • 素手攻撃力(a) + 武器攻撃力(b) - エネミー防御力(c) } ÷5 = 【基本値】
  • 【基本値】 x d = ダメージ点(e)
    ・a = シフタが掛かった場合は「(素手攻撃力 + 武器振れ幅) + シフタ増加量」
    ・b = (武器攻撃力 + グラインダー増加点) + 属性による修正値(例えば25%ならば x1.25)
    ・c = ザルアが掛かった場合は「エネミー防御力 - ザルア減少量」
    ・d = 攻撃方法で積が変化
     →[N]ノーマルアタック x0.9
     →[H]ヘヴィアタック x1.7
     →[C]チャージアタック/大攻撃(チャージ、スピリット、バーサーク) x3.0
    ・e = クリティカルした場合はダメージ点に x1.5
     (クリティカル率 = キャラクタの運 ÷5)
    
  • (´・ω・`)?な人へ ・シフタは素の攻撃力にのみ影響する
     当然ながら、素の攻撃力が高いHu系は大きな影響を受ける。
    ・属性修正は、武器攻撃力にのみ影響する
     逆にこちらは、どの職どの種族でも均一に影響を受ける。
    ・ヘヴィアタックは2倍撃、チャージ等は3倍撃。
     大富豪アタックは5倍だったっけ。
    ・クリティカルはそこからさらに1.5倍撃。
    ※クリティカルダメージの期待値↓
    一撃の威力が100のキャラを仮定。
    運10の場合、クリティカル発生率は2%。つまり一撃の期待値は101
    一方運100の場合、発生率は20%。期待値は110
    物理攻撃全般のダメージ期待値が1割増しとなるので、運は地味に重要。
    
    ・攻撃力も防御力も、5上がるごとにダメージが1変わる
    15連射のL&Kコンバット38を、研磨して+25(攻撃力+50)にしてれば
    1連の連続攻撃で、総ダメージが150違うワケ。
    逆に防御力は、ゴッド/ボディ(防御+50)をつけても、
    一撃のダメージは10しか軽減できない。
    

物理攻撃(素手/武器)による命中率の計算

  • 武器込み命中力(a) x b - (エネミー回避力の1/5) - 距離修正(c) = 命中率
    ・a = 攻撃方法で命中力を修正
    →[N]ノーマルアタック ±0%
    →[H]ヘヴィアタック  -30% (x0.7)
    →[E]エクストラアタック -50% (x0.5)
    ・b = 攻撃段数で積が変化
    →1段目 ±0%
    →2段目 +30% (x1.3)
    →3段目 +69% (x1.69)
    ・c = 距離の2倍の数値(単位はメートル)が引かれる。ただしRAはこの修正を受けない。
    
    例:命中力が武器込みで150のキャラクタの基本命中力
    攻撃方法 1段目 2段目 3段目
    ノーマル 150 195 253
    ヘヴィ 105 136 177
    エクストラ 75 97 126
  • 単位はメートルって何よ? ハンドガンの最大射程距離は17m
    レンジャー以外がハンドガンの限界射程ぎりっぎりから攻撃を行うと
    計算された命中率から17×2=34%も差し引かれることになる。
    (´・ω・`)地味にでかい。

テクニックによるダメージ計算

  • {精神力 + テクニック基本威力(a) / 100-エネミー耐性(b) } ÷5 = ダメージ点(c)
    ・a = テクニックの種類、Lv毎に異なる。
    ・b = 例えば、相手の耐性が40%だった場合はx0.6と計算すると解りやすい。
    ・c = FOが得意テクニックの場合やマージ装備の場合は、増加点を全て一度加算したのちにそれをダメージ点に掛ける。
    
  • 各ブースト、マージの能力
    調査・・・もとい誰かがまとめるのを待ち中。所持してねーです、だれかくれ。
    最終数値にそのまま乗算なんで、化け物みたいな補正がかかります。
    
  • (´・ω・`)? 耐性がそのまま割合で差し引かれるので、弱点属性以外での攻撃は哀しい結果になります。
    テクニックで戦うなら、エネミーの耐性を可能な限り覚えましょう。

エクストラアタックの成功率他

・炎熱系・電撃系エレメント

  • [ダメージ]=[基本威力]×[(100-敵の耐性)÷100]

・麻痺系・混乱系エレメント

  • [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]

・凍結系エレメント

  • [成功率]=([基本成功率]-[防御側のEX耐性])×[武器系統補正]×[アンドロイド補正]-[???] ※最終的な補正については謎。
    「ギバータはラバータより凍結させやすい」
    「カオスソーサラーのギバータは異様に凍る」
    「氷ピラーごとに凍結確率が違う」
    「ブリザードよりアレストの方が成功し易い」という現象が起きる。

・即死系エレメント

  • [成功率]=([基本成功率]-[防御側の闇耐性])×[武器系統補正]

各エレメントごとの成功率詳細はエレメントと武器属性を参考されたし。

メギド成功率

  • テクLVごとのメギド成功率 - エネミー闇耐性= 成功率 メギドの成功率は、Lv1で27。以降Lv16まではLv毎に+3。Lv17からはLv毎に+2。
    闇耐性がそのまま減算されるので、闇耐性が高いエネミーには哀しいほど無効化されます。
    当然プレイヤー側にも適応されます。
    参考までに、洞窟オブリリーのメギドはLV11/14(ソロ57/通常冒険66)。
    神殿オブリリーのメギドは11/15(57/69)。
    洞窟/神殿に行く時は、この数値以上の闇耐性を確保しておけば、メギドをほぼ無視して戦えます。
    対即死系、必要耐性を参考にどうぞ。

PBゲージ上昇値(攻撃時)

与えたダメージ÷(Lv×15) =PB 1ポイント
低LV時のPBは一瞬で上がるのはこのせい。

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