オンライン対戦のラグに対するメモです。
ラグとは
ここでのラグの定義は、オンライン対戦中に操作のレスポンスが悪くなったり、動きがカクカクしたり、スローモーションになったりすることとします。
ラグの発生原因
オンライン対戦なのでPC同士がネットワークを介して通信しながら対戦しますが、対戦者同士の間に通信を妨げたり不安定にさせたりするボトルネックになっている箇所が存在することによって通信が遅延し、ラグが発生します。
このボトルネックを解消すればラグは改善されると思われますが、そのボトルネックの場所は様々で複数存在する場合もあり、特定するのがやっかいです。
また、場所によっては費用が発生したり、自力での解消が不可能な場合もあります。
オンライン対戦の形態
オンライン対戦の形態はザックリとC/S型(クライアント/サーバー型)とP2P型(ピアツーピア型)に分かれます。
また、この2つの複合型もあるようです。
各クライアント(プレイヤーのPC)がゲームサーバーに接続して対戦します。
FIFAではプロクラブの対戦がこの方法に近いと思われます。
ちなみにプロクラブ用のアジアサーバーは香港のデータセンターにあるようです。
ユーザーのPCと香港のアジアサーバー間のボトルネックを解消すればラグは軽減されるはずです。
ユーザー同士がサーバーを介さずに直接通信して対戦します。
シーズン戦がこの方法に近いと思いますが、対戦中にEAサーバーとも通信しているようなので複合型になるのではないかと思います。
対戦相手間及びユーザーのPCとEAサーバー間のボトルネックを解消すればラグは軽減されるはずです。
ボトルネックの場所の特定
自宅で利用しているフレッツ光ファミリータイプ系の場合を考えてみました。
- PC
- PC・ルータ間(LANケーブル)
- ルータ
- ルータ・ONU間(LANケーブルまたは一体型)
- ONU・フレッツ網間(光ケーブル)
- フレッツ網内(NGN網)
- フレッツ網内のISP相互接続点
- ISP相互接続点・ISP網
- ISP網・国間IX
[プレイヤーPC]←(LAN)→[自宅ルータ]←(回線)→[ISP接続点]←(ISPネットワーク)←[]
SNP
最終更新:2014年10月03日 13:04