イベントエディタ - (2012/11/28 (水) 22:00:59) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*&color(red){■イベントエディタ}
#contents
*■出来ること
●[[マップエディタ]]で作られたマップデータに各種イベントを配置できます。
●戦闘とか装備とかいろできます。
*■操作方法
●矢印キー or h,j,k,l: 移動
●x : 決定、npcを調べる
●z : キャンセル
●スペース : メニュー画面へ移動
●c : 移動キャラを変更
●a : dbg2
●a : dbg2
※xとyはconfig.exeで入れ替え可能。
*■編集する前に
同梱のevent.csvを編集し、npc&イベントを配置していきます。
これまた同梱のEventEditor_CS.exeを使うとスムーズに編集できるので
ぜひ活用しましょ。
EventEditor_CS.exe以外でも、テキストエディタで編集できます。
*■編集する
まず、アプリ内の"./event/event.csv"を開く。
|A|B|C|D|E|F|G|H||
|event_type|event_id|map_id|x|y|image_id|direction|speedl|param(newline:shift+enter)|
||||||||||
こんなことになってるはず。
●event_type :イベントタイプ
●event_id :イベントの通し番号
●map_id :追加したいマップのID
●x :追加したいNPCのX座標
●y :追加したいNPCのY座標
●image_id :追加したいNPCの画像ID
(image/character.bmpの何番目のキャラ画像を使用するかの指定)
●direction :追加したいNPCのデフォルトの方向
(UP:0,DOWN:1,LEFT:2,RIGHT:3)
●speed :追加したいNPCの移動速度
(not_move:0, slow:1, normal:2, fast:3)
●text :実行される内容
を指します。
*■イベントを配置する
**npcを配置する
ただ話すだけの村人を配置するのはカンタン。
とりあえずデバッグルームに追加してみましょう。
1.event,csvに新しい行を追加。
2.各行になにかしら数値を入れる。
event_typeは「npc」に設定。
map_idにはとりあえずデバッグルームのid950を入れる。
3.textにはセリフを入れる。
4.セーブして実行。
追加されていたら成功!
NPCにも色々と種類があります。
いろいろ変えて試してみるべし。
ただし、npc_eventだけはちょっと仕様がちがうので注意。
**event_generatorを配置する
NPCは話かけるだけで終わりでしたが、
event_generatorを使えば複雑なイベントを組み込むこともできます。
デバッグエリアにいる10回足踏みするティファを例にすると…
event.csvにはこう書かれています。
@950_dbg12.txtというのは、「950_dbg12.txtに書かれている命令を実行」という意味です。
で、scriptフォルダに入っている950_dbg12.txtにはこういう命令が書かれています。
set_eternal_event //イベント実行後も消滅しないようにする
wait_target_talked 95085 //id95085との会話が終わるまで実行しない。
reset_talked_flag 95085 //95085との会話後立つフラグをリセット。
chg_type 95085 npc_event //95085のイベントタイプをnpc_eventに変更。
chg_speed 95085 normal //95085の歩行スピードを変更。
step_npc 95085 10 //95085に10回足踏みをさせる。
sleep 160 //160フレーム(時間)待つ。
msg ワン! //セリフを表示。
chg_speed 95085 not_move //95085のスピードを「動かない」に再設定。
chg_type 95085 npc //95085のタイプを普通のnpcに再設定。
ひとつひとつの命令を解説すると上記のようになります。
*注意するポイント
●テキストは4行でひとくくり、5行目はスクロールして次のウィンドウに送られます。
1行に表示できるのは26文字まで、それ以上はハミ出ます。
●%%ひらがなの「ぁぃぅぇぉ」は表示できません。最新版では「。」(句点)に対応。%%
→エディタver.3.14より対応。
会話の途中で強制終了した場合、表示できない文字を使ってしまっている可能性が高いです。
そういう場合は、フォルダ内に作成される"dbg.txt"を見ればどの文字がおかしいのかわかります。
●新しく追加したイベントは、ニューゲームしてからでないと反映されない。
セーブして「つづきから」でスタートしても変化しないので注意。
スタート地点のチョコボにワープポイントを追加するなりして対応すべし。
●イベントスクリプトやイベントタイプの一覧がdocumentsフォルダに格納されている。
活用すべし。
*■BGMの設定
"./mapdata/setting.txt"を編集する
IDの列に0から999までの数字が並んでいるので、 対応する行のbgmの項目を書き換えて下さい
id :マップID
type :未使用
bgm :BGMファイル名
battle_back:未使用
ファイル名を間違えて動作させるとやはりdbg.txtが作成されるのでそれを見るべし。
*■ゲーム開始の初期位置を変更したい場合
saveフォルダ以下のセーブファイルを編集し、
"つづきから"で編集したセーブファイルを選択してゲームを開始する
*■戦闘する
キーボードのAを押せば戦闘が発生。
マップに設定されたモンスターグループのうち一つにランダムでエンカウント。
*■戦闘データを編集する
敵のデータは以下のファイルに定義。
./monsterdata/monster_data.csv
敵ID、各種ステータス、戦闘画面左下に表示される名前、画像ファイル名など自由に変えられる
敵グループは以下のファイルに定義。
./monsterdata/monster_party_data.txt
一列目が敵グループID、2列目が敵の編成情報
6行目の4,1:1/4:1/27:1を例に記述を説明すると、
敵グループID4の敵の編成は、敵ID1の敵が1匹、敵ID4の敵が1匹、敵ID27の敵が1匹、という意味。
これも自由に記述して敵の編成を自由に定義できます。
マップ毎にどの敵グループがエンカウントするかは以下のファイルに定義してある
./mapdata/setting.txt
の4列目。
0/100/200/300/400/500
と記述されていたら敵グループIDが0,100,200,300,400,500の敵グループがエンカウントするという意味。
この記述を書き換えることでマップ毎に出現する敵グループを自由に定義できます。
表示オプション
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