サンマン

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サンマン」(2024/03/07 (木) 20:06:14) の最新版変更点

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#ref(sanman.jpg) (C)SEGA &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***&color(red){投げ抜け一覧} ニュートラル:サンマンナイスカン、スパークスクラッチ(壁投げ)、タグハンドウォールクラッシュ(壁背面投げ) 前:ジャイアントスイング、オーバーブロー、サンマンボム(壁投げ) 後:ベアハッグ、オーバードライブ 下:パワーハンティング(壁投げ) 斜め前下:ショルダーミル 斜め後ろ下:バッグボーンクラック 打撃投げ 斜め前下:コンボ・ピストンドライバー(2KPヒット時からの投げ) 斜め前下:ジェネレーション・ピストンドライバー系6PP+Kヒット時からの投げ) ベアハッグからの投げコンボ(2発目) 前:ビーストハンター 後:エレファントハッグ オーバードライブ or オーバーブローからの投げコンボ(2発目) 前:マックス・デスペラート 後:フルオーバードライブ 下:アニマルハウリング、フラッシュテイルバスター オーバードライブ or オーバーブロー~ フルオーバードライブ or アニマルハウングからの投げコンボ(3発目) 後:ダブルオーバードライブ、ファイナルオーバードライブ オーバードライブ or オーバーブロー~ フルオーバードライブ or アニマルハウング~ ダブルオーバードライブを経由した投げコンボ(4発目) 後:ファイナルオーバードライブ オーバードライブ or オーバーブロー~ フラッシュテイルバスターからの投げコンボ(3発目) 前:スーパーグライド 後:エレクトグライド 上:ハイドラグライド ※オーバードライブ or オーバーブロー~ ヘッドキャノン~ウルトラツインキャノンのルートのみ、 2発目と3発目を投げ抜けする事はできない。 ---- 前作FV1では最強キャラ候補だったサンマンだが、 強すぎた技が軒並み下方修正されたり、今回は前作には無かった 「投げ抜け」の要素が加わった為、かなりのパワーダウンに。 重量級という事もあり、相手の行動によってかなりの 規制を余儀無くされるキャラクターとなった。 投げコンボに関しては、ほぼ途中で抜けられるうえに ダメージが特別に高いわけでもなく、苦労してまで 使わなくても良いんじゃないかという気さえしてしまう。 しかし、弱体化されてもなお使える技が多いので 即座に状況を把握し、的確な判断を下していけば むしろサンマンを使う面白さが増していると言える。 打撃技の発生は遅めだが、出てしまえばリターンが大きい うえにガードされたとしても反撃を受けにくい技が多く、 普段は使いづらいが「相手のアーマーが無い」状況なら 連続ヒットに変化する連携も多い。 「押さば引く、引かば押す」をテーマに、特に起き攻めにおいて 相手へのプレッシャーを重視して戦うと良いだろう。 ---- ***主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:サンマンパンチ(派生技あり) 中段:発生15フレーム(特殊中段) / 3P:サンマンアッパー(派生技あり) 中段:発生16フレーム / 6P:イグニッションパンチ(派生技あり) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:ローパンチ(単発) 下段:発生?フレーム / ---- **&color(#F54738){&aname(ga,option=nolink){↓ ガード&アタック、テックガード}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***4K:ブロックボンバー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) #ref(4.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_4k.jpg) サンマンの上段GAはヒップアタック。 尻を突き出し、少し前進する。 とはいえリーチは短めだが、打撃の遅いサンマンは GAやテックガードに頼る場面も多いはず。 もちろん乱用は禁物なので、素直に通常ガードで凌ぐ事も重要。 ---- ***1P:ブロック・スイング / 下(下段アーマー破壊技) #ref(1.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_1p.jpg) サンマンの持つ下段GA(ガード&アタック)技。 ---- ***P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) #ref(p+k+g.jpg)#ref(tech.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_p+k+gp.jpg) ***P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) #ref(p+k+g.jpg)#ref(tech.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_p+k+gk.jpg) テックガード成功後の打撃攻撃。 Pなら相手を上に浮かし、Kは相手を横に吹っ飛ばす。 ---- ***P+K+G(テックガード成功後)2K / 下 #ref(p+k+g.jpg)#ref(tech.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_p+k+g2k.jpg) こちらはテックガード後の下段攻撃。 TG成功時からの下段攻撃は、アーマー破壊技にはならない。 ---- **&color(#F54738){&aname(dageki,option=nolink){↓ 通常技}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***P:サンマンパンチ / 上 #ref(p.jpg) #ref(sanman_p.jpg) ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) 中段攻撃の発生は遅めに設定されているサンマンだが、 上段のP系に関しては他のキャラクターと遜色が無い。 サンマンのパンチは4Pで出すと前進しないパンチになり、 下Pなどに潜られる事も無く、その後の連携が出せる。 相手と密着してしまうとPKやPPも連続ヒットしなくなったり、 PKキャンセルやP3PKのキャンセル時も不利になってしまうので 非常に重要。 牽制、削りや相手の技を潰す。 用途はいっぱいだが、下段やテックには弱い。 ここから主にサンマンパンチキック(PK)や ブーストキック(P3PK)に繋げて連携を組んでいく。 ---- ***PP:ワンツーパンチ / 上、中(ディレイ可) #ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_pp.jpg) ***PPP:ワンツーハンマー / 上、中、中(ディレイ可) #ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_ppp.jpg) ***PPK:ワンツーピーチ / 上、中、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) #ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_ppk.jpg) 相手と密着していなければ、2発目まで連続ヒット。 ワンツーハンマー(PPP)の3発目は連続ヒットにならないが、 3発目をヒットさせればダウン投げが繋がるので、2発目から ディレイで出すなどして工夫したい。 しかしガードされると硬直がかなり長い。 PPKのワンツーピーチは3発目にGAを出す。 こちらはなおの事、あんまり使わない(と思う)が 慣れていない場合は、ブーストキック(P3PK)の入力失敗による ワンツーピーチ暴発もあり得るので注意。 ---- ***PK:サンマンパンチキック / 上、上(キャンセル可) #ref(p.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_pk.jpg) シンプルにして強力。 相手と密着していない状態で PがヒットしていればKも連続ヒット。 距離が近い場合は1発目のPを前進しない「4P」で入れるのを忘れずに。 相手の連携に割り込んだり、こちらがガードした後の反撃にも。 相手のGAをガードした後の返し技に使うのも良い。 攻める場合も、Pで止めたり、Kまで出し切ったり キャンセルして押していくのが基本となる戦い方。 キャンセルで相手を固めた後は ダブルアッパー(3PP)と投げの2択を迫れるが、 相手と密着状態にある場合にキャンセルすると 逆に不利になってしまい、暴れられると負けるので注意。 2発目のKがヒットすると相手がダウンするので起き攻めへ。 ---- ***P3P:サンマンパンチアッパー / 上、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可、キャンセル可) #ref(p.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_p3p.jpg) ***P3PK:ブーストキック / 上、特殊中段、中(ディレイ可、キャンセル可) #ref(p.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_p3pk.jpg) 前作FV1の時に比べて、さすがに弱体化はしたが、その分 理不尽なハメっぽさも無くなったので心置きなく使っていこう。 ブーストキック(P3PK)はキャンセルできるが、最速入力は難しいので、 2発目の3Pや3発目のKを若干ディレイ気味で出せばキャンセルしやすい。 キャンセルで相手を固めた後は、PKキャンセル時と同じく ダブルアッパー(3PP)と投げの2択へ。 ディレイもかかるので、反撃を誘って3発目を出し切るのも良い。 相手との密着時は2発目が連続ヒットしないが、 通常時は2発目までが連続ヒット。 距離が近い場合は1発目のPを前進しない「4P」で入れるのを忘れずに。 さらに相手の上下アーマーが無い場合は3発全て連続ヒットになるので、 GAなど相手の硬化時間の長い技をガードした後の強力な反撃技となる。 ---- ***46P:パワーノック / 中 #ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_46p.jpg) ***46PP:ダブルパワーノック / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可) #ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_46pp.jpg) 発生は遅いがリーチがあり、1発目をガードされても打撃による反撃を受けない。 2発目はディレイもかかり、ガード外しでGAにも負けず、ガードされても五分。 2発目を最速で出しても通常時は連続ヒットしないが、 1発目を相手の攻撃力が21以上の技にカウンターヒットさせた時や 相手の上下アーマーが無い状態でカウンターヒットした場合は 連続ヒットに変化する。 ---- ***2P:ローパンチ / 特殊下段 #ref(2.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_2p.jpg) いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、 全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能) サンマンはこの後に連携は無いが、攻めの始動や相手の出鼻をくじく用に。 ヒット時は五分、カウンターヒットで優位に立てる。 ガードされてもほぼ五分だが、テックや速い中段技には弱い。 これはほぼ全キャラ共通だが、しゃがみPは相手の Kにも負ける時が多い。(言わばKは「特殊上段攻撃」か) ラクセルのデススピンも似た判定なのか、やはりしゃがみPが負ける。 ---- ***3P:サンマンアッパー / 特殊中段(下段ガード外し) #ref(3.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_3p.jpg) ***3PP:ダブルアッパー/ 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) #ref(3.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_3pp.jpg) ***3PPK:ダブルアッパーピーチ / 特殊中段、特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) #ref(3.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_3ppk.jpg) サンマンの3Pのアッパーは、他のキャラクターがよく持つアッパー系とは違い、 相手の上段攻撃をすかして浮かす目的には使用できない。 ラクセルのダブルアッパー(3PP)に似ているが、サンマンのほうが ダブルアッパーの使用頻度は高いだろう。 サンマンの中段攻撃(特殊中段だけど)としては最速で、 発生は「15フレーム」。 ブーストキック(P3PK)をキャンセルしてからは、PKキャンセルからの ダブルアッパー(3PP)と投げの2択が使える。 1~3発目まで、全て完全な中段攻撃では無く、特殊中段攻撃。 しゃがみガードにヒットした場合は相手を起こすだけで、ダメージは無いが 1発目がヒットすれば2発目まで繋がる。 2発目が当たれば相手は浮き、サンマン有利の選択肢へ。 この時、相手に空中受け身を取られた場合は 派生の3PPK(ダブルアッパーピーチ)が当て辛いので、 2発で止めてブーストキック(P3PK)などで追撃。 1発目で止めるとガードされた場合に不利となるので 相手へのヒット、ガードに関わらず2発止めが基本。 3発目の「尻」は2発目と同じくディレイがかかるので、 2発目をガードされている場合に、たまにディレイで3発目を 出して相手の反撃を潰してみよう。 ---- ***6P:イグニッションパンチ / 中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6p.jpg) 地味に、サンマンの持つ「特殊中段では無い、完全な中段攻撃」 としては最速の「16フレーム」。 とは言っても他のキャラクターに比べると遅すぎるので、 相手のしゃがみや下段攻撃に勝ちたいなら、小ジャンプ攻撃や 下段GA、そして素直にガードやバクステのほうが良いかも。 ジェネレーターパンチ系(6PPPPP)か ピストンドライバー系(6PP+Kヒット時33P+G)に派生。 主にジェネレーターパンチ系(6PPPPP)を 浮いた相手への空中コンボや、相手の上下アーマーが無い場合の 連続ヒットを狙って使用する。 1発目で止めた場合にガードされるとやや不利となるが、 1発目で止める使い方はまずしない(と思う)ので、そこは問題は無い。 ---- ***6PP:ジェネレーターパンチ / 中、中(ディレイ可) #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6pp.jpg) ***6PPP:ファイヤージェネレーターパンチ / 中、中、中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6ppp.jpg) ***6PPPP:アトミックジェネレーターパンチ / 中、中、中、中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6pppp.jpg) ***6PPPPP:フュージョンジェネレーターパンチ / 中、中、中、中、中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6ppppp.jpg) 2発目のみ、若干のディレイが可能。 合計5発ものラッシュだが、通常時は連続ヒットしない。 ただし、5発出し切った後は、相手にガードされていても 打撃による反撃は受けないので、PKなどで攻めを維持できそう。(想像) 通常時は1~2発目と3発目から4発目のみが連続ヒットで、 2発目か4発目のヒット時は、相手からの食らい投げをされてしまう。 1発目のカウンターヒット時は1~4発目まで連続ヒットする(らしい)。 この場合も、4発目ヒット時は相手の食らい投げが確定か? 相手の上下アーマーが無い場合は5発全てが連続ヒットに変化し、 その後は五分。 浮いた相手に当てれば自動的にバウンドコンボになるので、 基本的には空中コンボ用のパーツとして使用する。 ---- ***6PP+K:スピンスパンク / 中、上 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_6pp+k.jpg) ***6PP+KP:スピンスパンク・ハンマー / 中、上、中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6pp+kp.jpg) ***6PP+KPヒット時33P+G:ジェネレーション・ピストンドライバー / 中、上、中、打撃投げ #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(hit.jpg)#ref(3.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_6pp+kp33p+g.jpg) たぶん使わない。 他にもピストンドライバーに派生する技で、コンボ・ピストンドライバー (2KPヒット時33P+G)があり、そちらは1発目が下段攻撃で、カウンターヒットすれば 連続ヒットになるので使いようもあるが、こちらの連携はどうやっても連続ヒットしない (らしい)。 ピストンドライバーは打撃投げだが、相手側が「斜め前下」+P+G(もしくはP+K+G)で 投げ抜けできる。 サンマン側は「投げ抜け返し」(相手の投げ抜け成立の12フレーム後、投げ抜けの エフェクトが消える2フレーム以内にP+K+G)もセットで一応は入れておこう。 ---- ***立ち途中P:スタンディングアッパー / 中 #ref(tt.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_tt_p.jpg) ヒット時は若干の有利に。 ガードされれば不利だが、打撃による反撃は受けない。 ---- ***66P:エルボースマッシュ / 中(上段GA外し、上段アーマー破壊技) #ref(6.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_66p.jpg) 前作FV1とは異なり、「ガード外し」の効果が「GA外し」に パワーダウンはしたが、それでもなお今回もサンマンの生命線と なる強力なメイン技。 発生は遅いが、相手にガードされても若干の不利となる程度、かつ 相手のGAを外した場合は五分になるので、起き上がりに重ねたり 中距離で置いていく感じで。 バックダッシュして間合いを離して出すのが一番安全。 リーチがあり、のけぞりながら出すので技をすかすことも多い。 主に相手の下Pや、Pを潰す場合にも多用する。 ヒットすればダウン投げが確定するのでリターンも大きい。 または、ダウン投げに行かずにバウンドコンボを狙うのも面白い。 上段アーマーを破壊技なのも大きい。 ---- ***K:サンマンキック / 上(キャンセル可) #ref(k.jpg) #ref(sanman_k.jpg) 生蹴り。 ガードされても隙は無く、ヒット時はダウンを奪える為、 中間距離で置いてキャンセルを交えつつ、相手に プレッシャーを与えよう。 ---- ***6K:サンマンキック / 上(キャンセル可) #ref(6.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_6k.jpg) 少し前進してのサンマンキック。 ---- ***3K:ミドルサンマンキック / 中 #ref(3.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_3k.jpg) 中段蹴り。 K(サンマンキック)同様、ガードされても隙は少ないが 発生は少し遅め。 ただし中段攻撃なので、このミドルサンマンキックや エルボースマッシュ(66P)、パワーハンマー(2P+K)などで 相手が下段を出しにくい状態を作ってからのP系の技で 攻め始める事ができれば理想的。 ---- ***2K:ローサンマンキック / 下 #ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_2k.jpg) ごく普通のローキックだが、サンマンの場合は強力な連携に派生するので 足のつま先がギリギリ当たる距離で多用していきたい。 ノーマルヒット時は派生技が繋がらないので、カウンターヒットを狙っていく。 ---- ***2KP:ローキック・ミドルキック / 下、特殊中段(下段ガード外し) #ref(2.jpg)#ref(k.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_2kp.jpg) ***2KP(ヒット時)33P+G:コンボ・ピストンドライバー / 下、特殊中段、投げ #ref(2.jpg)#ref(k.jpg)#ref(p.jpg)#ref(hit.jpg)#ref(3.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_2kp33p+g.jpg) 通常ヒットした場合は1発目と2発目が連続ヒットにならず、 相手に立ちPやGAで割り込まれた場合は、あっさり返される。 しかし、1発目がカウンターヒットした場合は全て連続ヒットに変化。 相手の上段GAや上段テックに当てた場合もカウンターヒット扱いに なるので、しっかり狙っていこう。 最後の投げは、相手が「斜め前下」+P+G(or P+K+G)で確実に投げ抜けが可能。 とはいえ、サンマン側の他に取れる行動は最後をあえて投げに行かずの2発止め くらいしか無いので、最後まで繋ぐ場合は常に「投げ抜け返し」 (相手の投げ抜け成立の12フレーム後、投げ抜けのエフェクトが消える 2フレーム以内にP+K+G)もセットで入れておこう。 ---- ***6K+G:ジャイアントキック / 上 #ref(6.jpg)#ref(k+g.jpg) #ref(sanman_6k+g.jpg) ***6K+GK:ジャイアントスタンプ / 上、中(上段ガード外し) #ref(6.jpg)#ref(k+g.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_6k+gk.jpg) 通称四股踏み。 1発目は上段攻撃だが、突進する分リーチが長く、発生もそこそこ 早いので、中間距離で頼れる。 連続ヒットは確定しないが 1発目がヒットした場合に、相手に素早く空中受け身を取られなければ 2発目が空中でヒットし、その後の相手はバウンド状態に。 ここでも相手に地上受け身を取られなかった場合はレッグスロー (2K+G)が確定する。 1発目がガードされても五分なので、それを利用して中間距離から 無理やり読み合いを相手に強制するのも良い。 しかし、1発目をガードされた場合は五分とはいえ、かまわず2発目を 出そうとすると「バン、ピッキー、エミ以外」のキャラクターの 立ちPで割り込まれたり、テックエスケープなら全キャラが回避可能。 ※アクセラ本で↑の記載があるが、なぜバンの立ちPで割れないのかは要確認。 (バンの立ちPも、他のキャラと同じ9フレームのはず。リーチの問題??) そこで、相手に割り込みの知識があるのであれば、サンマン側も 1発目で止めてからのG&Aやテックで相手のPでの割り込みを読んだり、 相手のテックエスケープを読むなら、1発目止めからの投げや テック失敗後の硬直を打撃で狙うも良し。 または下段始動のコンボ・ピストンドライバー(2KPヒット時33P+G) に行くのも面白い。 1発目が相手にガードされた場合に相手に割られなかったのであれば 2発目はガード外しでGAにも負けず、ガードされた後の反撃は受けにくい。 相手が空中で受け身(上受け身?)を取った事を確認し、フロントエアキック (空中で相手方向+K)に対しての反撃技としても有効(らしい)。 ---- ***2K+G:レッグスロー / 下 #ref(2.jpg)#ref(k+g.jpg) #ref(sanman_2k+g.jpg) 意外とローリスクで、頼れる下段技。 ガードされれば不利で、相手からのしゃがみ投げが確定する タイミングがあるものの、実際には非常にシビアで難しい。 打撃での反撃も、バンの拳花火(こぶしはなび、3P)か ピッキーのニー&ハイスピン(KK)しか確定しないので優秀。 ただし、レッグスローがヒットした場合に相手がダウンする事は少なく、 近距離でヒットするか、カウンターヒットしないと相手は倒れない。 ダウンを奪えなかった場合は多少の不利となるので 素直にガードやGAやテック+投げ抜けなど、防御的な行動に移ろう。 ---- ***壁背後44K+G:ロールホイール / 特殊移動 #ref(kabese.jpg)#ref(4.jpg)#ref(4.jpg)#ref(k+g.jpg) #ref(sanman_kabe_44k+g.jpg) 壁付近から相手の背後まで一気に移動。 その後の派生技は無い。 ---- ***P+K:ジャックナイフスロー / 中(上段ガード外し) #ref(p+k.jpg) #ref(sanman_p+k.jpg) 「前作FV1から弱体化はしたが、それでも使える技」シリーズのひとつ。 (いかに前作のサンマンが強キャラだったのかが伺えるw) 発生は遅いが、上段すかしでヒット時は相手を浮かす。 ガード外し技で、ガードされても有利な状況となる。 相手にガードさせた後は、中段と投げの2択や、サンマンパンチキック (PK)を出したり、PKをキャンセルしたりとプレッシャーを与えていこう。 上段すかしの性能はオマケ程度と捉え、相手の起き上がりに重ねていくのが 安全な使い方だろう。 ---- ***6P+K:ダスターハンド / 上 #ref(6.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_6p+k.jpg) ***6P+KP:ワンツーアッパー / 上、上(ディレイ可) #ref(6.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6p+kp.jpg) ***6P+KPP:ワンツーアッパー / 上、上、中(ディレイ可) #ref(6.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6p+kpp.jpg) 上上中という連携だけに使い方が難しいが、1発目は上段攻撃では あるものの、サンマンとしては発生の早い「11フレーム」。 1発目がガードされても若干の不利となる程度で反撃を受けにくく、 ヒット時は2発目までが連続ヒット。 そこで、1発目が当たっているなら最速で2発目まで繋げ、 ガードされているなら1発目で止めるか、たまに2発目を ディレイで出す事で、相手を揺さぶろう。 3発目は通常時は連続ヒットにならず、3発目がヒットしても 相手に素早く空中受け身を取られた場合の追撃は難しい。 3発目をガードされた場合は、それなりの不利に。 ただし2発目、3発目ともにディレイがきくので、2発目を ガードされている時に、「お願いディレイ」で3発目を 悪あがきで出してみるのも、たまには良いかも。 相手の上段アーマーを破壊している状態なら 3発目までが連続ヒットに変化するので、1発目の 発生の早さもあり、反撃技に最適な武器になり得る。 ---- ***2P+K:パワーハンマー / 中(上段GA外し) #ref(2.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_2p+k.jpg) ***2P+KP:ダブルパワーハンマー / 中、中(ディレイ可) #ref(2.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_2p+kp.jpg) ***2P+KP+K:ラウンドトリップ・ハンマースロー / 中、中(ディレイ可) #ref(2.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_2p+kp+k.jpg) やはり派生は遅いが、リターンが大きい。 起き攻めで相手の起き上がりの暴れを読んだ時に重ねたり、 中間距離で置いておく。 1発目がヒットした場合は、そのままダウン投げが入る。 確実にダメージを取りたい場合はこちらを。 または、1発目ヒット時に、若干ディレイで ダブルパワーハンマー(2P+KP)に繋げると連続ヒットに。 最速で2発目を出すと、繋がらない。 この後はバウンド状態となり、相手が地上受け身の入力に失敗した場合は すこし時間を置いてからジェネレーターパンチ(6P)系の1発目が入る。 このままフュージョンジェネレーターパンチ(6PPPPP)を出し切ると 全てのポイントで相手は受け身のチャンスがあるが、失敗し続けると 全段ヒットし、ものすごいラッシュになる。 1発目ヒット~ディレイでダブルパワーハンマー(2P+KP)からの コンボは他にもあり、 ・ブーストキック(P3PK) ・エルボースマッシュ(66P)※上段アーマー点滅時は狙い目。 ・ジャックナイフスロー(P+K) など、いろいろ入る。 1発目がガードされた場合は、そのまま投げにいくか、 ダブルパワーハンマー(2P+KP)の2発目をディレイで出せば 相手に二択を迫れる。 もしくは、1発目がGA外しなので、相手のGAを外した直後に ダブルパワーハンマー(2P+KP)の2発目を素早く入れれば そのままヒットする。 ダブルパワーハンマー(2P+KP)の2発目が「単体で」ヒットした 場合は、1発目のヒット時と同様にダウン投げが確定する。 パワーハンマー(2P+K)からの、もう一つの派生技である ラウンドトリップ・ハンマースロー(2P+KP+K)は、 例によって「前作FV1で強すぎたから弱体化しといたでシリーズ」。 基本的には忘れてしまっても良い。 1発目のヒット時に連続技にならないうえに、 前作で猛威を振るったガード外しの効果も無くなり、 こちらの2発目が相手にガードされた場合はスキが大きく反撃必至。 ヒットしても、有利になるだけで、その後の確実性が無い、と ダブルパワーハンマー(2P+KP)に比べて良いところが無い。 唯一、ラウンドトリップ・ハンマースロー(2P+KP+K)の2発目は ダブルパワーハンマー(2P+KP)の2発目よりも攻撃発生が早いので、 1発目をガードされた後にディレイでたまに使うのはアリかも。 ---- ***1P+K:ピーチボンバー / 中(後ろを向く) #ref(1.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_1p+k.jpg) ***1P+KP+K:ダブルピーチボンバー / 中 #ref(1.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_1p+kp+k.jpg) 1発目がヒットした場合はそれなりのリターンがあるが 2発目は連続ヒットせず、ガードされれば不利、 ディレイもかからないので使用頻度は低い。 1発目がガードされた場合、サンマンは相手に背を向けた状態 かつ不利となっているので、ダッシュして逃げてしまおう。 1発目がヒットした場合は相手は浮くので、相手のキャラクターの 重さや空中受け身を見ながら、2発目を出さずに振り向きPからの ワンツーパンチ(入力的にはPPP)を当てて、バウンドへ。 そこからランニングピーチボンバー(ダッシュ中K)が狙える。 壁際の場合は、壁に跳ね返った相手にブーストキック(P3PK)なども。 ---- **&color(#F54738){&aname(jump,option=nolink){↓ ジャンプ攻撃}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***8(9,7)P:サンマンハンマー / 中 #ref(8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_8p.jpg) 例のハンマー。 前作FV1のように、ガードさせた後に強制的にPが入ったりは しなくなったので、心置きなく使おう。 発生も早く、下段をスカす能力があり、 ヒットすればダウン投げへ繋げられる。 ガードされた場合や、スカされた場合の硬直は長いので、 下段や遅い技を読んだ時にピンポイントで狙いたい。 相手のダッシュスライディングにも当たる。 ---- ***8(7)K:ローリングソバット / 中 #ref(8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_8k.jpg) ***9K:ミドルローリングソバット / 中 #ref(9.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_9k.jpg) 発生が早いうえに、下段をスカせるソバット。 特に7Kは間合いを広げる為に多用する。 9Kで出すと「ミドルローリングソバット」に名称が変わり、 AC版では足に煙のようなエフェクトがかかるが、性能的に 特に違いは無いと思われる。 (DC版では、煙のエフェクトは出ない) 壁際でのヒット後に、滑っていく相手が 壁に当たらなければダウン投げが決まる。 ---- ***小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 #ref(syoujyantyakuchi.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_hk.jpg) ***小ジャンプ中2K:レッグブレイカー / 下 #ref(syoujyantyakuchi.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_82k.jpg) ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 ---- ***8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 #ref(naga8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(rebanaga.jpg)#ref(+.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_8_nobori_k.jpg) 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。 近作のFV2では発生が遅くなり、前作のような使い方はできない。 サンマン以外のキャラクターは、ジャンプトーがヒットした後に 空中でもう一度だけ空中技を出す事ができる。 (サンマンは使用できない) ---- ***8(9,7)長押し(大ジャンプ)+P:スカイバーナー / 中(上段ガード外し) #ref(naga8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(rebanaga.jpg)#ref(+.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_8p_sky.jpg) モーションの大きいジャンピングボディプレス攻撃。 技を出した後は、頭を前に向けてのダウン状態となる。 ヒットで(たぶん)五分、ガードされた場合は大きく不利な状態に。 上方向に空中受け身を取った時など、高く浮いている状態でも出せる。 ---- ***8(9,7)長押し(大ジャンプ)少し遅らせてK:ピーチフォール / 中 #ref(naga8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(rebanaga.jpg)#ref(sukooku.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_8k_pf.jpg) 大ジャンプを入力し、小ジャンプから大ジャンプに切り替わる ギリギリのタイミングでKを押すイメージで。 技を出した後は、(なぜか)回復可能な転倒状態に。 上方向に空中受け身を取った時など、高く浮いている状態でも出せる。 ---- ***8(9,7)長押し(大ジャンプ)6P:ナックルハンマー / 中 #ref(naga8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(rebanaga.jpg)#ref(6.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_86p.jpg) 技表での表記は8長押し6Pだが、入力のタイミング的には ピーチフォール(大ジャンプ中、少し遅らせてK)と同じっぽい。 大ジャンプを入力し、小ジャンプから大ジャンプに切り替わる ギリギリのタイミングで6Pを入れるイメージで。 上方向に空中受け身を取った時など、高く浮いている状態でも出せる。 ---- ***大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) #ref(daijyan.jpg)#ref(6.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_86k.jpg) ***大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) #ref(daijyan.jpg)#ref(4.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_84k.jpg) ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。 レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば 相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。 また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの 「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。 ちなみに、他のキャラクターが出せるエアローリングソバット (大ジャンプ中、高い位置でK)は、サンマンは使用する事ができない。 ---- ***大ジャンプ中(高い位置で)2K:ライダーキック / 空中 #ref(daijyan.jpg)#ref(takaichi.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_82k_rk.jpg) ***大ジャンプ中(低い位置で)2K:エアダイブ / 中 #ref(daijyan.jpg)#ref(hikuichi.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_82k_ad.jpg) 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとライダーキック、 下降中に2Kでエアダイブだが、見た目はあまり変わらない。 ライダーキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で相手の追撃を潰せるので強力。 ---- ***大ジャンプ中K:(着地ぎわ)ライダートー / 上 #ref(daijyantyaku.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_82k_fk.jpg) 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「ライダートー」しか出せなくなる。 ---- **&color(#F54738){&aname(dash,option=nolink){↓ ダッシュ攻撃}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***ダッシュ中P:サンマンアタック / 中(上段ガード外し) #ref(dash.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_dash_p.jpg) ***ダッシュ中PP:ランニングジェネレーターパンチ / 中、中 #ref(dash.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_dash_pp.jpg) ---- ***ダッシュ中K:ランニングピーチボンバー / 中 #ref(dash.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_dash_k.jpg) ---- ***ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) #ref(dash.jpg)#ref(9.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_dash_9k.jpg) 相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。 ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの 状況次第ではバウンドコンボが狙える。 ---- ***ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) #ref(dash.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_dash_2k.jpg) 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。 ---- **&color(#F54738){&aname(semuke,option=nolink){↓ 振り向き攻撃}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- 編集中… ---- **&color(#F54738){&aname(sko,option=nolink){↓ 脱衣&SKO、挑発}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***6464P+K+G:サンマンフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.) #ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+k+g.jpg) #ref(sanman_6464p+k+g.jpg) ***SKO使用可能時6P+K+G :アトミックピーチボム / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) #ref(skook.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+k+g.jpg) #ref(sanman_6p+k+g.jpg) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当てて K.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は相手に与えるダメージが少ないものの、 実は、サンマンのSKO技はダメージが低い。 他のキャラクターのSKO技のダメージは「30」だが、 サンマンのSKO技のみ「20」となっている。 ただし、姿勢を低くしている状態での上段すかし能力が高く、 上段なら確実にかわし、バンの鉄肘(てつひじ、6P)など 打点が高めとなる一部の中段攻撃もかわして当てる事が可能。 五分の状態で、相手が素早い上段攻撃を出したくなる場面や、 テックエスケープしてから側面で出すのも面白い。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、 ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) などをしゃがみでかわした後も、狙い目かも。 ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、 ガードされても反撃は受けない。 ---- ***4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 #ref(4.jpg)#ref(start.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(dc.jpg)#ref(4.jpg)#ref(L.jpg)#ref(or.jpg)#ref(4.jpg)#ref(R.jpg)#ref(toji.jpg) #ref(sanman_4s.jpg) わずかのダメージながらも打撃扱い。 攻撃発生は遅く、相手と密着状態でなければ当たらない。 ---- **&color(#F54738){&aname(down,option=nolink){↓ ダウン攻撃}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***相手がダウンしている状態で2P:ヘッドボム / 小ダウン攻撃 #ref(down.jpg)#ref(2.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_down_2p.jpg) ***相手がダウンしている状態で2K:メガスタンプ / 小ダウン攻撃 #ref(down.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_down_2k.jpg) サンマンは2Pのヘッドボムが一番発生が早いので、主にこちらを。 2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 ---- ***相手がダウンしている状態で8P:ピーチバーガー / 大ダウン攻撃 #ref(down.jpg)#ref(8.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_down_8p.jpg) 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ---- **&color(#F54738){&aname(nage,option=nolink){↓ 投げ技}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***相手の横近くP+G(右):サイドスロット・ドロップ / 横投げ #ref(aitemigi.jpg)#ref(p+g.jpg) ***相手の横近くP+G(左):ネッグカット・スロー / 横投げ #ref(aitehidari.jpg)#ref(p+g.jpg) 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 サイドスロット・ドロップは相手を自分の後方に 投げて、自分も転倒する。 ネッグカット・スロー は、相手を前方に投げ飛ばす。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G (もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 ---- ***相手の近くP+G:サンマンナイスカン / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_p+g.jpg) レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 さすがは投げキャラのサンマン、通常投げも密かに強力。 他のキャラクターのようなウォールスローでは無く、 相手を前方の壁に向かって投げつける。 投げられた相手は地上に落ちる事は(たぶん)無く、 確実に壁に叩きつけられるので、壁に当たった時に 相手が空中受け身を取る事ができる。 この場合、サンマンと壁の距離が近すぎる場合は 空中受け身からの反撃を受けるので注意。 投げた後は、一気にダッシュしてプレッシャーをかけよう。 ---- ***相手の近く43P+G:ショルダーミール / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(4.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_43p+g.jpg) 投げ抜け方向は「斜め前下」。 斜め要素なので投げ抜けされにくい部類に入り、 投げた後は小ダウン攻撃のヘッドボム(2P)が確定。 ---- ***相手の近く1P+G:バッグボーンクラック / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(1.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_1p+g.jpg) 前作FV1でのコマンドの64P+K+Gから、1P+Gのワンコマンドに変更された。 投げ抜け方向は「斜め後ろ下」。 サンマンを相手にした場合に、真っ先に警戒したいのが 「前、後、ニュートラル」あたりの入力方向になるはずなので 投げ抜けされにくいのが強み。 投げた後は相手が地上受け身を取れるので、その場合は ダメージが「50」から「42」に軽減される。 壁際なら確実に「50」のダメージを取れるものの、 壁に当たった相手が空中で下受け身を取り、2Kの ライダーキックを出した場合は反撃を食らう。 ---- ***相手の近く64P+G:ベアハッグ / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_64p+g.jpg) 投げ抜け方向は「後ろ」。 前ダッシュからの4P+Gで出せるのが強み。 ここからは ・エレファントハッグ ・シーライオンハッグ~ビーストハンター の2種類の投げコンボに派生できるが、これらの 投げコンボの投げ抜けは「前と後ろ」の2種類を 入れれば良いだけなので、相手に知識があれば 確実に抜けられる。 ただし「投げコンボ」を投げ抜けされても 通常の投げ抜け時とは違い、組み合いにならず 仕切り直しになるだけなので、不利にはならない。 (「投げ抜け返し」も意識しなくて良い。) サンマンの投げコンボは、あえて途中で止める意味も 無い(と思われる)ので、投げコンボは入れておこう。 ---- ***相手の近く64P+G44P+G:エレファントハッグ / 投げ、投げコンボ #ref(aite.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg)#ref(4.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_64p+g44p+g.jpg) 投げ抜け方向は「後ろ」。 ベアハッグ(相手の近く64P+G)からの2種類の派生の一つ。 投げるサンマン側は、64P+Gから最速で44P+Gを入力すれば良い。 ---- ***相手の近く64P+G46P+G:シーライオンハッグ / 投げ、投げコンボ #ref(aite.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_64p+g46p+g.jpg) ***相手の近く64P+G46P+G41236P+G:ビーストハンター / 投げ、投げコンボ、投げコンボ #ref(aite.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_64p+g46p+g41236p+g.jpg) 2発目のシーライオンハッグの投げ抜け方向は「前」。 ここで投げ抜けされなかった場合は、最後の3発目の ジャイアントスイングの部分は投げ抜け不可(だと思う)。 2発目、3発目は最速の入力で問題無い。 ベアハッグ(相手の近く64P+G)からの派生の一つで、 こちらのほうがダメージは高いが、3発目まで入れきった場合は サンマンの後ろ側にジャイアントスイングで相手を投げ飛ばすので、 サンマン側が壁を背にしていた場合は相手が壁に当たり、 空中受け身からの反撃を食らうので注意。 ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=FptloH7Qdac){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***相手の近く63214P+G:オーバードライブ / 投げ(投げコンボ始動技) #ref(6.jpg)#ref(3.jpg)#ref(2.jpg)#ref(1.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g.jpg) ***相手の近く466P+G:オーバーブロー / 投げ(投げコンボ始動技) #ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_466p+g.jpg) どちらも投げコンボ始動技。 63214入力のオーバードライブは、それなりに丁寧に入力しないと 他の投げ技に化けてしまうので注意。 オーバードライブは「後ろ」、 オーバーブローは「前」で投げ抜け。 ベアハッグが「後ろ」で ジャイアントスイングも「前」で投げ抜けなので、 サンマンを相手にした場合、相手が真っ先に投げ抜け入力すべき 方向は「前&後ろ、そしてニュートラル」あたりに絞られる。 (その代わり、43P+Gのショルダーミールと 1P+Gのバッグボーンクラックが活きてはくるのだが) 投げコンボ始動技からは、実に5種類の2発目に派生するが、 唯一の投げ抜け不可となる「ヘッドキャン~ウルトラツインキャノン」 を除き、投げ抜け方向は「上」「下」「前」「後ろ」の四択。 実際には2~3種類の方向を投げ抜けする事ができ、理論上は4種類全てを 抜ける事も可能なので、大会などのガチの勝負時にサンマンの取れる行動は 「ヘッドキャン~ウルトラツインキャノン」のルート、一択のみとなって しまうのが悲しいトコロ。 #ref(nagecom.jpg) ※画像は攻略本「FIGHTING VIPERS 2 Skillz」(アクセラ)より、 フィッシュテイル・バスターのコマンド誤植を修正した上で引用。 ---- ***(投げコンボ始動技から)46P+G:ヘッドキャノン / 投げ、投げコンボ #ref(nagestart.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g46p+g.jpg) ***(投げコンボ始動技から)64P+G:フルオーバードライブ / 投げ、投げコンボ #ref(nagestart.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g64p+g.jpg) ***(投げコンボ始動技から)82P+G:アニマルハウリング / 投げ、投げコンボ #ref(nagestart.jpg)#ref(8.jpg)#ref(2.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g82p+g.jpg) ---- ***(投げコンボ始動技から)28P+G:フィッシュテイル・バスター / 投げ、投げコンボ #ref(nagestart.jpg)#ref(2.jpg)#ref(8.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g28p+g.jpg) ここからは 64P+G:エレクトグライド 46P+G:スーパーグライド 28P+G:ハイドラグライド の3つのルートに派生する。 ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=KsENLxKGqrI&feature=youtu.be){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***(投げコンボ始動技から)41236P+G:マックス・デスペラード / 投げ、投げコンボ(コンボ終了) #ref(nagestart.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g41236p+g.jpg) 投げコンボ始動技から、2回蹴り上げた後に相手を地面に叩きつける。 このルートでは、ここで投げコンボは終了する。 ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=qEosODqlbkA&t=23s){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- 投げ抜け方向は「上」「下」「前」「後ろ」、つまり「上下左右」の四択。 コマンドの長いマックス・デスペラード(投げコンボ始動技から41236P+G) 以外の技は、先行入力で早く入れすぎると発動しない。(多分) 投げコンボ始動技の1発目で相手を地面に叩きつける直前あたりで 2発目を入力しはじめ、叩きつける瞬間に入力が完了するイメージで入れよう。 46P+G入力のヘッドキャノンのルートだけは、なぜか唯一 相手が投げ抜けできないので、手堅く行くならそちらを。 マックス・デスペラード(41236P+G入力)の場合は そこで投げコンボは終了となる。 ---- ***(投げコンボ始動技から) ***(それぞれ、フルオーバードライブ or アニマルハウリングから) ***64P+G:ダブルオーバードライブ / 投げ、投げコンボ、投げコンボ #ref(nage2.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g64p+g64p+g.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=KNxOucvi7k8){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ***(投げコンボ始動技から) ***(それぞれ、フルオーバードライブ or アニマルハウリングから) ***412369874P+G:ファイナルオーバードライブ / 投げ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage2.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(9.jpg)#ref(8.jpg)#ref(7.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g64p+g412369874p+g.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=QQ5yjR-7t9g){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion 投げコンボ3発目。 投げ抜け方向はどちらも「後ろ」だが、 サンマンとの位置が入れ替わるのでややこしい・・・ とはいえ、相手は「左右」の2種類を入れれば良いだけだ。 ---- ***(ダブルオーバードライブから) ***(もしくは、フルオーバードライブ or アニマルハウリングから) ***41236974P+G:ファイナルオーバードライブ / 投げ、投げコンボ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage22.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(9.jpg)#ref(8.jpg)#ref(7.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g64p+g64p+g412369874p+g.jpg) 投げ抜け方向は「後ろ」だが、ややこしいので「左右」の2種を入れれば良い。 ダブルオーバードライブを経由した投げコンボ4発目。(ここで終了する) ダブルオーバードライブを通らずに、3発目にファイナルオーバードライブを 持ってきて、FV1の頃と同じ投げコンボで締める事もできる。 ファイナルオーバードライブの入力は、4(後ろ)から1(斜め前下)の 方向に下から一回転させ、4の位置に戻す感覚で。 FV1の時よりも入力の受付がやさしく、かなり先行入力気味に入れてもOK。 ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=F02wDjVCYUM){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***(投げコンボ始動技~フィッシュテイル・バスターから) ***64P+G:エレクトグライド / 投げ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g28p+g64.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=W-dgdXFnScY){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***(投げコンボ始動技~フィッシュテイル・バスターから) ***46P+G:スーパーグライド / 投げ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage3.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g28p+g46p+g.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://youtu.be/z7UEbv4A4h4){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***(投げコンボ始動技~フィッシュテイル・バスターから) ***28P+G:ハイドラグライド / 投げ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage3.jpg)#ref(2.jpg)#ref(8.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g28p+g28p+g.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=FvWy68COBMU){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- 投げコンボ始動技~フィッシュテイル・バスター(28P+G) から派生する3択。 投げ抜け方向は「前」「後ろ」「上」なので 28P+G(投げ抜け方向:上)のハイドグライドが 一応は一番抜けられにくいか。 サンマン側としても28P+G(フィッシュテイル・バスター)から 再度の28P+Gで出るので、ある意味お手軽かも。 ---- ***(投げコンボ始動技~ヘッドキャノンから) ***64P+G:ウルトラツインキャノン / 投げ、投げコンボ、投げコンボ #ref(nage4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) 投げコンボ始動技~ヘッドキャノン(46P+G)~64P+Gでウルトラツインキャノン。 1発目の始動技の投げを相手に投げ抜けされない限りは、追加入力の ヘッドキャノンとウルトラツインキャノンは投げ抜けできないので、 対人戦での実践投入用としては真っ先に練習すべき投げコンボとなる。 投げられている側も、一応の投げ抜けは入力しつつも 「まあこの選択になるよなぁ」と受け入れようw 3発目の入力は、2発目の発動を待つ必要は無い。 2発目の入力の後に、そのまま3発目も入れておこう。 ---- ***相手の近く41236P+G:ジャイアントスイング / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) 投げ抜け方向は「前」。 サンマンの腹側に相手を投げる。 FV1の時は「P」での入力だったが、FV2では「P+G」の 入力に変更されている点に注意。 相手が壁に当たらず地上に落ちた時は 地上受け身を取る事ができ、その場合は ダメージが「65」から「50」に軽減される。 相手が壁に当たった場合は ダメージが「65」から「80」にアップし、非常に強力。 下手に投げコンボを狙うよりも ずっとダメージが高くなる。 ただし、サンマンが壁に近すぎる場合は、相手の 壁当たり~空中受け身から反撃されるので注意。 ---- ***相手の近く壁正面P+G:スパースクラッチ / 壁投げ #ref(aitekabe.jpg)#ref(p+g.jpg) 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。 ---- ***相手の近く壁正面46P+G:サンマンボム / 壁投げ #ref(aitekabe.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) コマンド入力による壁投げ。 ---- ***相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) #ref(aitekabehaimen.jpg)#ref(p+g.jpg) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 ---- ***相手の背後近くP+G:ウイリードロップ / 背後投げ #ref(aitehaigo.jpg)#ref(p+g.jpg) ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 ---- ***相手の近く、相手しゃがみ33P+G:パイルドライバー / しゃがみ投げ #ref(aite2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p+g.jpg) しゃがみ投げは投げ抜けできない。 前作FV1の時のサンマンのような 相手のしゃがみパンチを食らいつつ しゃがみ投げを決める、というような 使い方はできないので、念のため。 ---- ***相手の近く、相手しゃがみ、壁正面2P+G:パワーハンティング / しゃがみ投げ #ref(aite2kabe.jpg)#ref(2.jpg)#ref(p+g.jpg) サンマンは、相手を壁ぎわに追いつめている時に ワンコマンドで出せるしゃがみ投げを持っている。 一見、強力そうにも思えるのだが 狙えそうな箇所がかなり限定されるので 魅せ技の域を出ないか?? ---- ***相手仰向けダウン足側41236P+G:ジャイアントスイング / ダウン投げ #ref(down_ao_ashi.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) ダウン投げのジャイスイ。 通常の立ち投げでのジャイスイよりは威力は下がる(はず)。 FV1の時の「P」入力では無く、「P+G」入力に変更されている点は同じ。 サンマンハンマー(8(9,7)P)やエルボースマッシュ(66P)、 ダブルパワーハンマー(2P+KP)の1発目や2発目が単体ヒット した時に確定で入り、非常に強力なので使う機会も多い。 ダウン投げのジャイスイは相手を後方に投げる。 壁に近いと反撃されるデメリットに関しては同じ。 ---- ***相手うつ伏せダウン頭側41236P+G:ドラッグ・デッドマン / ダウン投げ #ref(down_utu_atama.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) ***相手仰向けダウン頭側63214P+G:マックストリップ / ダウン投げ #ref(down_ao_atama.jpg)#ref(6.jpg)#ref(3.jpg)#ref(2.jpg)#ref(1.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) 相手のダウン時に、自分の方向に頭を向けている場合でも ダウン投げを決める事ができるのは、サンマンのみ。 「相手うつ伏せダウン頭側」の場合はジャイスイと同じコマンドだが 「相手仰向けダウン頭側」の場合は逆方向からの入力となる 63214P+Gになっている点には注意。 それぞれ、確定する場面については要・研究。 ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ----
#ref(sanman.jpg) (C)SEGA &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***&color(red){投げ抜け一覧} ニュートラル:サンマンナイスカン、スパークスクラッチ(壁投げ)、タグハンドウォールクラッシュ(壁背面投げ) 前:ジャイアントスイング、オーバーブロー、サンマンボム(壁投げ) 後:ベアハッグ、オーバードライブ 下:パワーハンティング(壁投げ) 斜め前下:ショルダーミル 斜め後ろ下:バッグボーンクラック 打撃投げ 斜め前下:コンボ・ピストンドライバー(2KPヒット時からの投げ) 斜め前下:ジェネレーション・ピストンドライバー系6PP+Kヒット時からの投げ) ベアハッグからの投げコンボ(2発目) 前:ビーストハンター 後:エレファントハッグ オーバードライブ or オーバーブローからの投げコンボ(2発目) 前:マックス・デスペラート 後:フルオーバードライブ 下:アニマルハウリング、フラッシュテイルバスター オーバードライブ or オーバーブロー~ フルオーバードライブ or アニマルハウングからの投げコンボ(3発目) 後:ダブルオーバードライブ、ファイナルオーバードライブ オーバードライブ or オーバーブロー~ フルオーバードライブ or アニマルハウング~ ダブルオーバードライブを経由した投げコンボ(4発目) 後:ファイナルオーバードライブ オーバードライブ or オーバーブロー~ フラッシュテイルバスターからの投げコンボ(3発目) 前:スーパーグライド 後:エレクトグライド 上:ハイドラグライド ※オーバードライブ or オーバーブロー~ ヘッドキャノン~ウルトラツインキャノンのルートのみ、 2発目と3発目を投げ抜けする事はできない。 ---- 前作FV1では最強キャラ候補だったサンマンだが、 強すぎた技が軒並み下方修正されたり、今回は前作には無かった 「投げ抜け」の要素が加わった為、かなりのパワーダウンに。 重量級という事もあり、相手の行動によってかなりの 規制を余儀無くされるキャラクターとなった。 投げコンボに関しては、ほぼ途中で抜けられるうえに ダメージが特別に高いわけでもなく、苦労してまで 使わなくても良いんじゃないかという気さえしてしまう。 しかし、弱体化されてもなお使える技が多いので 即座に状況を把握し、的確な判断を下していけば むしろサンマンを使う面白さが増していると言える。 打撃技の発生は遅めだが、出てしまえばリターンが大きい うえにガードされたとしても反撃を受けにくい技が多く、 普段は使いづらいが「相手のアーマーが無い」状況なら 連続ヒットに変化する連携も多い。 「押さば引く、引かば押す」をテーマに、特に起き攻めにおいて 相手へのプレッシャーを重視して戦うと良いだろう。 ---- ***主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:サンマンパンチ(派生技あり) 中段:発生15フレーム(特殊中段) / 3P:サンマンアッパー(派生技あり) 中段:発生16フレーム / 6P:イグニッションパンチ(派生技あり) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:ローパンチ(単発) 下段:発生?フレーム / ---- **&color(#F54738){&aname(ga,option=nolink){↓ ガード&アタック、テックガード}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***4K:ブロックボンバー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) #ref(4.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_4k.jpg) サンマンの上段GAはヒップアタック。 尻を突き出し、少し前進する。 とはいえリーチは短めだが、打撃の遅いサンマンは GAやテックガードに頼る場面も多いはず。 もちろん乱用は禁物なので、素直に通常ガードで凌ぐ事も重要。 ---- ***1P:ブロック・スイング / 下(下段アーマー破壊技) #ref(1.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_1p.jpg) サンマンの持つ下段GA(ガード&アタック)技。 ---- ***P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) #ref(p+k+g.jpg)#ref(tech.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_p+k+gp.jpg) ***P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) #ref(p+k+g.jpg)#ref(tech.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_p+k+gk.jpg) テックガード成功後の打撃攻撃。 Pなら相手を上に浮かし、Kは相手を横に吹っ飛ばす。 ---- ***P+K+G(テックガード成功後)2K / 下 #ref(p+k+g.jpg)#ref(tech.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_p+k+g2k.jpg) こちらはテックガード後の下段攻撃。 TG成功時からの下段攻撃は、アーマー破壊技にはならない。 ---- **&color(#F54738){&aname(dageki,option=nolink){↓ 通常技}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***P:サンマンパンチ / 上 #ref(p.jpg) #ref(sanman_p.jpg) ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) 中段攻撃の発生は遅めに設定されているサンマンだが、 上段のP系に関しては他のキャラクターと遜色が無い。 サンマンのパンチは4Pで出すと前進しないパンチになり、 下Pなどに潜られる事も無く、その後の連携が出せる。 相手と密着してしまうとPKやPPも連続ヒットしなくなったり、 PKキャンセルやP3PKのキャンセル時も不利になってしまうので 非常に重要。 牽制、削りや相手の技を潰す。 用途はいっぱいだが、下段やテックには弱い。 ここから主にサンマンパンチキック(PK)や ブーストキック(P3PK)に繋げて連携を組んでいく。 ---- ***PP:ワンツーパンチ / 上、中(ディレイ可) #ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_pp.jpg) ***PPP:ワンツーハンマー / 上、中、中(ディレイ可) #ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_ppp.jpg) ***PPK:ワンツーピーチ / 上、中、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) #ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_ppk.jpg) 相手と密着していなければ、2発目まで連続ヒット。 ワンツーハンマー(PPP)の3発目は連続ヒットにならないが、 3発目をヒットさせればダウン投げが繋がるので、2発目から ディレイで出すなどして工夫したい。 しかしガードされると硬直がかなり長い。 PPKのワンツーピーチは3発目にGAを出す。 こちらはなおの事、あんまり使わない(と思う)が 慣れていない場合は、ブーストキック(P3PK)の入力失敗による ワンツーピーチ暴発もあり得るので注意。 ---- ***PK:サンマンパンチキック / 上、上(キャンセル可) #ref(p.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_pk.jpg) シンプルにして強力。 相手と密着していない状態で PがヒットしていればKも連続ヒット。 距離が近い場合は1発目のPを前進しない「4P」で入れるのを忘れずに。 相手の連携に割り込んだり、こちらがガードした後の反撃にも。 相手のGAをガードした後の返し技に使うのも良い。 攻める場合も、Pで止めたり、Kまで出し切ったり キャンセルして押していくのが基本となる戦い方。 キャンセルで相手を固めた後は ダブルアッパー(3PP)と投げの2択を迫れるが、 相手と密着状態にある場合にキャンセルすると 逆に不利になってしまい、暴れられると負けるので注意。 2発目のKがヒットすると相手がダウンするので起き攻めへ。 ---- ***P3P:サンマンパンチアッパー / 上、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可、キャンセル可) #ref(p.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_p3p.jpg) ***P3PK:ブーストキック / 上、特殊中段、中(ディレイ可、キャンセル可) #ref(p.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_p3pk.jpg) 前作FV1の時に比べて、さすがに弱体化はしたが、その分 理不尽なハメっぽさも無くなったので心置きなく使っていこう。 ブーストキック(P3PK)はキャンセルできるが、最速入力は難しいので、 2発目の3Pや3発目のKを若干ディレイ気味で出せばキャンセルしやすい。 キャンセルで相手を固めた後は、PKキャンセル時と同じく ダブルアッパー(3PP)と投げの2択へ。 ディレイもかかるので、反撃を誘って3発目を出し切るのも良い。 相手との密着時は2発目が連続ヒットしないが、 通常時は2発目までが連続ヒット。 距離が近い場合は1発目のPを前進しない「4P」で入れるのを忘れずに。 さらに相手の上下アーマーが無い場合は3発全て連続ヒットになるので、 GAなど相手の硬化時間の長い技をガードした後の強力な反撃技となる。 ---- ***46P:パワーノック / 中 #ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_46p.jpg) ***46PP:ダブルパワーノック / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可) #ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_46pp.jpg) 発生は遅いがリーチがあり、1発目をガードされても打撃による反撃を受けない。 2発目はディレイもかかり、ガード外しでGAにも負けず、ガードされても五分。 2発目を最速で出しても通常時は連続ヒットしないが、 1発目を相手の攻撃力が21以上の技にカウンターヒットさせた時や 相手の上下アーマーが無い状態でカウンターヒットした場合は 連続ヒットに変化する。 ---- ***2P:ローパンチ / 特殊下段 #ref(2.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_2p.jpg) いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、 全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能) サンマンはこの後に連携は無いが、攻めの始動や相手の出鼻をくじく用に。 ヒット時は五分、カウンターヒットで優位に立てる。 ガードされてもほぼ五分だが、テックや速い中段技には弱い。 これはほぼ全キャラ共通だが、しゃがみPは相手の Kにも負ける時が多い。(言わばKは「特殊上段攻撃」か) ラクセルのデススピンも似た判定なのか、やはりしゃがみPが負ける。 ---- ***3P:サンマンアッパー / 特殊中段(下段ガード外し) #ref(3.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_3p.jpg) ***3PP:ダブルアッパー/ 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) #ref(3.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_3pp.jpg) ***3PPK:ダブルアッパーピーチ / 特殊中段、特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) #ref(3.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_3ppk.jpg) サンマンの3Pのアッパーは、他のキャラクターがよく持つアッパー系とは違い、 相手の上段攻撃をすかして浮かす目的には使用できない。 ラクセルのダブルアッパー(3PP)に似ているが、サンマンのほうが ダブルアッパーの使用頻度は高いだろう。 サンマンの中段攻撃(特殊中段だけど)としては最速で、 発生は「15フレーム」。 ブーストキック(P3PK)をキャンセルしてからは、PKキャンセルからの ダブルアッパー(3PP)と投げの2択が使える。 1~3発目まで、全て完全な中段攻撃では無く、特殊中段攻撃。 しゃがみガードにヒットした場合は相手を起こすだけで、ダメージは無いが 1発目がヒットすれば2発目まで繋がる。 2発目が当たれば相手は浮き、サンマン有利の選択肢へ。 この時、相手に空中受け身を取られた場合は 派生の3PPK(ダブルアッパーピーチ)が当て辛いので、 2発で止めてブーストキック(P3PK)などで追撃。 1発目で止めるとガードされた場合に不利となるので 相手へのヒット、ガードに関わらず2発止めが基本。 3発目の「尻」は2発目と同じくディレイがかかるので、 2発目をガードされている場合に、たまにディレイで3発目を 出して相手の反撃を潰してみよう。 ---- ***6P:イグニッションパンチ / 中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6p.jpg) 地味に、サンマンの持つ「特殊中段では無い、完全な中段攻撃」 としては最速の「16フレーム」。 とは言っても他のキャラクターに比べると遅すぎるので、 相手のしゃがみや下段攻撃に勝ちたいなら、小ジャンプ攻撃や 下段GA、そして素直にガードやバクステのほうが良いかも。 ジェネレーターパンチ系(6PPPPP)か ピストンドライバー系(6PP+Kヒット時33P+G)に派生。 主にジェネレーターパンチ系(6PPPPP)を 浮いた相手への空中コンボや、相手の上下アーマーが無い場合の 連続ヒットを狙って使用する。 1発目で止めた場合にガードされるとやや不利となるが、 1発目で止める使い方はまずしない(と思う)ので、そこは問題は無い。 ---- ***6PP:ジェネレーターパンチ / 中、中(ディレイ可) #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6pp.jpg) ***6PPP:ファイヤージェネレーターパンチ / 中、中、中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6ppp.jpg) ***6PPPP:アトミックジェネレーターパンチ / 中、中、中、中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6pppp.jpg) ***6PPPPP:フュージョンジェネレーターパンチ / 中、中、中、中、中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6ppppp.jpg) 2発目のみ、若干のディレイが可能。 合計5発ものラッシュだが、通常時は連続ヒットしない。 ただし、5発出し切った後は、相手にガードされていても 打撃による反撃は受けないので、PKなどで攻めを維持できそう。(想像) 通常時は1~2発目と3発目から4発目のみが連続ヒットで、 2発目か4発目のヒット時は、相手からの食らい投げをされてしまう。 1発目のカウンターヒット時は1~4発目まで連続ヒットする(らしい)。 この場合も、4発目ヒット時は相手の食らい投げが確定か? 相手の上下アーマーが無い場合は5発全てが連続ヒットに変化し、 その後は五分。 浮いた相手に当てれば自動的にバウンドコンボになるので、 基本的には空中コンボ用のパーツとして使用する。 ---- ***6PP+K:スピンスパンク / 中、上 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_6pp+k.jpg) ***6PP+KP:スピンスパンク・ハンマー / 中、上、中 #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6pp+kp.jpg) ***6PP+KPヒット時33P+G:ジェネレーション・ピストンドライバー / 中、上、中、打撃投げ #ref(6.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(hit.jpg)#ref(3.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_6pp+kp33p+g.jpg) たぶん使わない。 他にもピストンドライバーに派生する技で、コンボ・ピストンドライバー (2KPヒット時33P+G)があり、そちらは1発目が下段攻撃で、カウンターヒットすれば 連続ヒットになるので使いようもあるが、こちらの連携はどうやっても連続ヒットしない (らしい)。 ピストンドライバーは打撃投げだが、相手側が「斜め前下」+P+G(もしくはP+K+G)で 投げ抜けできる。 サンマン側は「投げ抜け返し」(相手の投げ抜け成立の12フレーム後、投げ抜けの エフェクトが消える2フレーム以内にP+K+G)もセットで一応は入れておこう。 ---- ***立ち途中P:スタンディングアッパー / 中 #ref(tt.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_tt_p.jpg) ヒット時は若干の有利に。 ガードされれば不利だが、打撃による反撃は受けない。 ---- ***66P:エルボースマッシュ / 中(上段GA外し、上段アーマー破壊技) #ref(6.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_66p.jpg) 前作FV1とは異なり、「ガード外し」の効果が「GA外し」に パワーダウンはしたが、それでもなお今回もサンマンの生命線と なる強力なメイン技。 発生は遅いが、相手にガードされても若干の不利となる程度、かつ 相手のGAを外した場合は五分になるので、起き上がりに重ねたり 中距離で置いていく感じで。 バックダッシュして間合いを離して出すのが一番安全。 リーチがあり、のけぞりながら出すので技をすかすことも多い。 主に相手の下Pや、Pを潰す場合にも多用する。 ヒットすればダウン投げが確定するのでリターンも大きい。 または、ダウン投げに行かずにバウンドコンボを狙うのも面白い。 上段アーマーを破壊技なのも大きい。 ---- ***K:サンマンキック / 上(キャンセル可) #ref(k.jpg) #ref(sanman_k.jpg) 生蹴り。 ガードされても隙は無く、ヒット時はダウンを奪える為、 中間距離で置いてキャンセルを交えつつ、相手に プレッシャーを与えよう。 ---- ***6K:サンマンキック / 上(キャンセル可) #ref(6.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_6k.jpg) 少し前進してのサンマンキック。 ---- ***3K:ミドルサンマンキック / 中 #ref(3.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_3k.jpg) 中段蹴り。 K(サンマンキック)同様、ガードされても隙は少ないが 発生は少し遅め。 ただし中段攻撃なので、このミドルサンマンキックや エルボースマッシュ(66P)、パワーハンマー(2P+K)などで 相手が下段を出しにくい状態を作ってからのP系の技で 攻め始める事ができれば理想的。 ---- ***2K:ローサンマンキック / 下 #ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_2k.jpg) ごく普通のローキックだが、サンマンの場合は強力な連携に派生するので 足のつま先がギリギリ当たる距離で多用していきたい。 ノーマルヒット時は派生技が繋がらないので、カウンターヒットを狙っていく。 ---- ***2KP:ローキック・ミドルキック / 下、特殊中段(下段ガード外し) #ref(2.jpg)#ref(k.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_2kp.jpg) ***2KP(ヒット時)33P+G:コンボ・ピストンドライバー / 下、特殊中段、投げ #ref(2.jpg)#ref(k.jpg)#ref(p.jpg)#ref(hit.jpg)#ref(3.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_2kp33p+g.jpg) 通常ヒットした場合は1発目と2発目が連続ヒットにならず、 相手に立ちPやGAで割り込まれた場合は、あっさり返される。 しかし、1発目がカウンターヒットした場合は全て連続ヒットに変化。 相手の上段GAや上段テックに当てた場合もカウンターヒット扱いに なるので、しっかり狙っていこう。 最後の投げは、相手が「斜め前下」+P+G(or P+K+G)で確実に投げ抜けが可能。 とはいえ、サンマン側の他に取れる行動は最後をあえて投げに行かずの2発止め くらいしか無いので、最後まで繋ぐ場合は常に「投げ抜け返し」 (相手の投げ抜け成立の12フレーム後、投げ抜けのエフェクトが消える 2フレーム以内にP+K+G)もセットで入れておこう。 ---- ***6K+G:ジャイアントキック / 上 #ref(6.jpg)#ref(k+g.jpg) #ref(sanman_6k+g.jpg) ***6K+GK:ジャイアントスタンプ / 上、中(上段ガード外し) #ref(6.jpg)#ref(k+g.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_6k+gk.jpg) 通称四股踏み。 1発目は上段攻撃だが、突進する分リーチが長く、発生もそこそこ 早いので、中間距離で頼れる。 連続ヒットは確定しないが 1発目がヒットした場合に、相手に素早く空中受け身を取られなければ 2発目が空中でヒットし、その後の相手はバウンド状態に。 ここでも相手に地上受け身を取られなかった場合はレッグスロー (2K+G)が確定する。 1発目がガードされても五分なので、それを利用して中間距離から 無理やり読み合いを相手に強制するのも良い。 しかし、1発目をガードされた場合は五分とはいえ、かまわず2発目を 出そうとすると「バン、ピッキー、エミ以外」のキャラクターの 立ちPで割り込まれたり、テックエスケープなら全キャラが回避可能。 ※アクセラ本で↑の記載があるが、なぜバンの立ちPで割れないのかは要確認。 (バンの立ちPも、他のキャラと同じ9フレームのはず。リーチの問題??) そこで、相手に割り込みの知識があるのであれば、サンマン側も 1発目で止めてからのG&Aやテックで相手のPでの割り込みを読んだり、 相手のテックエスケープを読むなら、1発目止めからの投げや テック失敗後の硬直を打撃で狙うも良し。 または下段始動のコンボ・ピストンドライバー(2KPヒット時33P+G) に行くのも面白い。 1発目が相手にガードされた場合に相手に割られなかったのであれば 2発目はガード外しでGAにも負けず、ガードされた後の反撃は受けにくい。 相手が空中で受け身(上受け身?)を取った事を確認し、フロントエアキック (空中で相手方向+K)に対しての反撃技としても有効(らしい)。 ---- ***2K+G:レッグスロー / 下 #ref(2.jpg)#ref(k+g.jpg) #ref(sanman_2k+g.jpg) 意外とローリスクで、頼れる下段技。 ガードされれば不利で、相手からのしゃがみ投げが確定する タイミングがあるものの、実際には非常にシビアで難しい。 打撃での反撃も、バンの拳花火(こぶしはなび、3P)か ピッキーのニー&ハイスピン(KK)しか確定しないので優秀。 ただし、レッグスローがヒットした場合に相手がダウンする事は少なく、 近距離でヒットするか、カウンターヒットしないと相手は倒れない。 ダウンを奪えなかった場合は多少の不利となるので 素直にガードやGAやテック+投げ抜けなど、防御的な行動に移ろう。 ---- ***壁背後44K+G:ロールホイール / 特殊移動 #ref(kabese.jpg)#ref(4.jpg)#ref(4.jpg)#ref(k+g.jpg) #ref(sanman_kabe_44k+g.jpg) 壁付近から相手の背後まで一気に移動。 その後の派生技は無い。 ---- ***P+K:ジャックナイフスロー / 中(上段ガード外し) #ref(p+k.jpg) #ref(sanman_p+k.jpg) 「前作FV1から弱体化はしたが、それでも使える技」シリーズのひとつ。 (いかに前作のサンマンが強キャラだったのかが伺えるw) 発生は遅いが、上段すかしでヒット時は相手を浮かす。 ガード外し技で、ガードされても有利な状況となる。 相手にガードさせた後は、中段と投げの2択や、サンマンパンチキック (PK)を出したり、PKをキャンセルしたりとプレッシャーを与えていこう。 上段すかしの性能はオマケ程度と捉え、相手の起き上がりに重ねていくのが 安全な使い方だろう。 ---- ***6P+K:ダスターハンド / 上 #ref(6.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_6p+k.jpg) ***6P+KP:ワンツーアッパー / 上、上(ディレイ可) #ref(6.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6p+kp.jpg) ***6P+KPP:ワンツーアッパー / 上、上、中(ディレイ可) #ref(6.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_6p+kpp.jpg) 上上中という連携だけに使い方が難しいが、1発目は上段攻撃では あるものの、サンマンとしては発生の早い「11フレーム」。 1発目がガードされても若干の不利となる程度で反撃を受けにくく、 ヒット時は2発目までが連続ヒット。 そこで、1発目が当たっているなら最速で2発目まで繋げ、 ガードされているなら1発目で止めるか、たまに2発目を ディレイで出す事で、相手を揺さぶろう。 3発目は通常時は連続ヒットにならず、3発目がヒットしても 相手に素早く空中受け身を取られた場合の追撃は難しい。 3発目をガードされた場合は、それなりの不利に。 ただし2発目、3発目ともにディレイがきくので、2発目を ガードされている時に、「お願いディレイ」で3発目を 悪あがきで出してみるのも、たまには良いかも。 相手の上段アーマーを破壊している状態なら 3発目までが連続ヒットに変化するので、1発目の 発生の早さもあり、反撃技に最適な武器になり得る。 ---- ***2P+K:パワーハンマー / 中(上段GA外し) #ref(2.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_2p+k.jpg) ***2P+KP:ダブルパワーハンマー / 中、中(ディレイ可) #ref(2.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_2p+kp.jpg) ***2P+KP+K:ラウンドトリップ・ハンマースロー / 中、中(ディレイ可) #ref(2.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_2p+kp+k.jpg) やはり派生は遅いが、リターンが大きい。 起き攻めで相手の起き上がりの暴れを読んだ時に重ねたり、 中間距離で置いておく。 1発目がヒットした場合は、そのままダウン投げが入る。 確実にダメージを取りたい場合はこちらを。 または、1発目ヒット時に、若干ディレイで ダブルパワーハンマー(2P+KP)に繋げると連続ヒットに。 最速で2発目を出すと、繋がらない。 この後はバウンド状態となり、相手が地上受け身の入力に失敗した場合は すこし時間を置いてからジェネレーターパンチ(6P)系の1発目が入る。 このままフュージョンジェネレーターパンチ(6PPPPP)を出し切ると 全てのポイントで相手は受け身のチャンスがあるが、失敗し続けると 全段ヒットし、ものすごいラッシュになる。 1発目ヒット~ディレイでダブルパワーハンマー(2P+KP)からの コンボは他にもあり、 ・ブーストキック(P3PK) ・エルボースマッシュ(66P)※上段アーマー点滅時は狙い目。 ・ジャックナイフスロー(P+K) など、いろいろ入る。 1発目がガードされた場合は、そのまま投げにいくか、 ダブルパワーハンマー(2P+KP)の2発目をディレイで出せば 相手に二択を迫れる。 もしくは、1発目がGA外しなので、相手のGAを外した直後に ダブルパワーハンマー(2P+KP)の2発目を素早く入れれば そのままヒットする。 ダブルパワーハンマー(2P+KP)の2発目が「単体で」ヒットした 場合は、1発目のヒット時と同様にダウン投げが確定する。 パワーハンマー(2P+K)からの、もう一つの派生技である ラウンドトリップ・ハンマースロー(2P+KP+K)は、 例によって「前作FV1で強すぎたから弱体化しといたでシリーズ」。 基本的には忘れてしまっても良い。 1発目のヒット時に連続技にならないうえに、 前作で猛威を振るったガード外しの効果も無くなり、 こちらの2発目が相手にガードされた場合はスキが大きく反撃必至。 ヒットしても、有利になるだけで、その後の確実性が無い、と ダブルパワーハンマー(2P+KP)に比べて良いところが無い。 唯一、ラウンドトリップ・ハンマースロー(2P+KP+K)の2発目は ダブルパワーハンマー(2P+KP)の2発目よりも攻撃発生が早いので、 1発目をガードされた後にディレイでたまに使うのはアリかも。 ---- ***1P+K:ピーチボンバー / 中(後ろを向く) #ref(1.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_1p+k.jpg) ***1P+KP+K:ダブルピーチボンバー / 中 #ref(1.jpg)#ref(p+k.jpg)#ref(p+k.jpg) #ref(sanman_1p+kp+k.jpg) 1発目がヒットした場合はそれなりのリターンがあるが 2発目は連続ヒットせず、ガードされれば不利、 ディレイもかからないので使用頻度は低い。 1発目がガードされた場合、サンマンは相手に背を向けた状態 かつ不利となっているので、ダッシュして逃げてしまおう。 1発目がヒットした場合は相手は浮くので、相手のキャラクターの 重さや空中受け身を見ながら、2発目を出さずに振り向きPからの ワンツーパンチ(入力的にはPPP)を当てて、バウンドへ。 そこからランニングピーチボンバー(ダッシュ中K)が狙える。 壁際の場合は、壁に跳ね返った相手にブーストキック(P3PK)なども。 ---- **&color(#F54738){&aname(jump,option=nolink){↓ ジャンプ攻撃}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***8(9,7)P:サンマンハンマー / 中 #ref(8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_8p.jpg) 例のハンマー。 前作FV1のように、ガードさせた後に強制的にPが入ったりは しなくなったので、心置きなく使おう。 発生も早く、下段をスカす能力があり、 ヒットすればダウン投げへ繋げられる。 ガードされた場合や、スカされた場合の硬直は長いので、 下段や遅い技を読んだ時にピンポイントで狙いたい。 相手のダッシュスライディングにも当たる。 ---- ***8(7)K:ローリングソバット / 中 #ref(8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_8k.jpg) ***9K:ミドルローリングソバット / 中 #ref(9.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_9k.jpg) 発生が早いうえに、下段をスカせるソバット。 特に7Kは間合いを広げる為に多用する。 9Kで出すと「ミドルローリングソバット」に名称が変わり、 AC版では足に煙のようなエフェクトがかかるが、性能的に 特に違いは無いと思われる。 (DC版では、煙のエフェクトは出ない) 壁際でのヒット後に、滑っていく相手が 壁に当たらなければダウン投げが決まる。 ---- ***小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 #ref(syoujyantyakuchi.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_hk.jpg) ***小ジャンプ中2K:レッグブレイカー / 下 #ref(syoujyantyakuchi.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_82k.jpg) ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 ---- ***8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 #ref(naga8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(rebanaga.jpg)#ref(+.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_8_nobori_k.jpg) 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。 近作のFV2では発生が遅くなり、前作のような使い方はできない。 サンマン以外のキャラクターは、ジャンプトーがヒットした後に 空中でもう一度だけ空中技を出す事ができる。 (サンマンは使用できない) ---- ***8(9,7)長押し(大ジャンプ)+P:スカイバーナー / 中(上段ガード外し) #ref(naga8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(rebanaga.jpg)#ref(+.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_8p_sky.jpg) モーションの大きいジャンピングボディプレス攻撃。 技を出した後は、頭を前に向けてのダウン状態となる。 ヒットで(たぶん)五分、ガードされた場合は大きく不利な状態に。 上方向に空中受け身を取った時など、高く浮いている状態でも出せる。 ---- ***8(9,7)長押し(大ジャンプ)少し遅らせてK:ピーチフォール / 中 #ref(naga8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(rebanaga.jpg)#ref(sukooku.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_8k_pf.jpg) 大ジャンプを入力し、小ジャンプから大ジャンプに切り替わる ギリギリのタイミングでKを押すイメージで。 技を出した後は、(なぜか)回復可能な転倒状態に。 上方向に空中受け身を取った時など、高く浮いている状態でも出せる。 ---- ***8(9,7)長押し(大ジャンプ)6P:ナックルハンマー / 中 #ref(naga8.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga9.jpg)#ref(or.jpg)#ref(naga7.jpg)#ref(toji.jpg)#ref(rebanaga.jpg)#ref(6.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_86p.jpg) 技表での表記は8長押し6Pだが、入力のタイミング的には ピーチフォール(大ジャンプ中、少し遅らせてK)と同じっぽい。 大ジャンプを入力し、小ジャンプから大ジャンプに切り替わる ギリギリのタイミングで6Pを入れるイメージで。 上方向に空中受け身を取った時など、高く浮いている状態でも出せる。 ---- ***大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) #ref(daijyan.jpg)#ref(6.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_86k.jpg) ***大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) #ref(daijyan.jpg)#ref(4.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_84k.jpg) ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。 レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば 相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。 また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの 「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。 ちなみに、他のキャラクターが出せるエアローリングソバット (大ジャンプ中、高い位置でK)は、サンマンは使用する事ができない。 ---- ***大ジャンプ中(高い位置で)2K:ライダーキック / 空中 #ref(daijyan.jpg)#ref(takaichi.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_82k_rk.jpg) ***大ジャンプ中(低い位置で)2K:エアダイブ / 中 #ref(daijyan.jpg)#ref(hikuichi.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_82k_ad.jpg) 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとライダーキック、 下降中に2Kでエアダイブだが、見た目はあまり変わらない。 ライダーキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で相手の追撃を潰せるので強力。 ---- ***大ジャンプ中K:(着地ぎわ)ライダートー / 上 #ref(daijyantyaku.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_82k_fk.jpg) 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「ライダートー」しか出せなくなる。 ---- **&color(#F54738){&aname(dash,option=nolink){↓ ダッシュ攻撃}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***ダッシュ中P:サンマンアタック / 中(上段ガード外し) #ref(dash.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_dash_p.jpg) ***ダッシュ中PP:ランニングジェネレーターパンチ / 中、中 #ref(dash.jpg)#ref(p.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_dash_pp.jpg) ---- ***ダッシュ中K:ランニングピーチボンバー / 中 #ref(dash.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_dash_k.jpg) ---- ***ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) #ref(dash.jpg)#ref(9.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_dash_9k.jpg) 相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。 ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの 状況次第ではバウンドコンボが狙える。 ---- ***ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) #ref(dash.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_dash_2k.jpg) 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。 ---- **&color(#F54738){&aname(semuke,option=nolink){↓ 振り向き攻撃}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- 編集中… ---- **&color(#F54738){&aname(sko,option=nolink){↓ 脱衣&SKO、挑発}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***6464P+K+G:サンマンフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.) #ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+k+g.jpg) #ref(sanman_6464p+k+g.jpg) ***SKO使用可能時6P+K+G :アトミックピーチボム / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) #ref(skook.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+k+g.jpg) #ref(sanman_6p+k+g.jpg) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当てて K.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は相手に与えるダメージが少ないものの、 実は、サンマンのSKO技はダメージが低い。 他のキャラクターのSKO技のダメージは「30」だが、 サンマンのSKO技のみ「20」となっている。 ただし、姿勢を低くしている状態での上段すかし能力が高く、 上段なら確実にかわし、バンの鉄肘(てつひじ、6P)など 打点が高めとなる一部の中段攻撃もかわして当てる事が可能。 五分の状態で、相手が素早い上段攻撃を出したくなる場面や、 テックエスケープしてから側面で出すのも面白い。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、 ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) などをしゃがみでかわした後も、狙い目かも。 ガード外しなので、G&Aやテックで返される事は無く、 ガードされても反撃は受けない。 ---- ***4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 #ref(4.jpg)#ref(start.jpg)#ref(kakko.jpg)#ref(dc.jpg)#ref(4.jpg)#ref(L.jpg)#ref(or.jpg)#ref(4.jpg)#ref(R.jpg)#ref(toji.jpg) #ref(sanman_4s.jpg) わずかのダメージながらも打撃扱い。 攻撃発生は遅く、相手と密着状態でなければ当たらない。 ---- **&color(#F54738){&aname(down,option=nolink){↓ ダウン攻撃}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***相手がダウンしている状態で2P:ヘッドボム / 小ダウン攻撃 #ref(down.jpg)#ref(2.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_down_2p.jpg) ***相手がダウンしている状態で2K:メガスタンプ / 小ダウン攻撃 #ref(down.jpg)#ref(2.jpg)#ref(k.jpg) #ref(sanman_down_2k.jpg) サンマンは2Pのヘッドボムが一番発生が早いので、主にこちらを。 2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 ---- ***相手がダウンしている状態で8P:ピーチバーガー / 大ダウン攻撃 #ref(down.jpg)#ref(8.jpg)#ref(p.jpg) #ref(sanman_down_8p.jpg) 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ---- **&color(#F54738){&aname(nage,option=nolink){↓ 投げ技}} ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ---- ***相手の横近くP+G(右):サイドスロット・ドロップ / 横投げ #ref(aitemigi.jpg)#ref(p+g.jpg) ***相手の横近くP+G(左):ネッグカット・スロー / 横投げ #ref(aitehidari.jpg)#ref(p+g.jpg) 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 サイドスロット・ドロップは相手を自分の後方に 投げて、自分も転倒する。 ネッグカット・スロー は、相手を前方に投げ飛ばす。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G (もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 ---- ***相手の近くP+G:サンマンナイスカン / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_p+g.jpg) レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 さすがは投げキャラのサンマン、通常投げも密かに強力。 他のキャラクターのようなウォールスローでは無く、 相手を前方の壁に向かって投げつける。 投げられた相手は地上に落ちる事は(たぶん)無く、 確実に壁に叩きつけられるので、壁に当たった時に 相手が空中受け身を取る事ができる。 この場合、サンマンと壁の距離が近すぎる場合は 空中受け身からの反撃を受けるので注意。 投げた後は、一気にダッシュしてプレッシャーをかけよう。 ---- ***相手の近く43P+G:ショルダーミール / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(4.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_43p+g.jpg) 投げ抜け方向は「斜め前下」。 斜め要素なので投げ抜けされにくい部類に入り、 投げた後は小ダウン攻撃のヘッドボム(2P)が確定。 ---- ***相手の近く1P+G:バッグボーンクラック / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(1.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_1p+g.jpg) 前作FV1でのコマンドの64P+K+Gから、1P+Gのワンコマンドに変更された。 投げ抜け方向は「斜め後ろ下」。 サンマンを相手にした場合に、真っ先に警戒したいのが 「前、後、ニュートラル」あたりの入力方向になるはずなので 投げ抜けされにくいのが強み。 投げた後は相手が地上受け身を取れるので、その場合は ダメージが「50」から「42」に軽減される。 壁際なら確実に「50」のダメージを取れるものの、 壁に当たった相手が空中で下受け身を取り、2Kの ライダーキックを出した場合は反撃を食らう。 ---- ***相手の近く64P+G:ベアハッグ / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_64p+g.jpg) 投げ抜け方向は「後ろ」。 前ダッシュからの4P+Gで出せるのが強み。 ここからは ・エレファントハッグ ・シーライオンハッグ~ビーストハンター の2種類の投げコンボに派生できるが、これらの 投げコンボの投げ抜けは「前と後ろ」の2種類を 入れれば良いだけなので、相手に知識があれば 確実に抜けられる。 ただし「投げコンボ」を投げ抜けされても 通常の投げ抜け時とは違い、組み合いにならず 仕切り直しになるだけなので、不利にはならない。 (「投げ抜け返し」も意識しなくて良い。) サンマンの投げコンボは、あえて途中で止める意味も 無い(と思われる)ので、投げコンボは入れておこう。 ---- ***相手の近く64P+G44P+G:エレファントハッグ / 投げ、投げコンボ #ref(aite.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg)#ref(4.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_64p+g44p+g.jpg) 投げ抜け方向は「後ろ」。 ベアハッグ(相手の近く64P+G)からの2種類の派生の一つ。 投げるサンマン側は、64P+Gから最速で44P+Gを入力すれば良い。 ---- ***相手の近く64P+G46P+G:シーライオンハッグ / 投げ、投げコンボ #ref(aite.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_64p+g46p+g.jpg) ***相手の近く64P+G46P+G41236P+G:ビーストハンター / 投げ、投げコンボ、投げコンボ #ref(aite.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_64p+g46p+g41236p+g.jpg) 2発目のシーライオンハッグの投げ抜け方向は「前」。 ここで投げ抜けされなかった場合は、最後の3発目の ジャイアントスイングの部分は投げ抜け不可(だと思う)。 2発目、3発目は最速の入力で問題無い。 ベアハッグ(相手の近く64P+G)からの派生の一つで、 こちらのほうがダメージは高いが、3発目まで入れきった場合は サンマンの後ろ側にジャイアントスイングで相手を投げ飛ばすので、 サンマン側が壁を背にしていた場合は相手が壁に当たり、 空中受け身からの反撃を食らうので注意。 ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=FptloH7Qdac){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***相手の近く63214P+G:オーバードライブ / 投げ(投げコンボ始動技) #ref(6.jpg)#ref(3.jpg)#ref(2.jpg)#ref(1.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g.jpg) ***相手の近く466P+G:オーバーブロー / 投げ(投げコンボ始動技) #ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_466p+g.jpg) どちらも投げコンボ始動技。 63214入力のオーバードライブは、それなりに丁寧に入力しないと 他の投げ技に化けてしまうので注意。 オーバードライブは「後ろ」、 オーバーブローは「前」で投げ抜け。 ベアハッグが「後ろ」で ジャイアントスイングも「前」で投げ抜けなので、 サンマンを相手にした場合、相手が真っ先に投げ抜け入力すべき 方向は「前&後ろ、そしてニュートラル」あたりに絞られる。 (その代わり、43P+Gのショルダーミールと 1P+Gのバッグボーンクラックが活きてはくるのだが) 投げコンボ始動技からは、実に5種類の2発目に派生するが、 唯一の投げ抜け不可となる「ヘッドキャン~ウルトラツインキャノン」 を除き、投げ抜け方向は「上」「下」「前」「後ろ」の四択。 実際には2~3種類の方向を投げ抜けする事ができ、理論上は4種類全てを 抜ける事も可能なので、大会などのガチの勝負時にサンマンの取れる行動は 「ヘッドキャン~ウルトラツインキャノン」のルート、一択のみとなって しまうのが悲しいトコロ。 #ref(nagecom.jpg) ※画像は攻略本「FIGHTING VIPERS 2 Skillz」(アクセラ)より、 フィッシュテイル・バスターのコマンド誤植を修正した上で引用。 ---- ***(投げコンボ始動技から)46P+G:ヘッドキャノン / 投げ、投げコンボ #ref(nagestart.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g46p+g.jpg) ***(投げコンボ始動技から)64P+G:フルオーバードライブ / 投げ、投げコンボ #ref(nagestart.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g64p+g.jpg) ***(投げコンボ始動技から)82P+G:アニマルハウリング / 投げ、投げコンボ #ref(nagestart.jpg)#ref(8.jpg)#ref(2.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g82p+g.jpg) ---- ***(投げコンボ始動技から)28P+G:フィッシュテイル・バスター / 投げ、投げコンボ #ref(nagestart.jpg)#ref(2.jpg)#ref(8.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g28p+g.jpg) ここからは 64P+G:エレクトグライド 46P+G:スーパーグライド 28P+G:ハイドラグライド の3つのルートに派生する。 ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=KsENLxKGqrI&feature=youtu.be){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***(投げコンボ始動技から)41236P+G:マックス・デスペラード / 投げ、投げコンボ(コンボ終了) #ref(nagestart.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g41236p+g.jpg) 投げコンボ始動技から、2回蹴り上げた後に相手を地面に叩きつける。 このルートでは、ここで投げコンボは終了する。 ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=qEosODqlbkA&t=23s){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- 投げ抜け方向は「上」「下」「前」「後ろ」、つまり「上下左右」の四択。 コマンドの長いマックス・デスペラード(投げコンボ始動技から41236P+G) 以外の技は、先行入力で早く入れすぎると発動しない。(多分) 投げコンボ始動技の1発目で相手を地面に叩きつける直前あたりで 2発目を入力しはじめ、叩きつける瞬間に入力が完了するイメージで入れよう。 46P+G入力のヘッドキャノンのルートだけは、なぜか唯一 相手が投げ抜けできないので、手堅く行くならそちらを。 マックス・デスペラード(41236P+G入力)の場合は そこで投げコンボは終了となる。 ---- ***(投げコンボ始動技から) ***(それぞれ、フルオーバードライブ or アニマルハウリングから) ***64P+G:ダブルオーバードライブ / 投げ、投げコンボ、投げコンボ #ref(nage2.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g64p+g64p+g.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=KNxOucvi7k8){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ***(投げコンボ始動技から) ***(それぞれ、フルオーバードライブ or アニマルハウリングから) ***412369874P+G:ファイナルオーバードライブ / 投げ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage2.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(9.jpg)#ref(8.jpg)#ref(7.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g64p+g412369874p+g.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=QQ5yjR-7t9g){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion 投げコンボ3発目。 投げ抜け方向はどちらも「後ろ」だが、 サンマンとの位置が入れ替わるのでややこしい・・・ とはいえ、相手は「左右」の2種類を入れれば良いだけだ。 ---- ***(ダブルオーバードライブから) ***(もしくは、フルオーバードライブ or アニマルハウリングから) ***41236974P+G:ファイナルオーバードライブ / 投げ、投げコンボ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage22.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(9.jpg)#ref(8.jpg)#ref(7.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g64p+g64p+g412369874p+g.jpg) 投げ抜け方向は「後ろ」だが、ややこしいので「左右」の2種を入れれば良い。 ダブルオーバードライブを経由した投げコンボ4発目。(ここで終了する) ダブルオーバードライブを通らずに、3発目にファイナルオーバードライブを 持ってきて、FV1の頃と同じ投げコンボで締める事もできる。 ファイナルオーバードライブの入力は、4(後ろ)から1(斜め前下)の 方向に下から一回転させ、4の位置に戻す感覚で。 FV1の時よりも入力の受付がやさしく、かなり先行入力気味に入れてもOK。 ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=F02wDjVCYUM){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***(投げコンボ始動技~フィッシュテイル・バスターから) ***64P+G:エレクトグライド / 投げ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g28p+g64.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=W-dgdXFnScY){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***(投げコンボ始動技~フィッシュテイル・バスターから) ***46P+G:スーパーグライド / 投げ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage3.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g28p+g46p+g.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://youtu.be/z7UEbv4A4h4){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- ***(投げコンボ始動技~フィッシュテイル・バスターから) ***28P+G:ハイドラグライド / 投げ、投げコンボ、投げコンボ(投げコンボ終了) #ref(nage3.jpg)#ref(2.jpg)#ref(8.jpg)#ref(p+g.jpg) #ref(sanman_63214p+g28p+g28p+g.jpg) ↓動画(+をクリック) #region &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=FvWy68COBMU){ここに横幅を入力,ここに縦幅を入力} #endregion ---- 投げコンボ始動技~フィッシュテイル・バスター(28P+G) から派生する3択。 投げ抜け方向は「前」「後ろ」「上」なので 28P+G(投げ抜け方向:上)のハイドグライドが 一応は一番抜けられにくいか。 サンマン側としても28P+G(フィッシュテイル・バスター)から 再度の28P+Gで出るので、ある意味お手軽かも。 ---- ***(投げコンボ始動技~ヘッドキャノンから) ***64P+G:ウルトラツインキャノン / 投げ、投げコンボ、投げコンボ #ref(nage4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) 投げコンボ始動技~ヘッドキャノン(46P+G)~64P+Gでウルトラツインキャノン。 1発目の始動技の投げを相手に投げ抜けされない限りは、追加入力の ヘッドキャノンとウルトラツインキャノンは投げ抜けできないので、 対人戦での実践投入用としては真っ先に練習すべき投げコンボとなる。 投げられている側も、一応の投げ抜けは入力しつつも 「まあこの選択になるよなぁ」と受け入れようw 3発目の入力は、2発目の発動を待つ必要は無い。 2発目の入力の後に、そのまま3発目も入れておこう。 ---- ***相手の近く41236P+G:ジャイアントスイング / 投げ #ref(aite.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) 投げ抜け方向は「前」。 サンマンの腹側に相手を投げる。 FV1の時は「P」での入力だったが、FV2では「P+G」の 入力に変更されている点に注意。 相手が壁に当たらず地上に落ちた時は 地上受け身を取る事ができ、その場合は ダメージが「65」から「50」に軽減される。 相手が壁に当たった場合は ダメージが「65」から「80」にアップし、非常に強力。 下手に投げコンボを狙うよりも ずっとダメージが高くなる。 ただし、サンマンが壁に近すぎる場合は、相手の 壁当たり~空中受け身から反撃されるので注意。 ---- ***相手の近く壁正面P+G:スパースクラッチ / 壁投げ #ref(aitekabe.jpg)#ref(p+g.jpg) 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。 ---- ***相手の近く壁正面46P+G:サンマンボム / 壁投げ #ref(aitekabe.jpg)#ref(4.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) コマンド入力による壁投げ。 ---- ***相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) #ref(aitekabehaimen.jpg)#ref(p+g.jpg) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 ---- ***相手の背後近くP+G:ウイリードロップ / 背後投げ #ref(aitehaigo.jpg)#ref(p+g.jpg) ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 ---- ***相手の近く、相手しゃがみ33P+G:パイルドライバー / しゃがみ投げ #ref(aite2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(3.jpg)#ref(p+g.jpg) しゃがみ投げは投げ抜けできない。 前作FV1の時のサンマンのような 相手のしゃがみパンチを食らいつつ しゃがみ投げを決める、というような 使い方はできないので、念のため。 ---- ***相手の近く、相手しゃがみ、壁正面2P+G:パワーハンティング / しゃがみ投げ #ref(aite2kabe.jpg)#ref(2.jpg)#ref(p+g.jpg) サンマンは、相手を壁ぎわに追いつめている時に ワンコマンドで出せるしゃがみ投げを持っている。 一見、強力そうにも思えるのだが 狙えそうな箇所がかなり限定されるので 魅せ技の域を出ないか?? ---- ***相手仰向けダウン足側41236P+G:ジャイアントスイング / ダウン投げ #ref(down_ao_ashi.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) ダウン投げのジャイスイ。 通常の立ち投げでのジャイスイよりは威力は下がる(はず)。 FV1の時の「P」入力では無く、「P+G」入力に変更されている点は同じ。 サンマンハンマー(8(9,7)P)やエルボースマッシュ(66P)、 ダブルパワーハンマー(2P+KP)の1発目や2発目が単体ヒット した時に確定で入り、非常に強力なので使う機会も多い。 ダウン投げのジャイスイは相手を後方に投げる。 壁に近いと反撃されるデメリットに関しては同じ。 ---- ***相手うつ伏せダウン頭側41236P+G:ドラッグ・デッドマン / ダウン投げ #ref(down_utu_atama.jpg)#ref(4.jpg)#ref(1.jpg)#ref(2.jpg)#ref(3.jpg)#ref(6.jpg)#ref(p+g.jpg) ***相手仰向けダウン頭側63214P+G:マックストリップ / ダウン投げ #ref(down_ao_atama.jpg)#ref(6.jpg)#ref(3.jpg)#ref(2.jpg)#ref(1.jpg)#ref(4.jpg)#ref(p+g.jpg) 相手のダウン時に、自分の方向に頭を向けている場合でも ダウン投げを決める事ができるのは、サンマンのみ。 「相手うつ伏せダウン頭側」の場合はジャイスイと同じコマンドだが 「相手仰向けダウン頭側」の場合は逆方向からの入力となる 63214P+Gになっている点には注意。 それぞれ、確定する場面については要・研究。 ---- &link_anchor(top){ページのTOPへ}|&link_anchor(ga){GA&テック}|&link_anchor(dageki){通常技}|&link_anchor(jump){ジャンプ攻撃}|&link_anchor(dash){ダッシュ攻撃}|&link_anchor(semuke){振り向き攻撃}|&link_anchor(sko){脱衣&SKO、挑発}|&link_anchor(down){ダウン攻撃}|&link_anchor(nage){投げ技} ----

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