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開始時間:2008/08/07(木) 14:18:39.07
終了時間:2008/08/08(金) 15:46:21.26
開始時間:2008/08/07(木) 14:18:39.07
終了時間:2008/08/08(金) 15:46:21.26
カードバトルドッジボール第2弾。(前作はと行にあります)
パワー(いわゆるスタミナ)やパスカット能力などの新要素が増えている。
スタミナのせいで必殺ショットを連発できなくなり、爽快感が減ってしまった。
あと、RPGっぽく移動したりアイテムを買ったりできる。
余談だが、つよしとつとむは初期は同程度の能力だが、つよしは色々なキャラとの兼ね合いで抜けることが多いためか、
最終的につとむの方が強くなっている。
※つよしは闇の闘球団(最初の陸王戦後と最終戦)、女子バスケ、伝説の7闘士(女子バスケの後2回戦う)、風間小戦で抜ける。
特にブラックアーマーズ2戦目以降で登場するときは、つとむと大きく差がついている。
パワー(いわゆるスタミナ)やパスカット能力などの新要素が増えている。
スタミナのせいで必殺ショットを連発できなくなり、爽快感が減ってしまった。
あと、RPGっぽく移動したりアイテムを買ったりできる。
余談だが、つよしとつとむは初期は同程度の能力だが、つよしは色々なキャラとの兼ね合いで抜けることが多いためか、
最終的につとむの方が強くなっている。
※つよしは闇の闘球団(最初の陸王戦後と最終戦)、女子バスケ、伝説の7闘士(女子バスケの後2回戦う)、風間小戦で抜ける。
特にブラックアーマーズ2戦目以降で登場するときは、つとむと大きく差がついている。
カード説明
数字カード
1~5まである。前作と同様、数字が大きいほど強いショットを撃てる。
ショット側が勝つとダメージ上乗せ、キャッチ側が勝つとダメージ減少。
同じ数字のカードは2枚組み、3枚組みにして使うことができる。
ショット側が2枚組みだと、キャッチ側も2枚組みを出さなければならない。
ヘボキャラのショットでもカードで勝てばダメージを与えることが可能なので、主力キャラのスタミナ消費を抑えることができる。
対戦だとブラックアーマーズは嵐が撃てなくなっても高山が必殺ショットを撃てるため、1番強かったりする。
1~5まである。前作と同様、数字が大きいほど強いショットを撃てる。
ショット側が勝つとダメージ上乗せ、キャッチ側が勝つとダメージ減少。
同じ数字のカードは2枚組み、3枚組みにして使うことができる。
ショット側が2枚組みだと、キャッチ側も2枚組みを出さなければならない。
ヘボキャラのショットでもカードで勝てばダメージを与えることが可能なので、主力キャラのスタミナ消費を抑えることができる。
対戦だとブラックアーマーズは嵐が撃てなくなっても高山が必殺ショットを撃てるため、1番強かったりする。
炎カード
数字カードの1以外に必ず勝つカード。
たとえ5の3枚組みにも、炎カード1枚で勝てる。
1相手だと何枚組みであろうが負ける。
数字カードの1以外に必ず勝つカード。
たとえ5の3枚組みにも、炎カード1枚で勝てる。
1相手だと何枚組みであろうが負ける。
回復カード
選手の体力を10回復させる。
攻撃時に引いた場合は好きな選手を回復できるが、守備時だと敵に狙われた選手が自動的に回復する。
選手の体力を10回復させる。
攻撃時に引いた場合は好きな選手を回復できるが、守備時だと敵に狙われた選手が自動的に回復する。
3チェンジカード
その場で手持ちのカードを1枚選択して、3回まで新たなカードと交換することができる。
必ず3回交換する必要があるので、カードの揃いがいい状態で交換させられることも。
その場で手持ちのカードを1枚選択して、3回まで新たなカードと交換することができる。
必ず3回交換する必要があるので、カードの揃いがいい状態で交換させられることも。
ショット防御コマンド
キャッチ
ボールをキャッチするが、カードで負けていた場合ダメージが大きい。
キャッチしてもたまにラインクロスが発生し、相手ボールになってしまうことがある。
ボールをキャッチするが、カードで負けていた場合ダメージが大きい。
キャッチしてもたまにラインクロスが発生し、相手ボールになってしまうことがある。
よける
カードで負けていてもダメージが少ない。
よけると相手ボールになってしまうが、勝手にキャッチすることもある。
カードで負けていてもダメージが少ない。
よけると相手ボールになってしまうが、勝手にキャッチすることもある。
Tプレイ
トリックプレイ。使用すると内野全員のスタミナを消費する。
他の選手が代わりにキャッチするorボールを弾き飛ばして他の選手のフォローにまかせる。
ショットを受けた選手のライフが0になっても、フォローに成功すればヒットにならない。
フォローする選手のライフが少なかった場合、ダブルヒットになってしまう。
トリックプレイ。使用すると内野全員のスタミナを消費する。
他の選手が代わりにキャッチするorボールを弾き飛ばして他の選手のフォローにまかせる。
ショットを受けた選手のライフが0になっても、フォローに成功すればヒットにならない。
フォローする選手のライフが少なかった場合、ダブルヒットになってしまう。
パス防御コマンド
内野から外野、外野から内野へのパスをされるとコマンド入力になる。
まもる
相手のパスを無視してスタミナを温存する。
このとき、いらないカードをパスに使われたカードの枚数分捨てることができる。
相手のパスを無視してスタミナを温存する。
このとき、いらないカードをパスに使われたカードの枚数分捨てることができる。
パスカット
内野全員のスタミナを消費し、相手のパスをカットする。
成功判定はカードの数字の大きさと、両選手のパス・パスカット能力に依存する。
内野全員のスタミナを消費し、相手のパスをカットする。
成功判定はカードの数字の大きさと、両選手のパス・パスカット能力に依存する。
- ドッジ弾平2はゲーム開始直後、横スクロールのアクション画面から始まったので戸惑いましたが、それはシナリオだけで、バトルシステムはFCキャプテン翼+FCドラゴンボールみたいなゲームになっていました
負けてもHIT数*10のメダルがもらえ、少し能力が上がった状態で再戦できるキャプ翼システムですが、伝説の7闘士で6時間、ワールドスターズで3時間負け続けました…非常に厳しいバランスです
敵のカードがチート級に揃い、カバー率も高いのでなかなかHITできません
アイテムの効果はいまいち実感できませんでした
敵のカードがチート級に揃い、カバー率も高いのでなかなかHITできません
アイテムの効果はいまいち実感できませんでした
オートセーブとバトル曲は評価できると思います


試合に勝つとどちらかのグラフィックが表示されて、レベルアップ画面になります
左は苦戦時、右は余裕を持って倒したときに出やすいです
左は苦戦時、右は余裕を持って倒したときに出やすいです

女子バスケ部ゆかりのダンクショット
全員タンクトップに短パンの素晴らしい敵です( ^ω^)フヒヒ
全員タンクトップに短パンの素晴らしい敵です( ^ω^)フヒヒ

玉川小に貼られている紙の前で上を押すと…

最強の敵チーム、玉川小闘球部伝説の7闘士の中でも1度もHITされたことがないことで有名な、かのう
弾平のショットが41なので、非常に苦戦します
どうやら「炎のシュート」でかのうを倒さないと先に進めないようでした
それと、なぜか伝説の7闘士に1勝するまで「炎のシュート」が弱いような!?
※なお、1勝するまではシュート力が-30されるので、
弾平は「ローリングスピンショット」の方がいいです
弾平のショットが41なので、非常に苦戦します
どうやら「炎のシュート」でかのうを倒さないと先に進めないようでした
それと、なぜか伝説の7闘士に1勝するまで「炎のシュート」が弱いような!?
※なお、1勝するまではシュート力が-30されるので、
弾平は「ローリングスピンショット」の方がいいです

「おれはかみになるんだー!!」
闘球神の技を身につけたために勘違いしたラスボスの技
ただし、威力は本当に高いので甘く見ないほうがいいです
闘球神の技を身につけたために勘違いしたラスボスの技
ただし、威力は本当に高いので甘く見ないほうがいいです

スポーツ物の原作のせいか、さわやかなエンディングでした
原作はリアルタイムで読んでいましたが、「さかまき」など覚えていないキャラも多かったw
しかし楽しんでプレイできました
戦略、攻略法
今作はレベルアップの要素を取り入れているせいか、「負け続けて、勝てるまで味方キャラを鍛える」ことが前提のゲームとなっている
1度も試合に負けないで全部のシナリオを勝ち進むことはかなりきつく、ほぼ不可能だろう
しかし、味方のレベルアップはランダム要素が強く、上がってほしい能力が上がるとは限らないのが困りもの
ライフ、ショット、キャッチはいくらあってもいい。必殺技持ちはパワーも上がってほしいところ あと地味に重要なのがパスカット
スポット参戦のキャラ(陸王や大河など)は強力なのだが、初期能力値で固定でレベルは一切上がらない
1度も試合に負けないで全部のシナリオを勝ち進むことはかなりきつく、ほぼ不可能だろう
しかし、味方のレベルアップはランダム要素が強く、上がってほしい能力が上がるとは限らないのが困りもの
ライフ、ショット、キャッチはいくらあってもいい。必殺技持ちはパワーも上がってほしいところ あと地味に重要なのがパスカット
スポット参戦のキャラ(陸王や大河など)は強力なのだが、初期能力値で固定でレベルは一切上がらない
本作では敵の思考ルーチンが前作よりも強化されており、攻撃力の高い奴(≒必殺技持ちの奴)にとにかくボールを回してからショットしてくることが多い そこをパスカットで分捕れればかなり楽になる
しかし、後半戦は特に必殺ショットの撃ち合いになりがちで、耐えられないとそのまま負け…という展開が多くなりがち
そのため、「雑魚を狙って時間切れの際に内野の差で勝つ」か、「敵の必殺技持ちの相手を集中的に狙い、速攻で潰す」戦略のどちらを取るかは相手チームによって決めたほうが良い
(ただ、相手の必殺技持ちは防御面も優秀なことが多い…)
「ブラックアーマーズ」戦は「あらし」を集中攻撃して外野に追いやったほうが楽だと思う(「たかやま」はタフなので無視)
「伝説の7闘士」戦では「かのう」をヒットした状態で勝たないとだめ(「甘いぞ、弾平!」と言われて再戦になってしまう…)
しかし、後半戦は特に必殺ショットの撃ち合いになりがちで、耐えられないとそのまま負け…という展開が多くなりがち
そのため、「雑魚を狙って時間切れの際に内野の差で勝つ」か、「敵の必殺技持ちの相手を集中的に狙い、速攻で潰す」戦略のどちらを取るかは相手チームによって決めたほうが良い
(ただ、相手の必殺技持ちは防御面も優秀なことが多い…)
「ブラックアーマーズ」戦は「あらし」を集中攻撃して外野に追いやったほうが楽だと思う(「たかやま」はタフなので無視)
「伝説の7闘士」戦では「かのう」をヒットした状態で勝たないとだめ(「甘いぞ、弾平!」と言われて再戦になってしまう…)
武田勇一と武田勇二の「クロスショット」は何故か外野と内野に分かれていても発動できるので、どちらかをキャッチ用の壁(囮)として育てられたら良いかも