魔法をスキルとして設定する
後は属性を自由に決められるメリットになる
ただしスキルにおけるランクを細かく決めないと理論上説明がつかなくなる
スキル(Skill)とは物事を行うため後天的に手に入れた知識や能力、資格の事。[出1]
一定値に達すると有効な能力を得ることができる。[出2]
その効果がどこまで通用するか、そもそも効果があるのかは異なる。[出3]
魔法をスキル化すれば説明上の問題は解決する。[出4]
スキルの区分について、基本的には公式で明確な基準は存在しない。[出5]
そのため、ユーザー間交流に於いて少しでもわかりやすくするようにするため、
効果からそのスキルの方向性を見出し、似たもの同士でカテゴリーを
設けて分類されている事が多い。[出6]
このカテゴリーこそが「攻撃系」「防御系」「保護系」と言った区分である。[出7]
攻撃スキルや達人スキルは「与ダメージの強化」の効果を持ち、
それを主目的としているため「攻撃系」に分類される。[出8]
耳栓、風圧、耐震スキルと言った、「特定の行動、要素を無効化する」
効果を持つものは「保護系」に分類される。[出9]
一方で、スキルの方向性が定まっていないものは「その他」として
一括りにされる事が多い。[出10]
タイプ分けでは「体力強化術」や「シビレ罠の術」は
攻撃系スキルにカテゴライズされるものがある。[出11]
ユーザーからの認識とは異なる分け方では
補助系・攻撃系・護身系・連携系の4タイプに分類することがある。[出12]
大まかな傾向は上記のものと同じだが、直接的な火力向上には寄与しない
スキルである「武器捌き」や「腕利き」が「攻撃系」と分類されている。[出13]
2種類のスキル区分が存在する。[出14]
アクティブスキルは戦闘中に使用する(効果の発揮が任意の)スキルである。[出15]
パッシブスキルは装備・発動さえさせていれば
自動的に効果が発揮されるスキルである。[出16]
このアクティブ・パッシブというスキル区分はゲームではよく用いられるもの[出17]
理由としては、「スキル」とは、 発動さえさせれば常時、または特定の条件下で
自動的に効果が発揮されるもの、 つまり(ごく一部例外はあるが)
全てパッシブスキルに分類されるもの。[出18]
アクティブスキルに分類されるものは、「アクション」のカテゴリにある。[出19]
能動的に発動させないと効果が全く発揮されないスキルが存在するが
区分と同じような明確な区分がされているわけではない。[出20]
ちなみに狩技や超越秘儀も広義ではアクティブスキルに分類されるが、
プレイヤーの間ではこれらを「スキル」と呼ぶことは無い。[出21]
ユーザー間の会話においては、上記のアクティブ/パッシブの区別よりも、
「火力スキルか否か」「必須スキルか否か」といった区分けが多く用いられる[出22]
火力スキル、必須スキルというカテゴリはゲーム内には存在せず、
その定義については人によって様々である。[出23]
一般的には、火力スキル=上記の「攻撃系」に該当する、
攻撃力や会心率、属性値に作用するスキルが挙げられるが、匠、集中、装填数など、
効果を純粋に抽出した場合ハンターの与ダメージを直接上げないものも、
火力スキルと称するケースは多々見られる。[出24]
上記の例で言うと、匠(斬れ味レベル)は武器によっては文字通り
与ダメージを直接引き上げる。[出25]
武器によるとは言うものの大多数の武器が該当するため、
効果としては分かりやすい[出26]
集中と装填数は与ダメージを直接引き上げる効果は皆無だが、
これらは長い狩猟時間全体を通してみると「攻撃機会の増加」という影響があり、
時間をかけて大型モンスターにこつこつダメージを与え続ける性質上、
火力の増加と同義と考えることもできる。[出27]
ただ、特に後者を「火力スキル」と称するのは、「火力スキル」という
フレーズの持つインパクトが非常に強いからという理由もある。[出28]
与ダメージを直接上げる「火力(攻撃系)スキル」以外は不要なのでは、という
主張に対し、「○○も(結果的に見ればダメージ効率が上がるので)
火力スキルである」という形で用いられることが多い。[出29]
これで火力スキル=魔法スキルの一例としての前提を条件とする設定が成立[出30]
ただしスキルにおけるランクを細かく決めないと理論上説明がつかなくなる
スキル(Skill)とは物事を行うため後天的に手に入れた知識や能力、資格の事。[出1]
一定値に達すると有効な能力を得ることができる。[出2]
その効果がどこまで通用するか、そもそも効果があるのかは異なる。[出3]
魔法をスキル化すれば説明上の問題は解決する。[出4]
スキルの区分について、基本的には公式で明確な基準は存在しない。[出5]
そのため、ユーザー間交流に於いて少しでもわかりやすくするようにするため、
効果からそのスキルの方向性を見出し、似たもの同士でカテゴリーを
設けて分類されている事が多い。[出6]
このカテゴリーこそが「攻撃系」「防御系」「保護系」と言った区分である。[出7]
攻撃スキルや達人スキルは「与ダメージの強化」の効果を持ち、
それを主目的としているため「攻撃系」に分類される。[出8]
耳栓、風圧、耐震スキルと言った、「特定の行動、要素を無効化する」
効果を持つものは「保護系」に分類される。[出9]
一方で、スキルの方向性が定まっていないものは「その他」として
一括りにされる事が多い。[出10]
タイプ分けでは「体力強化術」や「シビレ罠の術」は
攻撃系スキルにカテゴライズされるものがある。[出11]
ユーザーからの認識とは異なる分け方では
補助系・攻撃系・護身系・連携系の4タイプに分類することがある。[出12]
大まかな傾向は上記のものと同じだが、直接的な火力向上には寄与しない
スキルである「武器捌き」や「腕利き」が「攻撃系」と分類されている。[出13]
2種類のスキル区分が存在する。[出14]
アクティブスキルは戦闘中に使用する(効果の発揮が任意の)スキルである。[出15]
パッシブスキルは装備・発動さえさせていれば
自動的に効果が発揮されるスキルである。[出16]
このアクティブ・パッシブというスキル区分はゲームではよく用いられるもの[出17]
理由としては、「スキル」とは、 発動さえさせれば常時、または特定の条件下で
自動的に効果が発揮されるもの、 つまり(ごく一部例外はあるが)
全てパッシブスキルに分類されるもの。[出18]
アクティブスキルに分類されるものは、「アクション」のカテゴリにある。[出19]
能動的に発動させないと効果が全く発揮されないスキルが存在するが
区分と同じような明確な区分がされているわけではない。[出20]
ちなみに狩技や超越秘儀も広義ではアクティブスキルに分類されるが、
プレイヤーの間ではこれらを「スキル」と呼ぶことは無い。[出21]
ユーザー間の会話においては、上記のアクティブ/パッシブの区別よりも、
「火力スキルか否か」「必須スキルか否か」といった区分けが多く用いられる[出22]
火力スキル、必須スキルというカテゴリはゲーム内には存在せず、
その定義については人によって様々である。[出23]
一般的には、火力スキル=上記の「攻撃系」に該当する、
攻撃力や会心率、属性値に作用するスキルが挙げられるが、匠、集中、装填数など、
効果を純粋に抽出した場合ハンターの与ダメージを直接上げないものも、
火力スキルと称するケースは多々見られる。[出24]
上記の例で言うと、匠(斬れ味レベル)は武器によっては文字通り
与ダメージを直接引き上げる。[出25]
武器によるとは言うものの大多数の武器が該当するため、
効果としては分かりやすい[出26]
集中と装填数は与ダメージを直接引き上げる効果は皆無だが、
これらは長い狩猟時間全体を通してみると「攻撃機会の増加」という影響があり、
時間をかけて大型モンスターにこつこつダメージを与え続ける性質上、
火力の増加と同義と考えることもできる。[出27]
ただ、特に後者を「火力スキル」と称するのは、「火力スキル」という
フレーズの持つインパクトが非常に強いからという理由もある。[出28]
与ダメージを直接上げる「火力(攻撃系)スキル」以外は不要なのでは、という
主張に対し、「○○も(結果的に見ればダメージ効率が上がるので)
火力スキルである」という形で用いられることが多い。[出29]
これで火力スキル=魔法スキルの一例としての前提を条件とする設定が成立[出30]
魔法スキルに出来るスキルステータス
先述した「長い狩猟時間全体を通してみると
「攻撃機会の増加」という影響がある」。[出30]
この要素は口頭で説明しても非常に分かりにくく、嘘くさく見える場合が多い[出31]
実際、攻撃スキルを発動させて「攻撃力の上昇」という目に見える形がある。[出32]
耳栓スキルで「咆哮を無効化し、そのモーション全てを攻撃チャンスに変える」と
いうように目に見えない形があるとすると、前者の方が火力が向上している事を
実感しやすいだろう。[出33]
ただ、例え目に見えようが見えまいが、その効果を活かせるか活かせないかとなる
と話が変わり、プレイヤースキルも絡む関係で複雑化しやすい傾向に見られる[出34]
必須スキルというのは、先述した「火力スキル(上述した、そう見做されるもの
も含む)」を武器種別に規格化した概念と捉えられることが多い。[出35]
このフレーズの登場経緯、及びその変遷はかなり歪なものとなっている。[出36]
本質的には明確な定義があるわけではない。[出37]
スキルは能力、プレイヤーの個性を強く反映したものになっており、
ユーザーによって様々な呼び名が登場してきた。[出38]
先述した火力スキルや必須スキル以外にも、
アイテム入手効率(のみ)に作用する物欲スキル、
発動させても効果がない(と見做される)死にスキル、
装飾品5つで発動できる5スロスキルなど多岐に渡る。[出39]
また、スキルシステムとは無関係だが、
プレイヤー自身の技量のことを「プレイヤースキル」と呼ぶ。[出40]
「狩りに生きる」によると、スキルを意識して防具を組み合わせる事を
《スキルコーディネート》と表現する様だ。[出41]
いわゆる「火力スキル」と呼ばれる、上で記載した与ダメージ向上につながる
スキルの中に、発動させるだけ何らかのペナルティを課すものが存在する。[出42]
また、長い歴史を持つオンラインゲームであるが故に発動そのものが極めて難しい、
象徴的な意味合いを持つスキルが存在する。[出43]
「攻撃機会の増加」という影響がある」。[出30]
この要素は口頭で説明しても非常に分かりにくく、嘘くさく見える場合が多い[出31]
実際、攻撃スキルを発動させて「攻撃力の上昇」という目に見える形がある。[出32]
耳栓スキルで「咆哮を無効化し、そのモーション全てを攻撃チャンスに変える」と
いうように目に見えない形があるとすると、前者の方が火力が向上している事を
実感しやすいだろう。[出33]
ただ、例え目に見えようが見えまいが、その効果を活かせるか活かせないかとなる
と話が変わり、プレイヤースキルも絡む関係で複雑化しやすい傾向に見られる[出34]
必須スキルというのは、先述した「火力スキル(上述した、そう見做されるもの
も含む)」を武器種別に規格化した概念と捉えられることが多い。[出35]
このフレーズの登場経緯、及びその変遷はかなり歪なものとなっている。[出36]
本質的には明確な定義があるわけではない。[出37]
スキルは能力、プレイヤーの個性を強く反映したものになっており、
ユーザーによって様々な呼び名が登場してきた。[出38]
先述した火力スキルや必須スキル以外にも、
アイテム入手効率(のみ)に作用する物欲スキル、
発動させても効果がない(と見做される)死にスキル、
装飾品5つで発動できる5スロスキルなど多岐に渡る。[出39]
また、スキルシステムとは無関係だが、
プレイヤー自身の技量のことを「プレイヤースキル」と呼ぶ。[出40]
「狩りに生きる」によると、スキルを意識して防具を組み合わせる事を
《スキルコーディネート》と表現する様だ。[出41]
いわゆる「火力スキル」と呼ばれる、上で記載した与ダメージ向上につながる
スキルの中に、発動させるだけ何らかのペナルティを課すものが存在する。[出42]
また、長い歴史を持つオンラインゲームであるが故に発動そのものが極めて難しい、
象徴的な意味合いを持つスキルが存在する。[出43]
スキル魔法化システム
システム(System)とは、秩序を持って成り立つ、幾つもの要素の纏まりを
示す概念の1つである。[出44]
「体系、制度、方式、構成、組織」等々、どう言う意味を持つかは
対象・状況によって異なる。[出45]
示す概念の1つである。[出44]
「体系、制度、方式、構成、組織」等々、どう言う意味を持つかは
対象・状況によって異なる。[出45]
合気
:武術、武道の用語
修験道の気合術にも気合・合気があり、大東流合気柔術に活用。
元は近代以前の柔術で相気という表記があった。
近代以降合気道や大東流といった体術においても相手の身体の自由を奪う技術。
極意とされ、「体格の良い男が小柄な老人に触れた瞬間投げ飛ばされる」、
「数人がかりでおさえつけられた状態から、全員をあっという間に倒す」などの
現象が代表的なイメージになっている。
防御機能を付与する。[出1]
このスキルを発動させることで特殊な受け流しができる。[出2]
Lv1合気では相手の攻撃が重なると受けるダメージが軽減され、
被弾リアクションを無効化することができる。[出3]
「戦闘中に特殊な受け流しに変更できる」。[出4]
Lv2合気では成功時に受けるダメージそのものを無効化すると
同時に自動で後方へ先回りできる。[出5]
@魔法方式防衛術(ディフェンス・ウェポン)
Lv1でも強力なハイパーアーマー効果を受けられるが、Lv2に至っては
特殊な受け流しがカウンター回避技へと変貌する。[出6]
その様子はさながら、ジャスト回避のようである。[出7]
受ける際の向きに制限はないようで、真後ろからの攻撃に対しても発動する[出8]
振動や咆哮などに対しても発動可能。[出9]
ガードや太刀の見切り斬りなどと同じく合気で受け流した攻撃が無効化される[出10]
タル爆弾に対してはスキルLvに関わらずLv1の効果が発動し、
僅かなダメージを受け吹き飛ばしを無効化する。[出11]
Lv2の自動先駆けは特殊な受け流しから手動で派生した場合とは異なり、
スタミナを消費しない。[出12]
スキルを最大限使いこなすならば基本的にLv2で運用することになるだろう[出13]
特殊な受け流しはほとんど全ての攻撃から派生できる上に、
リソースを払わずにカウンター回避が行える。[出14]
Lv2の合気を安定して発動できれば回転速度が格段に上昇するため、火力技から
バフ技、回避技までよりどりみどりガンガン使っていけることになる。[出15]
つまり合気スキルとは全武器種で共通の回避技を獲得しつつ、技をガンガン発動
できるようになる非常に強力なスキルなのである。[出16]
自前の防御手段に乏しく、またリーチの短さから距離が離れることを嫌う
片手剣などは、敢えて強制先駆けのないLv1で止めてシンプルな防御手段として
活用する運用も模索されている。[出17]
全く移動せずに攻撃を受けられるので、他の回避手段より
張り付き性能に優れる点が大きなメリット。[出18]
ダメージを無効化こそできないがダメージ軽減率はかなり高い。[出19]
状態異常や属性やられは防いでくれないが、
麻痺や睡眠などの行動不能系以外は対策可能。[出20]
特殊な受け流しからのラグは皆無だが
モーションの出がかりを合わせる必要がある。[出21]
また、Lv2合気成功時は自動で先駆けが発動するのだが、
その回避方向は「発動時の向きに対して後方」に固定されており、
発動後にスティック入力等で回避方向を変えることはできない。[出22]
そのため先駆けの終わりに多段攻撃や折り返しの攻撃に被弾する可能性がある[出23]
初段を合気で受けると続く攻撃への被弾が確定する攻撃もあるため、合気自体も
発動してしまえば安泰、というわけにはいかないのだ。[出24]
ダメージ完全無効に加え回復と強力な効果を持つLv2合気ではあるが、一方で自動
先駆けがないLv1にも合気そのもの+先駆け派生の2段構えで受けられる利点がある[出25]
先駆けの無敵時間はかなり長く、上述の多段攻撃もLv2では後隙を狩られるが
Lv1でなら凌ぎきれるケースもある。[出26]
むやみにLv2まで積んでも悪くはないが、合気は装飾品があるとはいえ
Lv3スロットと少々重いため、自らの狩猟スタイルや相手のモンスターによって
うまく使い分けることができる。[出27]
先駆けには回避距離スキルが適応され、それはLv2合気成功時の
自動先駆けも例外ではない。[出28]
場合によっては合気を決めたはいいものの間合いを離しすぎてしまい
テンポを著しく損なうこともありうる。[出29]
その場合は上にもあるが自動先駆けがないLv1合気も視野も必要。[出30]
ただし先述の通り合気には受ける攻撃の向きに制約がないので、特殊受け流しを
使う時点から行きたい方向に背を向けて発動させることで自動先駆けを
任意の方向へ行う、という手順を踏むならば回避方向のコントロールは可能[出31]
遠方からのブレスに敢えて背を向け合気を決め、回避距離付きの先駆けで
速やかに間合いを詰めることもある。[出32]
スキルの発動に特殊受け流しを強制されるので、受け流しの書の色に依存した
効果を発揮するスキル群とは相性が悪い。[出33]
ただ色によって効果が変わるだけのスキルならもう一度受け流しで戻せば済む
ので使えないことはないが、伏魔響命や激昂は時間経過で蓄積した効果を
受け流しをトリガーに解放するタイプなので、合気との併用は困難。[出34]
修験道の気合術にも気合・合気があり、大東流合気柔術に活用。
元は近代以前の柔術で相気という表記があった。
近代以降合気道や大東流といった体術においても相手の身体の自由を奪う技術。
極意とされ、「体格の良い男が小柄な老人に触れた瞬間投げ飛ばされる」、
「数人がかりでおさえつけられた状態から、全員をあっという間に倒す」などの
現象が代表的なイメージになっている。
防御機能を付与する。[出1]
このスキルを発動させることで特殊な受け流しができる。[出2]
Lv1合気では相手の攻撃が重なると受けるダメージが軽減され、
被弾リアクションを無効化することができる。[出3]
「戦闘中に特殊な受け流しに変更できる」。[出4]
Lv2合気では成功時に受けるダメージそのものを無効化すると
同時に自動で後方へ先回りできる。[出5]
@魔法方式防衛術(ディフェンス・ウェポン)
Lv1でも強力なハイパーアーマー効果を受けられるが、Lv2に至っては
特殊な受け流しがカウンター回避技へと変貌する。[出6]
その様子はさながら、ジャスト回避のようである。[出7]
受ける際の向きに制限はないようで、真後ろからの攻撃に対しても発動する[出8]
振動や咆哮などに対しても発動可能。[出9]
ガードや太刀の見切り斬りなどと同じく合気で受け流した攻撃が無効化される[出10]
タル爆弾に対してはスキルLvに関わらずLv1の効果が発動し、
僅かなダメージを受け吹き飛ばしを無効化する。[出11]
Lv2の自動先駆けは特殊な受け流しから手動で派生した場合とは異なり、
スタミナを消費しない。[出12]
スキルを最大限使いこなすならば基本的にLv2で運用することになるだろう[出13]
特殊な受け流しはほとんど全ての攻撃から派生できる上に、
リソースを払わずにカウンター回避が行える。[出14]
Lv2の合気を安定して発動できれば回転速度が格段に上昇するため、火力技から
バフ技、回避技までよりどりみどりガンガン使っていけることになる。[出15]
つまり合気スキルとは全武器種で共通の回避技を獲得しつつ、技をガンガン発動
できるようになる非常に強力なスキルなのである。[出16]
自前の防御手段に乏しく、またリーチの短さから距離が離れることを嫌う
片手剣などは、敢えて強制先駆けのないLv1で止めてシンプルな防御手段として
活用する運用も模索されている。[出17]
全く移動せずに攻撃を受けられるので、他の回避手段より
張り付き性能に優れる点が大きなメリット。[出18]
ダメージを無効化こそできないがダメージ軽減率はかなり高い。[出19]
状態異常や属性やられは防いでくれないが、
麻痺や睡眠などの行動不能系以外は対策可能。[出20]
特殊な受け流しからのラグは皆無だが
モーションの出がかりを合わせる必要がある。[出21]
また、Lv2合気成功時は自動で先駆けが発動するのだが、
その回避方向は「発動時の向きに対して後方」に固定されており、
発動後にスティック入力等で回避方向を変えることはできない。[出22]
そのため先駆けの終わりに多段攻撃や折り返しの攻撃に被弾する可能性がある[出23]
初段を合気で受けると続く攻撃への被弾が確定する攻撃もあるため、合気自体も
発動してしまえば安泰、というわけにはいかないのだ。[出24]
ダメージ完全無効に加え回復と強力な効果を持つLv2合気ではあるが、一方で自動
先駆けがないLv1にも合気そのもの+先駆け派生の2段構えで受けられる利点がある[出25]
先駆けの無敵時間はかなり長く、上述の多段攻撃もLv2では後隙を狩られるが
Lv1でなら凌ぎきれるケースもある。[出26]
むやみにLv2まで積んでも悪くはないが、合気は装飾品があるとはいえ
Lv3スロットと少々重いため、自らの狩猟スタイルや相手のモンスターによって
うまく使い分けることができる。[出27]
先駆けには回避距離スキルが適応され、それはLv2合気成功時の
自動先駆けも例外ではない。[出28]
場合によっては合気を決めたはいいものの間合いを離しすぎてしまい
テンポを著しく損なうこともありうる。[出29]
その場合は上にもあるが自動先駆けがないLv1合気も視野も必要。[出30]
ただし先述の通り合気には受ける攻撃の向きに制約がないので、特殊受け流しを
使う時点から行きたい方向に背を向けて発動させることで自動先駆けを
任意の方向へ行う、という手順を踏むならば回避方向のコントロールは可能[出31]
遠方からのブレスに敢えて背を向け合気を決め、回避距離付きの先駆けで
速やかに間合いを詰めることもある。[出32]
スキルの発動に特殊受け流しを強制されるので、受け流しの書の色に依存した
効果を発揮するスキル群とは相性が悪い。[出33]
ただ色によって効果が変わるだけのスキルならもう一度受け流しで戻せば済む
ので使えないことはないが、伏魔響命や激昂は時間経過で蓄積した効果を
受け流しをトリガーに解放するタイプなので、合気との併用は困難。[出34]
圧力
:防御機能
@魔法方式防衛術(フォース・ウェポン)
物理攻撃・魔法攻撃を防ぐ
ただし水属性魔法だけには通用しない
@魔法方式防衛術(フォース・ウェポン)
物理攻撃・魔法攻撃を防ぐ
ただし水属性魔法だけには通用しない
威嚇
:防衛機能
実際の攻撃ではなく、それに似た姿や様子を見せることで対象を脅かすことである。
往々にして自らの身を守るために自らの力を誇示する行為である。
@魔法方式防衛術(スレトニング・ウェポン)
持久戦のような距離感を保持する。
実際の攻撃ではなく、それに似た姿や様子を見せることで対象を脅かすことである。
往々にして自らの身を守るために自らの力を誇示する行為である。
@魔法方式防衛術(スレトニング・ウェポン)
持久戦のような距離感を保持する。
怒「逆鱗」
:複合機能(スキル)
SP10以上で「逆鱗」が発動する。[出1]
内包するスキルは火事場力+2と根性。[出2]
体力を危険にさらしつつ絶大な火力を得るスキル。[出3]
体力を若干残し即死を免れるスキルと、一見相反するスキル同士の複合である[出4]
火事場力と根性が同時に発動する。[出5]
火事場体力を維持しつつ即死を避けることが出来ると考えたプレイヤーも多い[出6]
しかし発動条件がズレているため、厳密には同時に発動することは決してない[出7]
火事場力:残り体力40%以下(最大でも体力60以下)[出8]
根性:残り体力64以上[出9]
「だから使えないスキル」という訳ではなく、このスキルの真価は、
状況に応じて発動スキルを変更できる点にある。[出10]
得意なモンスターには火事場で攻めていき、不得意なモンスターは
根性で防御寄りと、効率性と安全性を高めながら狩猟することができる。[出11]
このことから、大連続狩猟クエストに対して使用されることが多い 。[出12]
特に困難なクエストである「モンスターハンター」や「武神闘宴」で
活躍するスキルである。[出13]
「相手の大技を根性で耐えると同時に火事場を発動させ、逆襲する」という
コンセプトのもと作ったスキルだと思われる。[出14]
そう考えれば逆鱗の意味にも合致する。[出15]
SP10以上で「逆鱗」が発動する。[出1]
内包するスキルは火事場力+2と根性。[出2]
体力を危険にさらしつつ絶大な火力を得るスキル。[出3]
体力を若干残し即死を免れるスキルと、一見相反するスキル同士の複合である[出4]
火事場力と根性が同時に発動する。[出5]
火事場体力を維持しつつ即死を避けることが出来ると考えたプレイヤーも多い[出6]
しかし発動条件がズレているため、厳密には同時に発動することは決してない[出7]
火事場力:残り体力40%以下(最大でも体力60以下)[出8]
根性:残り体力64以上[出9]
「だから使えないスキル」という訳ではなく、このスキルの真価は、
状況に応じて発動スキルを変更できる点にある。[出10]
得意なモンスターには火事場で攻めていき、不得意なモンスターは
根性で防御寄りと、効率性と安全性を高めながら狩猟することができる。[出11]
このことから、大連続狩猟クエストに対して使用されることが多い 。[出12]
特に困難なクエストである「モンスターハンター」や「武神闘宴」で
活躍するスキルである。[出13]
「相手の大技を根性で耐えると同時に火事場を発動させ、逆襲する」という
コンセプトのもと作ったスキルだと思われる。[出14]
そう考えれば逆鱗の意味にも合致する。[出15]
イグニの印
:「印」と呼ばれる魔法[出1]
使用すると前方広角に炎を放つ。射程は前転回避一回分程度。[出2]
回数制限が無く自由に使えるが、一度使用すると
再使用までは時間(リキャスト)を要する。[出3]
リキャストは非常に早く、大体硬直が終わればすぐに次の炎を放つことができる[出4]
しかし、モンスターに発見されているとリキャストが大幅に遅くなる特徴がある[出5]
ちなみに、リキャスト時間は使った時の状況で決定される。[出6]
未発見の時に使用して気づかれた場合リキャストは早い。[出7]
逆に発見されている時に使った場合リキャストは遅くなる。[出8]
炎ということで、当然ながら木を燃やすことができる。[出9]
命中させると身体が炎上し、大きめのダメージを与えた上で
一定時間行動不能にできる。[出10]
使用すると前方広角に炎を放つ。射程は前転回避一回分程度。[出2]
回数制限が無く自由に使えるが、一度使用すると
再使用までは時間(リキャスト)を要する。[出3]
リキャストは非常に早く、大体硬直が終わればすぐに次の炎を放つことができる[出4]
しかし、モンスターに発見されているとリキャストが大幅に遅くなる特徴がある[出5]
ちなみに、リキャスト時間は使った時の状況で決定される。[出6]
未発見の時に使用して気づかれた場合リキャストは早い。[出7]
逆に発見されている時に使った場合リキャストは遅くなる。[出8]
炎ということで、当然ながら木を燃やすことができる。[出9]
命中させると身体が炎上し、大きめのダメージを与えた上で
一定時間行動不能にできる。[出10]