クリア条件:16面クリア
開始時間:2007/10/01(月) 13:30:04.77
終了時間:2007/10/01(月) 17:19:11.85(16面クリア)
2007/10/01(月) 17:34:27.86(24面クリア)
開始時間:2007/10/01(月) 13:30:04.77
終了時間:2007/10/01(月) 17:19:11.85(16面クリア)
2007/10/01(月) 17:34:27.86(24面クリア)
クリア条件について
8面をクリアすると、"SPACE INVADERS II" "SCORE ADVANCE TABLE" なるものが表示される。ここでひとまず「本来のインベーダー」は終了する模様。
しかし、9面からは「スペースインベーダー パートII」(内容は Wikipedia 参照)と思われるものが始まり、これが16面まで続く。
その後の17面からは、一見「本来のインベーダー」風(ステージ切り替え時にSOSが出ない)でありながら、インベーダーを補充するUFOが出てくるという、インベーダーIとIIを混ぜ合わせたようなゲームが始まり、これが24面まで続く。
それ以上はどうなるか未検証だが、24面クリア時に8面クリア時と同様の画面が表示されることから、だいたい似たようなループではあると思う。
(その後32面クリアまで確認。やはり同様のループだった)
しかし、9面からは「スペースインベーダー パートII」(内容は Wikipedia 参照)と思われるものが始まり、これが16面まで続く。
その後の17面からは、一見「本来のインベーダー」風(ステージ切り替え時にSOSが出ない)でありながら、インベーダーを補充するUFOが出てくるという、インベーダーIとIIを混ぜ合わせたようなゲームが始まり、これが24面まで続く。
それ以上はどうなるか未検証だが、24面クリア時に8面クリア時と同様の画面が表示されることから、だいたい似たようなループではあると思う。
(その後32面クリアまで確認。やはり同様のループだった)
というわけで、やるとすれば8面か16面あたりが妥当なのではないかと思う。「スペースインベーダー パートII」を2周目とみなすか、「ファイナルファンタジーI・II」のようなセット物とみなすかが問題か?
16面やるとすればかなりの難関になる可能性あり。
16面やるとすればかなりの難関になる可能性あり。
なお、"SCORE ADVANCE TABLE" の画面はすぐ消えてしまうので、8面クリアしたらスクショ連打推奨(VirtuaNESならCtrl+P)。
概要
ブームを巻き起こしたタイトーの代表作、日本初のシューティングゲーム。
面が進むにつれてインベーダーの初期配置が徐々に前進してくる。
初見ではかなり難しく感じるかもしれないが、一応コツのようなものはある模様。
面が進むにつれてインベーダーの初期配置が徐々に前進してくる。
初見ではかなり難しく感じるかもしれないが、一応コツのようなものはある模様。
インベーダーが画面下端まで達してしまうと、残機が残っていようと問答無用でゲームオーバーになる。要注意!
操作方法
操作 | 動作 |
十字キー | 移動 |
Aボタン Bボタン |
ショット |
コツとか
色々やってみた結果、端から削っていくのが良いという結論に達しました。インベーダーの隊列は、横移動が限界に達した時点で一歩前進するため、端から削っていって横幅を小さくすればその分横移動の時間が長くなり、なかなか前進してこないという寸法です。これで4~5面くらいまではすぐいけるようになると思います。
ただ、6面以降は初期配置の時点で既にインベーダーが目と鼻の先にいるため、かなり事故死が増えると思われます。8面クリアするためにはこの辺で気合と運が必要になると思います。
なお、インベーダーというと「名古屋撃ち」という言葉が有名ですが、具体的にどんなものかわからなかったので調べてみました。
Wikipedia
によると、インベーダーが発射する弾は発射元から1キャラ離れたところから発射されるため、インベーダーと自機が密着した状態ならば攻撃を受けないことを利用するというテクニックらしいです。
しかし、これは一歩間違うと即ゲームオーバーの危険が伴う上に、元々スコアアタック用のテクニックみたいなので、クリア目的ならあまり利用価値はないような気がします。
(一応、FC版でも可能であることは確認しました)
しかし、これは一歩間違うと即ゲームオーバーの危険が伴う上に、元々スコアアタック用のテクニックみたいなので、クリア目的ならあまり利用価値はないような気がします。
(一応、FC版でも可能であることは確認しました)
名古屋撃ちの応用?として、ショットを防ぐブロックはインベーダーから1キャラ以上離れていないと役に立たないことに注意(密着していると弾がすり抜けてくる)。
近い間合いではうかつに攻撃に出ると零距離射撃を食らう危険があるので、これをどうするかが問題。一応、それなりに対策はあるようです:
- 防弾ブロックから1~2ドットずらして敵キャラの左右半分を撃つようにすることで、一方的に攻撃可能。なんとなく敵が右から左に移動してきている時の方が安全な感じがするけど、気のせいかも(AC版では実際そうらしいです)。
- ショットを撃った敵はその後わずかの間ショットを撃たないので、その間に正面に回って撃つ。
エクステンドは1回か2回くらいしかないみたいです。
まあ、世の中にはこれを永久ループできる人もいるらしいのでなんとかなる…のかな?
移植度がどんなもんなのかわからないのが不安だけど…
移植度がどんなもんなのかわからないのが不安だけど…

8面クリア(16面以降をやった時とは別のプレイ)

16面クリア

続けて24面クリア

さらに続けて32面でゲームオーバー

おまけ: インベーダーを補充するUFO(20面にて撮影)
ステージ構成について補足:
基本的には8面ループなのだが、
基本的には8面ループなのだが、
1~8 : スペースインベーダー 補充UFOの出現なし
9~16 : スペースインベーダー パートII 補充UFO、分裂インベーダーが出現。面クリアごとにSOS表示
17~24: スペースインベーダー 補充UFOが出現
25~32: スペースインベーダー パートII 補充UFO、分裂インベーダーが出現。面クリアごとにSOS表示
32~40: スペースインベーダー 補充UFOが出現
というように、周回ごとに微妙な差異がある。
まあ9~16では全ての要素が出てるんだから16面クリアが妥当だよNE
まあ9~16では全ての要素が出てるんだから16面クリアが妥当だよNE
16面クリアするのもやっとだったので、それ以上進めるとは思ってなかったんですが、17~24は分裂インベーダーが出なかったこともあって24面クリアまで達成できました(最後は32面でゲームオーバー)。
やってみるとなかなか中毒性のあるゲームで、当時流行ったのもわかる気がしました。
難関は各周回における7, 8面ですが、最前列のインベーダーの射撃動作は案外カッチリ決まっているので、かなりのパターン化が可能です。この辺は説明しづらいですが何回もやっているうちに何となく見えると思います。
ところで…
クリア条件の「8面クリア?16面クリア?」の後に「24面クリア?」を追加した人、怒らないから(ry
クリア条件の「8面クリア?16面クリア?」の後に「24面クリア?」を追加した人、怒らないから(ry