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最終更新:2023年01月21日 12:07

fpbnx163moro

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だれでも歓迎! 編集

魔法 属性に付属する用語

アースクエイク

カタカナ語の意味

1、「地震」を意味するカタカナ語「アースクエイク」
 「アースクエイク」を英語に戻すと "earthquake"  
 「アース」が「大地・地面・地球」を意味する英語 "earth"  
  "earth" が「地」を意味しますから、残る "quake" が「震」に対応する
  辞書に記載される "quake" の意味
   (衝撃・不安定さ・恐怖などの強い感情・寒さで)震える・揺れる・振動する
 魅力その①: とにかく意味が広い!
  "quake" は様々な震える理由と震え方を網羅します。
  「振動」を意味する語として極めて広い範囲の意味をカバーする
 魅力その②: 名詞の意味も!!
  "quake" には、名詞としての意味もあります。
  名詞 "quake" の意味は「揺れること、震えること」です。
 魅力その③: "quake" だけで「○○」の意味に!!!
  名詞の "quake" は「地震」を意味する "earthquake" の略語としても使われます。
 つまり、"quake" だけで「地震」の意味になるわけです。
2,特技/【地震】:大地を揺らし敵全体に地属性ダメージを与える。
 シリーズ中いくつかに登場する特殊攻撃。
 敵全員に地属性ダメージ(シリーズ初期では無属性)を与えるもので
 ・レビテトを使えば回避可能。登場する補助魔法で、〔魔術で〕空中浮揚する
 @クエイクなどの地震攻撃を無力化するほか、
 FF4と5ではダンジョンのダメージゾーンを回避できる。
 重力100などの特殊攻撃や戦闘不能状態などで効果は切れる。
 ・levitate は「空中に浮揚する」という意味です。
  物理的な支えなく空中に浮きあがる。魔法や超自然の力で空中に浮きあがる。
 天変地異の代表格であり、その巣窟たる日本に住まう我々にとってもその恐ろしさは身に沁みて
 いるために地/土属性の大技として非常に納得感が強いのだが、FFに限らず地震が攻撃手段に
 登場する作品では攻撃としての説得力を持たせるために「震動」そのものではなく
 「地面から発せられる衝撃波」や「地震による地盤等の崩壊」によって表現されることが多い。 
 また、我々の生活に密接した自然災害であるがゆえに、演出としての人気に反して
 現実世界の情勢に合わせて何かと表現の自粛を余儀なくされがちなモチーフである。 
 地震を発生させ敵を攻撃する魔法。語源は「earthquake(地震)」から。
 1では即死攻撃だったが、3からダメージ魔法に変わり、4で浮遊している
 敵には無効という特性が付き以降それらが定番化したという経緯が見て取れる。
 レベル6、全体即死攻撃の黒魔法であるが、
 地震に耐性を持っているモンスターが多いために役立たずである。
 FF1には他にも即死魔法がたくさん登場するのでなおさら頼りにならない。
 そんなことはない。ちゃんと属性で住み分けはできている。
 頼りにならない理由は上でも述べられているように、地震属性に耐性を持つ
 敵が他の即死魔法の属性に比べて多いことにある。
 魔法のレベルや効果範囲で耐性を持つモンスターの多さを変えていたかもしれない。
 同じく敵全体を即死させるクラウダの方がレベルが低い(レベル5)。
 さらにクラウダは即死成功率もクエイクと全く同じ。
 アンデッド系等毒耐性持ちの敵も結構いるが、
 地震耐性持ちの敵よりも少なくクラウダの方が範囲も広い。
 加えてクラウダはレイズサーベルを使えばMP無消費で無制限に発動可能という…。
 一応、毒・石化耐性があってブレイクやクラウダが効かない
 リッチとマリリスに効くという利点がある。
 リッチ・マリリス共に1回目と2回目の両方とも毒・石化耐性あり・地震耐性なしなので、
 低確率ながらクエイクが当たる。
 もっとも、魔法クリティカルのあるPS版以前のFF1ではレイズサーベル(クラウダ)で済むし、
 GBA版以降のFF1でもこの魔法を習得するのに黒魔をレベル26まで育てる必要がある
 マリリスの方は魔法防御が183ありデジョンも効かないため、これが唯一通る即死魔法となる。
 当然ながらかなり効き辛いので普通に戦った方が楽だが。
 マリリスは1戦目の方もデジョンは絶対に通らない(1戦目の方も同様に魔法防御183)。
 マリリスにはかなり当たり辛いが、リッチにならそこそこ高確率で当たる
 (1戦目:魔防120・2戦目:魔防140)。
 マリリスの方もかなり当たり辛いとはいえども目の前でセーブ→
 クエイクが当たるまでリセットを繰り返す方法を使えばいつかは倒すことが可能。
 低レベル縛りでは使うことができないが、
 レベル制限のない縛りでなら覚えておいても損はないだろう。
 完全回避には耐性無しだと魔法防御189以上、耐性ありだと魔法防御41以上必要。
 つまり地震耐性ありでも魔法防御40以下のモンスターになら低確率で通る…のだが、
 当然ながら地震属性以外の他の即死魔法の方を使った方が良いし、
 そもそもそこまで魔法防御が低いモンスターは普通に殴って倒せたりする。
 PSP版だと、心無しか全体系即死魔法では一番命中率が高い気がする。
 全バージョン共通だが、エフェクトはとても短いので、手早くザコを一掃するのに使える。
 しかしながら、実際のところは本当に成功率が変更になったかどうかわからないうえに、
 たとえ本当に成功率が上がっていたとしてもレイズサーベルを使えば
 誰でも発動できるクラウダがあるのでわざわざ使うかというと微妙。
 黒魔の場合も成功率はクラウダとクエイクより低いが
 時空属性で範囲が広いデジョンが使えるので…。
 まあ、デジョンを覚えられるまで育っているなら、
 普通にアイテムを使って発動できる攻撃魔法で雑魚を全滅可能だったりするが。
 散々な言われようだが、同じレベル6のデスとスタンの微妙さに比べたら普通に使える部類。
 黒魔がいて金に十分な余裕があるなら「レベル6はサンガー以外いらない」
 と言わずに買って覚えさせてあげよう。
 買って覚えさせただけで結局クリアまで一度も出番なしという事態になる気もしなくはないが。

アイス・ストーム

1、破壊魔法。

精鋭レベルの破壊魔法。毎秒40ポイントのダメージを与える竜巻を放つ。
竜巻はゆっくりと飛んでいき、その分対象に接触する
時間が長くなるため結構なダメージを与えられる。
閉所で敵が密集しているところに2、3発打ち込むだけで全滅してしまうことも。

2、天敵魔法。

脳筋ドヴァキンの天敵魔法。
魔術師タイプの相手に敵に引き撃ちされると回避は非常に困難となる。
氷系ドラゴンが使用することがある。
近距離のフロストブレスと遠距離まで届くアイスストームを使い分けてくるので注意しよう。
入り組んだ場所で足を取られるとあっという間に削られてソブンガルデ行きになるので、
素早く接近するか、身を隠しながら戦うかの判断が求められる。

3、高ランク魔法使いが放つ

一部の固有名詞付きの高ランク魔法使いが放つと、
凄まじい殺傷能力を持つ。
ルア・アル・スカベン
マルコラン
DLC付きなら最高司祭ヴィルスールetcがこれに当る。
ただのアイスストームだと思って直撃すれば
例えノルドでも全快から即死も有り得るほど破壊力を秘めた恐怖の魔法。

4、レベル次第ではこれを多用

魔術師系のフォースウォーンもドヴァキンのレベル次第では
これを多用してくるため危険度が激増する。
おまけに二刀流フォースウォーンとセットで襲ってくるケースが多く、
判断を誤れば漏れなくソブンガルデに送られる。
脳筋であっても時には退く判断も必要だ。

5、属性のクセモノ呪文

敵に回すと恐ろしいくせして自分が敵に使うと頼りない。
耐性持ちの敵が多いだけでなく、
耐性の有無に関わらず敵に対して速度減退効果はあまり効果的でないよう設定されているようだ。
つくづく不遇なのか強力なのか分からない >属性のクセモノ呪文である。

6、この呪文だけ別格だと

確かに氷魔法が弱いのは認めるが、ムアイクはこの呪文だけ別格だと思う。
二連の衝撃+氷強化からのアイスストームは、効果範囲全ての敵をよろめかせるからだ。
もはやこれを一定感覚で撃っているだけで、山賊の集団は手も足も出ない。
ファルメルだって蹴散らせるし、従者もよく死ぬ。
欠点は射程が短いこと。
wikiにも載っているが、後ろに下がりながら撃つと弾速が遅くなり、群がる敵を一掃できるが、
結果的に射程も縮んでしまう。
逆に前進しながら撃つと、射程と弾速が上がる代わりに、敵を巻き込める確率が減る。
状況によって使い分けよう。

7、極めて危険な魔法

ブリザードと同様に障害物をすり抜ける特性を持つ。
木や岩などに身を隠して他の呪文をやり過ごせてもこの呪文には通じない。
散々触れられている通り敵に使われると魔法耐性や冷気耐性無しには
極めて危険な魔法であるため、遮蔽物があっても油断は禁物である。

8、使い道注意

横の移動しながら撃つと斜めに進むようになる。使い道があるのか?

9、壁を貫通する

壁を貫通する特性から、この魔法を上手く使うと投獄中に牢屋内から外にいる衛兵を殺すことができる
その際賞金は上乗せされないが、殺しても特に意味はない

10、完全な壁は貫通できない

どうやら完全な壁は貫通できないようだ。
エフェクトのみ貫通するがダメージが消える。
柱や岩、薄い壁(隙間がある壁?)は貫通してダメージもしっかりある。
どうやら完全な壁は貫通できないようだ。
エフェクトのみ貫通するがダメージが消える。
柱や岩、薄い壁(隙間がある壁?)は貫通してダメージもしっかりある。

11、水中攻撃可能。

他の魔法と違い水中に攻撃可能。
鬱陶しいスローターフィッシュの駆除やイクラ漁に非常に便利。

12、端っこをかすらせるほうがダメージが高い

真正面からぶち当てるより、端っこをかすらせるほうがダメージが高いような気がする
破壊魔法全般に言えることだが、死体やオブジェクトを吹き飛ばして
しまうので大事なものがある場所での多様は注意が必要である

破壊魔法

破壊魔法には炎、冷気、雷撃の3つの属性があり、それぞれ違った性質を持つ。
属性ごとの性質を理解し、場面や用途に応じ使い分けることで、
より破壊魔法を活かすことが出来るだろう。

アイデンティファイ

「アイデンティファイ」を英語に戻すと、"identify" です。
詳しい意味
動詞:1、身元を公開する、身元を明かす
   2、(物が)正体の手がかりとなる、正体を明らかにする
   3、("identify~ with..." で)~を...と重ねる/同一視する
   4、("identify with..." で)...と自分を重ねる/同一視する、...に共感する
 "identify" は基本的には動詞で、上記はいずれも動詞としての意味です。
名詞:(RPGの)鑑定スキル
 「~の正体を特定する、~を同定する」という意味です。
 RPGでは主に「(アイテムなどを)鑑定する」の意味です。

魔法使いの種類

1、マジシャン(magician)

辞書には
『「ソーサラー」や「ウィザード」や「コンジュラー」と同じ意味』との説明しかありません。
"magician" は言葉の綴(つづ)りからして、魔法使い全般を広く意味する包括的な言葉
"magician" には「手品師」という意味もあります。
マジシャンは神秘的な魔法スキルで離れた場所から敵を攻撃をする遠距離攻撃が得意な職業です

①アルカナ

 アルカナは体力と防御力が低く危険な状況に陥りやすいという
 魔法職によくある典型的な弱点がある
 派手な戦闘で相手を蹂躙し可憐かつ迅速な身のこなしで中距離戦闘クラスとして
 強い存在感を示すことのできる職業です。
 スキルの1つ1つは強力ではないが、敵にカードの魔力が込められた
 スタック効果を付与し、貯まったスタック効果を爆発させることで
 増幅されたダメージを与えることができます。
 様々な効果を持つカードが存在するが、どのようなカードが出るかは運任せなので、
 選ばれたカード次第で戦場の運命は大きく様変わりするでしょう。
 アルカナは遠距離DPSで、通常スキルを使用してゲージを貯め
 出たカードの効果によって様々なバフ効果を得ながら戦っていく少し変わったクラスです。
 スキルモーションは短いものが多いですが、耐久力があまり高くないのに
 メインスキルの中には接近しないと当たらないような攻撃もあるので
 立ち位置に気を付ける必要があります。
 バフ・デバフ管理があり、出たカードの効果を理解して、最大火力が出るタイミングで
 上手く使用していったり、デバフが4スタック貯まったら爆発させるのを繰り返す必要がある。
 PvPは出の速い範囲スキルで敵を拘束しつつコンボを決めていく感じですが、
 クラススキルはランダムで引くアルカナカードを使用して、攻撃やバフ効果を得ていくので
 効果を把握する必要があるので少し慣れが必要です。
 覚醒スキル1は広範囲でダメージも出るので扱いやすくていいです。少し操作に慣れが
 必要なので適当にスキルを使って強いタイプではないが
 上手く操作できれば強いといわれている。

②サモナー

 サモナーはDPSや壁役を担うことができる様々な精霊たちと一緒に戦闘を
 展開していく遠距離クラスです。
 体力と防御力が低いので一定距離以上を常に維持しながら戦闘をした方がよく、
 もし敵に距離を詰められるようなことが起こっても、サモナーが持つ様々な魔法スキルと
 精霊を適切に組み合わせていけば、致命的な状況は起こり得ないでしょう。
 クラススキルでは巨大で強力な古代の精霊を召喚することができ、
 古代のオーラを集め、精霊の玉が貯まり、この精霊の玉の消費によってより
 強力な古代の精霊を召喚することができるようになります。
 サモナーは遠距離DPSクラスで、精霊を召喚しながら戦いますが、
 今のところ全職で1番魔法職っぽいクラスとなっています。
 スキルモーションは長めの物か設置型が多いのでタイミングや距離感は大事ですが、
 直感的に使えるスキルが多いので操作は難しくありません。
 よくあるペットのように連れ歩けるような精霊はいませんが、
 スキルを使うと本格的な精霊が召喚されファンタジー感を感じられる、
 精霊魔法士といった感じです。
 PvPは精霊を操作して相手を妨害しつつ古代精霊フェニックスで
 とどめを刺したりダメージを稼いでいきます。
 覚醒スキル1は巨大な精霊が召喚されて目立ちますが、
 ボスが無力化時などにはあまり向かないので扱いにくいです。
 ダッシュスキルが少ない代わりに移動速度が上がるスキルがあるので、レイドでの操作は
 常に安全な位置に移動しながら戦えるのでそこまで難しくありません。

③バード

 バードは神聖なハープを利用して敵を攻撃したり、
 味方をサポートすることが出来る遠距離サポート型クラスです。
 鋭い音律で敵を攻撃したり、美しい音色で味方を治癒し、
 パーティー戦では後方で味方を癒しながら戦い、各種バフを用いて
 味方をサポートするヒーラーの役割を行うことができます。
 攻撃力はやや低いが、味方をサポートする能力が非常に優れているので、
 パーティーで必ず必要とされる職業です。
 セレナーデバブルは最大3つまで貯まり、セレナーデバブル1個を消耗して
 セレナーデスキルを使用することが出来ます。
 セレナーデスキルはパーティーメンバーの攻撃力を増加させたり、
 体力を回復させるのに使用されます。
 バードはサポートクラスで、初期12クラスで唯一ヒールスキルを所持しています。
 スキルモーションは短いものが多いが、他職より少し火力が低めで、
 PTメンバーを強化できるバフスキルも使うことが出来る。
 高難易度コンテンツではPTに1人いると安定するので、募集枠に高確率で1枠入ってくる。
 4人PTでDPS11:サポート1のようなものなので需要は高いです。
 レベリングが他職に比べて少し火力不足感はあるが、
 範囲スキルが多いのでまとめ狩りがし易くそこまで困らない。
 設置型のスキルが多いので頻繁に移動する敵に対してはあまり火力が出ないが、
 あまり移動しないタイプのボスなら貢献度1位を取ることもある。
 クラススキルは自バフとヒールスキルで、クラスゲージが貯まると
 バフやヒールが出来るようになるので、常にヒールが出来るわけではない。 
 被ダメージが多いボスならヒールスキルを積極的に使い、
 被ダメージが少ないボスならバフスキルを使うと良い。
 覚醒スキルはPTメンバーへの強力なシールドを付与することが出来るので、
 レイドなどで使用するタイミングが決まっている場合もある。
 スキルCTも短いので範囲スキルの重ね掛けで
 敵を効率的に溶かすような爽快感があって楽しいです。
 人気クラスで需要も有り、操作も直感的なものが多いのでかなりオススメ




















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人為的に神秘・奇跡を再現する行為

魔法・魔術とは人為的に神秘・奇跡を再現する全ての事柄を言う。
基本的には術者の体内、もしくは外界に満ちた魔力を変換する機構。
取り仕切る基盤(システム)に従い、術者は命令(コマンド)を送って
用意されていた機能(プログラム)を実行する、という流れになっている。
命令を送るのに必要なものが魔力である。[出1]
万能のイメージがあるが、基本的に等価交換で成り立つ。
有から有を持ってくるのであって、無から有は作れず、出来る事を起こすのであって、
出来ない事は起こせない。[出2]
個人の魔力だけではできることに限界があり、大自然への干渉は
同じく大自然に満ちる魔力(マナ)でなければ行えない。[出3]
他者の精神に干渉する魔術は、物質的な代償を要しない代わりに
術者の精神にも影響を与える。人を呪わば穴二つ。[出4]
魔術は秘されなければならないものだが、一方で概念は多くの人々の信仰に
よって在り方を安定させる。なので、概念の変化は魔術に影響を与える。[出5]
「魔術」と「魔法」は「その時代の文明の力で再現できる奇跡かどうか」
で線引きされている。[出6]
数百年前には「自由自在に空を飛ぶ」奇跡は魔法であったろうし、もしも未来の科学で平行世界旅行が可能になったら第二魔法は魔術に格下げされるという。[出7]
かつては多くの神秘が魔法であったが、ここ最近は逆に魔術が
文明の後追いをしている状態となっている。 [出8]
現代の魔術の最高ランクはAである。その為、サーヴァントが対魔力を
Aランク以上で所持している時点で現代のあらゆる魔術を用いても
傷を負わせることが不可能になる。[出9]
対魔力Aあっても令呪の命令を完全に無効化出来ないのは令呪が
Aランク以上の魔術であるからではなく、サーヴァントになる際の契約に
より服従の義務を課せられており、その制約によるもの。[出10]
『Fate/EXTRA』の世界では神秘は崩壊したため、魔術師(メイガス)はウィザードと名を変え、電脳世界を舞台として存続している。 [出11]
歴史的にいえば神秘を利用して物理現象を引き起こす行為は神の専売特許とされてり、神代に魔術師として知られた人物も神の血を引いていたり神から直接教導を
受けていたりした存在であった。[出12]
紀元前1,000年頃にソロモンによって「魔術回路を用いて、マナやオドを動力源として
物理現象を引き起こす、神を介在しない方法論」が確立され、それが西洋に
おける(人の手による)魔術の始まりであったとされている。[出13]
時計塔を中心に魔術は発展していくが、彷徨海の魔術師などは西暦以前の魔術である
神代魔術と比較したらそれらは児戯に等しいと相手にしていない。[出14]
神代よりもさらに遡る魔術系統として「理想魔術」というものもあるが、
現在の地球ではまったく発動させることができず、
現代では机上の空論となっている。[出15]
世界のあらゆる事象の出発点となったモノ。ゼロ、始まりの大元、全ての原因。[出16]
これを魔術師達は「根源」と呼ぶ。もしくは、その一点から事象が渦を巻くように
放射状に流れ出す様を例えて、「根源の渦」とも呼ぶ。[出17]
「根源」とは、語弊を承知で有り体に言えば、「究極の知識」である。
全ての始まりであるがゆえに、その結果である世界の全てを導き出せるもの。
最初にして最後を記したもの。
この一端の機能を指してアカシックレコードと呼んだりもする。[出18]
魔術師とは、[出19]
この「根源」への到達、究極にして無なるものを求めてやまない人種のこと。
元をただせば、魔術師とは根源を探求する学者。
それが根源へ至る手段に魔術を用いるから、魔術師と呼ばれるだけ。[出20]
根源から流れ出す事象の川は、当然、根源に近ければ「太い流れ」であるし、
末端へと流れていけば、途中いくつもの支流に分かれて「細い流れ」となる。[出21]
事象を細分化する要因は、時の流れと人々の意識あり、人々に知られれば知られる程、
それは細くまた複雑になる。これは「一般常識」とも言い換えられる。[出22]
そして、未だ大勢の人の手によって汲み上げられることなく、[出23]
「太い流れ」を保っているものが、一般に知られていない「神秘」(あくまで比較の話であり、神秘でさえ根源という最初からみれば細いものでしかない)。[出24]
流れが太いものも細いものも、根源から流れ出たという点で違いはない。[出25]
しかし、魔術師のように根源へと辿り着こうとしている者達にとって、
細分化された一般常識程度の知識では、あまりに根源へは遠すぎる。[出26]
ゆえに、魔術師は根源へ至るために「神秘」を学ぶ。[出27]
その「太い流れ」こそが、根源へと至るに足ると信じるから。[出28]
神秘=魔術が引き起こす「奇跡」など
というものは、魔術師にとって瑣末なものでしかない。[出29]
ただそれが根源に近いがため魔術という手段を選んだに過ぎない(現実的な話でなければ、魔術以外の手段で根源へ到達できるなら、
魔術師は喜んでその方法を執る)。[出30]
魔術のシステムとして神秘に関して言うならば[出31]
今の時代の一般常識から外れた、巷に流布してはいない、秘匿された知識とその成果。
魔術師は「根源」へ至る手段として「神秘」を学び、
その「魔術師の学ぶ神秘」を言い換えると、それが「魔術」と呼ばれる。[出32]
魔術師にとって魔術とは、根源に至るための手段である。[出33]
言い換えれば、根源へ至る可能性と価値があるからこそ、魔術師は魔術を学んでいる。もし魔術が根源へと至る手段ではないものに成り下がったら、魔術師には意味が無い。
魔術がその価値を無くすとは、即ち既に述べた「一般に知られる」ということが
現実に起こった場合。「神秘」という「事象の太い流れ」が、一般に知られることで「細い流れ」へと姿を変え、前述したように根源から遠ざかる。[出34]
それを、魔術師は最も忌避する。[出35]
分かりやすく言えば、1人の人間しか知らなかった魔術を誰か1人に教えると、その性能は二分の一、さらにもう1人に教えてしまうと三分の一に、とどんどん劣化していく。
一例として、「人体模造はとうに衰退した概念」という記述がしばしば出てくるが、
これは科学・医学の発達により人体の構造が詳細に解き明かされ、
世界中に広く知れ渡って神秘が薄れたため。[出36]
もっとも人体の神秘が完全に解明されつくしたわけではないため、
天才的な魔術師ならば魔術として使用できる余地がある。[出37]
魔術師の学ぶ魔術とは、根源に至る可能性を持つ
「太い流れ」=「神秘」でなければ、学ぶ価値が無い。[出38]
それと共に、「神秘」は大勢に知られてはならない。[出39]
大勢に知られては、その意味と意義を失う。[出40]
ゆえに、魔術とは神秘であり、神秘であり続けるから魔術として存在できる。[出41]
魔術師は己の研究を公開しない。公開しては「神秘」たりえなくなる。[出42]
公開しては「神秘」たりえなくなるため、魔術師同士が研究の成果を持ち寄って意見を交換し、互いによりよく発展させようなどということはありえない。[出43]
そのため、魔術師の自治組織である魔術協会は、その第一義が他を差し置いて
「神秘の秘匿」とされている。[出44]
魔術協会は、別に魔術師が新しい魔術師を育てるための学び舎でもないし、互いに切磋琢磨しあう研究の場でもない。[出45]
ようするに、「他の魔術師が下手を打って神秘を漏らして、自分に迷惑がふりかかってこないよう、互いに監視し合うための組織」として機能している。[出46]
魔術系統に関して根源から流れ出た事象の川。[出47]
それをどう解釈(もしくは脚色)するかは、触れた人間の背景にある
文化・民族性による。[出48]
(世界中に、遠く距離を隔てた土地でありながら、類似した神話や伝承がある)[出49]
魔術においてもそれは同じで、「神秘」という意味で類似していながらも異なった解釈で存在するそれらを、「魔術系統」と呼ぶ。[出50]
アストロロジー・アルケミー・カバラ・神仙道・ルーンがあり、
他にも数え切れない数ほど存在するものであり、もし根源へと到達できれば、
新しい魔術系統(魔法)を作ることも可能であるという。[出51]
魔術基盤に関しては各流派が世界に刻み付けた魔術理論。[出52]
学問や宗教の形を取り、魔術の機能を記した魔術式を含む。[出53]
魔術師は魔術回路を通して魔術式に命令を送り、魔術を発動させる。[出54]
魔術式を含むからか、大魔術式とも呼ばれる。[出55]
既に世界に定められたルールであり、人々の信仰がカタチとなったもの。[出56]
人の意思、集合無意識、信仰心によって「世界に刻み付けられる」もの。[出57]
「信仰心」と言っても宗教的な信徒であることを示すのではなく、
「知名度」に言い換えられる。[出58]
神秘(魔術)が「ある」と信じられることによって、世界がそれを許容する。[出59]
ここで、「ある」と信じるということは、それが「確信」である必要はない。[出60]
例えば、「幽霊」という神秘の存在について、
現代の人間の大半は否定的な意見を持っている。[出61]
しかし、現代の科学では「ない」とも言い切れない。[出62]
「ひょっとしたらあるかも」という考えは、無意識のどこかにある。[出63]
そういった「疑念」的なものも、信仰心には含まれる。[出64]
信仰心の反対は「無知」。幽霊の存在自体を知らない、ということのみが、
信仰心を産まない。つまり、広く大勢の人間に知られていればいるほど、
魔術基盤は強固なものになるということ。[出65]
「魔術に足る神秘の知識」とは、再び幽霊に例えれば、「幽霊という存在がある
(かもしれない)ことを知っていること」ではない。[出66]
「幽霊の『正体』を知っていること」である。[出67]
一般人にとって幽霊とは、いるかいないかわからない、あやふやなものである。[出68]
しかし、魔術師にとって幽霊とは、その正体までも知っていて、
いることが不思議でも何でもないもの。[出69]
神秘を起こす「ルーン」という魔術がある。ルーンは奇跡を起こす、
と一般には信じる者もいるし、信じない者もいる。[出70]
ただ、両者に共通なのは、ルーンが「何故」奇跡を
起こすことができるのかまでは、知らないということ。[出71]
しかし、魔術師はその「何故」を少なくとも一般人よりは知っている。[出72]
この差が、「神秘は知る人間が増えれば力を失う」ということと、
「広く大勢の人間に知られていればいるほど、魔術基盤は強固なものになる」
ということが両立する。[出73]
学問、宗教といった形の魔術基盤は地脈にも溶け込んでおり、魔術基盤のある土地から離れると土地からのバックアップが無い分、魔術の効果は下がる。[出74]
信仰、基盤の小さな一派の魔術は弱く、他国では全うに機能しないことがザラな一方で、最も広い魔術基盤を有する教会による神の教え、
聖言は、物理的干渉力こそ微弱だが、霊体には絶大な力を持つ。[出75]
学問や宗教ではなく、口伝や一族に限って継承される魔術の場合、
世界のどこでも効果に差異はない。[出76]
そもそも家伝の魔術は魔術基盤を使わず、個人の魔術式のみで成立する。[出77]
魔力回路、マジックサーキットともいう。[出78]
魔術師が持つ擬似神経で、生命力から魔力への変換、
大魔術式への接続などを担う。[出79]
魔術回路を持たない人間は魔術師になれず、
魔術回路の数が多いほど優秀な魔術師であるとされる。[出80]
魔術回路は核とバイパスからなり、バイパスは脳のシナプスの様に
切れたり結ばれたりして核同士を繋ぐ。[出81]
厳密には核こそが魔術回路といえる。魔術回路の運営は保有者の生命活動と連動するが、保有者の死後も自立して回転する例も稀にある。[出82]
生まれながらに持ち得る数が決まっており、魔術師の家系は自分達に手を加えて、
魔術回路が1本でも多い跡継ぎを誕生させようとする。[出83]
この為、古い家系の魔術師ほど強力。[出84]
魔術回路の増減は臓器の増減同様、可能だが負担が大きい。[出85]
また減った回路が戻ることはない。[出86]
よく例えられる電気回路と違い、「開く」ことで魔術を使える様になる。[出87]
中には性的興奮や自傷行為でしか開かない魔術回路もある。[出88]
一度開いた後は、特定のイメージを思い浮かべる形で
オンオフを切り替えられる様になる。[出89]
このイメージは最初の開き方に関係し、術者によって異なる。[出90]
回路を励起させ魔力を生成すると、人である体からは反発により痛みが生じる。[出91]
魔眼は魔術師に付属した器官でありながら、半ば独立した魔術回路であり、魔眼を移植することにより、疑似的に魔術回路を増やすことができる。[出92]
魔力の扱いに卓越していれば魔眼の魔術回路を自分のものに上乗せすることも出来る。
魔力とは魔術を発動させる為の要素。エーテルとは別物。[出93]
原初の生命力とも、命そのものともいわれる。[出94]
マナとオドに分けられるが、マナの方が量が絶対的に多いというだけで、
質に大した違いは無い。[出95]
魔術師ならマナは自由に行使できるが、その量は魔術回路の数に依存する。[出96]
マナ:自然界に満ちている星の息吹たる魔力を指す。
ポリネシアに伝わるマナとほぼ同義。大魔力、大源とも。[出97]
オド:生命(人間)が自らの体内で生成する魔力を指す。
小魔力、小源、精気とも。[出98]
魔力は精神と肉体に結びついている。そのため本物の精神が夢の世界に迷い込んだ状態で魔術を使用すると、実際に魔力が消費される。[出99]
詠唱とは魔術を起動させる為の動作。詠唱とはいうが、発声に限らず身振りも含む。
一流派として安定した魔術を使用する際は、
定められた形式通りに手順を踏まねばならない。その一端が呪文である。[出100]
手続きで言うのなら、申請、受理、審査、発行のうち、最初の申請に当たる。
大規模な魔術基盤を使うならば約束事でしかないが、自己流の魔術を使う場合は
自己暗示の側面が強くなる。[出101]
『ある小説』によると、特定の意味合い、単語、韻を含んでいれば、
詠唱の細部は個人の自由である。詠唱が長くなればなるほど、自己暗示の効果、
ひいては魔術の威力は強まる。[出102]
世界に訴えかける呪文は、大呪文、大儀式の類であり、一個人では使えない。[出103]
大規模な魔術になると、儀式や契約で工程と小節も無数になる為、詠唱とは扱わない。[出104]
詠唱はその長さで幾つかに分類される。[出105]
https://www.tmdict.com/ja/search?q=%E8%A9%A0%E5%94%B1
一工程(シングルアクション)***小見出し
魔力を通すだけで魔術を起動させる。対象を指差すガンド、見る魔眼、歯鳴らしなどがある。必要時間は1秒以下。[出106]

一小節***小見出し
一つの事柄を自身の中で固定化する。つまりは発声で、どれだけ早口でも1秒はかかる。必要時間は約1秒。[出107]

瞬間契約(テンカウント)***小見出し
十以上の小節を以って簡易的な儀式と成す。通常ならば何時間もかかる契約を簡易に成立させる。必要時間は約10秒。『ロード・エルメロイII世の事件簿』によれば、
人間が行使できる中では最長。[出108]

一節***小見出し
詳細不明。スキル「対魔力」の説明で頻出する。
高速神言は、一言口に出す必要はあるが、1工程と同じかそれより早く発動し、かつその威力は5小節以上に相当する。
高速詠唱は技能・サーヴァントスキルとして登場しているが、詳細不明。 [出109]

代表的な魔術 **中見出し
黒魔術***小見出し
黒魔術(くろまじゅつ、英: black magic)とは、
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%BB%92%E9%AD%94%E8%A1%93
魔術系統の1つ。生贄を捧げることで、特定の対象に対する災厄の招来及び呪殺、
悪魔召喚、儀式による精神集中を目的とした魔術。 [出110]
その特性上、何の躊躇いもなく生贄を解体するために、生贄の懇願に惑わされない
「冷酷さ」と、必要に応じた苦痛を与え殺戮の快楽を抑制するための「理性」が必要とされる。また「呪術」に非常に近い性質を持つ。 [出111]
『Fate/Apocrypha』によれば
黒魔術とウィッチクラフトは別に存在するようだ。 [出112]
また近代黒魔術という魔術系統を扱う。 [出113]
旧Fateでは魔術全体に黒魔術の色が強く、
その中でもウィッチクラフトという陰性の魔術を使っていた。 [出114]
『Fate/Prototype』では黒魔術にウィッチクラフトとルビが振られている。[出115]
こちらは魔術系統として身に付けている。[出116]

召喚術***小見出し(残留思念の再生)
魔術系統の1つ。低級霊、動物、昆虫の召喚を得意としている。[出117]
残留思念の再生とは現場にかつてあったものの思念を再生する。[出118]
術者は残留思念の主が迎えた最期を追体験することになる為、
痛覚遮断を上手く併用できないと負担が大きい。[出119]
術式自体は簡単だが「拷問死とか極端な死の状況じゃないとうまく再生できない」
「強大な魔術師なら死後に秘術を盗まれないようプロテクトしてる」
「わりと早く薄らいでしまう」など幾つか欠点がある。[出120]

死霊魔術(ネクロマンシー)***小見出し
魔術系統の1つ。読んで字のごとく死体と共に発展してきた魔術。[出121]
会得する者は先ず、己の「死」を見つめる所から修練を開始する。[出122]
自分自身に幻術をかけ、肉体が腐乱していく様を幾度となく観察する。[出123]
そして鏡越しに見ていた自分が朽ち果てていく姿から
「死」を見つめ、「死」を抱き、命が「死」と共にある事を知り、
最終的に「死」を統べることを目標とする。[出124]
シンプルな用途としては死者を食屍鬼に作り変え、死体を継ぎ接ぎして
生み出した怪物を蘇生させて使役する。[出125]
この魔術を操る魔術使いとして研鑽を積んでおり、
魔術師の死体や魔獣の屍から礼装を作り出す。[出126]
元々、この魔術は研究する上でも大量の死体を必要とし、一流の死霊魔術師は革命やクーデターで大量虐殺が行われると狂喜乱舞して死体を掻き集める事が宿命と言われ、古来から常に戦場で危険と共に在ったとされる。[出127]
ただ、「切断」という概念を物質化してナイフを造り出すような魔術も死霊魔術に分類されており、単純に死体を取り扱うだけの魔術系統ではないようである。[出128]

ルーン魔術***小見出し
魔術系統の1つ。ルーンを用いた魔術。[出129]
ルーン魔術の1つ。(ガンド)北欧に伝わる呪いが起源。
対象を人差し指で指差し呪うことで、病いを与える。[出130]

錬金術***小見出し
魔術系統の1つ。万物、物質の流転をテーマとする学問。[出131]

強化***小見出し
魔力を通して対象の存在を高め、文字通りの効果を発揮する魔術。[出132]

変化***小見出し
刃物では火を起こせないように、そういった本来の効果以外の能力を付属させる魔術。強化が対象の持つ特性を向上させるものなら、こちらは対象が本来持って無い特性を後付けしなければいけないため強化より難易度が高い。[出133]

投影***小見出し
オリジナルの鏡像を、魔力で物質化させる魔術。[出134]

転換***小見出し
魔力、霊魂、精神といったものを別のモノに移して定着させる魔術。
応用範囲は広いが、それだけに極めるのが困難な魔術でもある。[出135]
この魔術特性を得意とするこの魔術特性では「転生」の域にまでは届かない。[出136]
(宝石魔術)とは宝石などの鉱物に魔力を込めて行う魔術。[出137]

支配***小見出し
他の生物を意のままに操る魔術。[出138]
昆虫や小動物程度なら容易だが、人間や幻想種にもなると意のままに操るのは困難。
ただし「命令に従う」という契約を一度結んでしまえば、魔術師や英霊をも使役可能。
催眠術程度の使い方から令呪まで、様々な場面で使われている。[出139]

魅了***小見出し
他人(主に異性)を強烈に惹き付ける魔術。[出140]
「チャーム」とルビが振られることもある。[出141]
支配と違い、相手を操るわけではない。[出142]
呪法にはこの要素が含まれており、
主に権力者の寵愛を得るために使われていたらしい。[出143]
黒子の呪いもこれに当る。[出144]

蝶魔術(パピリオ・マギア)***小見出し
芋虫が蛹を経て、一度躰をどろどろに溶かしきってから蝶に変わる様に
神秘性を見出した魔術。[出145]
生物の肉体を材料にし、まったく別の生物へと変貌させる。[出146]
他者の死体から使い魔を生成することや、自分の精子から作ったホムンクルスに
人格や記憶を転写するなど応用範囲は広い。[出147]

獣性魔術***小見出し
自らの内側から獣性を引き出し、魔力を纏うことによって疑似的に
人狼のような能力を得る魔術。[出148]
多くの土地において、魔術は獣の能力を取り込むことに血道を上げた。[出149]
魔術以外にも中国武術では形意拳や白鶴拳など獣の動きにヒントを得たものは枚挙にいとまがなく、西洋のダンスや芸術でも白鳥や獅子のモチーフは頻繁に取り入れられる。
人が獣とたもとを分かった時から、獣は神秘を見出される存在となった。[出150]
アジアの多くの地域では、犬の声は魔を祓うとされ、吼えた音圧だけで、他者の魔力を引き出し、魔術回路で変換した魔力を、まるで魔術を覚えたての末子のように、
雲散霧消させることが出来る。[出151]
使用すれば、体中の筋肉が盛り上がった、一本一本が金属の針にも等しい硬度を持った体毛を生やした人狼に見せかけるほどの、異常な密度の魔力を纏い「幻狼」と呼ばれる状態になり、ある秘法によって自らの内側から絶大な獣性を引き出し、獣の神秘を得た五体は、単なる「強化」の枠を超えて、圧倒的速度と腕力を得る。[出152]
この魔術を使用した者は影響で平時でも常人離れした嗅覚を持つようになり、他人の残り香はおろか魔術も臭いだけで判別できるようになる。[出153]

混沌魔術(ケイオスマジック)***小見出し
一般に知られている中で最も現代的な魔術。[出154]
イギリスのウェスト・ヨークシャーに始まった魔術体系。[出155]
洋の東西を問わないどころか、魔術のみならず哲学や科学理論、果てはSFまで取り込み、魔術師の意識を『彼方』へとアクセスさせる事で超常的な現象を発露させる。
それ故に混沌。[出156]世界各地の魔術のいいとこどりをした魔術。[出157]
現代魔術では混沌魔術とカテゴライズされるが、
ロード・エルメロイⅡ世はゲテモノ魔術と評した。[出158]
通常はそんな術式は通らず、実際、混沌魔術の魔術基盤は極めて脆弱なものであり、
ひとつ魔術を使うたびにCPUを設計図から作り直すような不安定で無駄な魔術。[出159]
使える魔術のバリエーションはたかが知れており、いいとこどりと言われて考えるような万能性どころか、まともに術式を成立させることすら難しい。[出160]
それなのに、何故か術式の扱いだけなら色位並というその才能で
使いこなし術式を成立させている。[出161]
対象となる魔術師と全く同じ姿勢を取ることにより相手に似せた人形を
使って呪いをかける類感魔術と同じ効用をもたらす、[出162]
ある種の外法や東南アジア周辺で時々見られるような呪いを使用することで、
魔術のベクトルを弄って術者本人に直撃させることが出来る。[出163]

呪術***小見出し
古来からアジア、中東、南米などに伝わっている魔道。[出164]
操るダキニ天法は、通常の魔術が「そこにあるものを組み替えるプログラム」であるのに対して、「自身の肉体を素材にして組み替えるプログラム」であり、
物理現象にあたる。[出165]
この性質のためサーヴァント相手でも「対魔力」に一切威力を阻害されない、
という圧倒的なアドバンテージを持つ。[出166]
また古典的西洋呪術を扱う。[出167]
信濃巫としてある種の呪術を修めるが、アサシンクラスの為、
行使能力の多くが失われている。[出168]
魔術協会は呪術を学問ではないと蔑視しており、
中東圏に大きく遅れをとっている。[出169]
但し魔術協会にもアラブの呪術に端を発する魔術を使う者がいる[出170]

修験道***小見出し
魔術理論に極東の宗教形態を習合した日本の魔術。[出171]
西洋の魔術とは違い、半分が宗教なので
神秘の秘匿性にはある程度許諾されている。[出172]
習得には自然環境での修行を行い、体得すると
天狗飛び切りの術や天狗の炎などの「験力」が扱える。[出173]

魔眼***小見出し
外界からの情報を得る為の物である眼球を、外界に働きかける事が
出来るように作り変えた物。[出174]
主に魔術師が持つ一工程の魔術行使で、
視界にいるものに問答無用で魔術をかけるというもの。[出175]
その隠匿性と能力から魔術師の間では一流の証とされる。[出176]
しかし人工的な魔眼では「魅惑」や「暗示」までが限度で、
それ以上強力な魔眼の保持者は全て先天的な能力者である。[出177]
そして、これら先天的な能力は魔術によって再現する事は出来ない。[出178]

結界***小見出し
魔力を編んだ網を張り、その内部、
あるいは境界部に手を加えるという地形魔術。[出179]
地形にかけるものであるため、普通は移動できない。[出180]
ここ数百年の結界は術者を守るものと相場は決まっている。[出181]
人目につかないよう区域を遮断してしまうもの、魔術行使を制限するなど効果は様々。固有結界という大例外も存在する。[出182]
固有結界(時間操作)とは術者の心象風景で現実世界を塗りつぶし、
内部の世界そのものを変えてしまう結界のこと。[出183]
時間操作とは時間の流れに干渉する魔術。[出184]
『Fate/Zero』では固有結界の一種とされる。[出185]
「時間遡行」は魔法であり、魔術の領域では加減速までが限界。[出186]
これを研究して根源に至る方法を確立するところまで辿り着いた。[出187]

治癒魔術***小見出し(傷を治す魔術。)
傷口からの出血を止めるものはともかく、失われた手首の再生となると
かなり高レベルの治癒魔術が必要となる。[出188]
霊媒医師は霊体を繕うことで肉体も癒す外法を使う。[出189]
これとの関係は不明だが、治癒魔術を学び、3年で上回る腕前になっている。[出190]
また霊媒治療術を扱う錬金術による治療は臓器移植同様のもの。[出191]

飛行***小見出し
飛行、浮遊する魔術。[出192]
術式自体は極めて単純で、小石を浮遊させるくらいならば
見習い魔術師でも可能。[出193]
しかし対象の質量が増えるごとに魔力消費が桁違いに増えるので、人間並みの質量を
浮遊させることは幾つか例外はあるが相当に難しい。[出194]
意識しての飛行は難しく、ヒト単体ではさらに難しい。[出195]
箒がなくては飛べず、成功率も三割程度にとどまる。[出196]
女性魔術師が箒に乗るのは魔術基盤・黒魔術の一種で全世界に神秘設定がされており、
女性の魔術師が箒を使用すると「地に足がつかなくなる」「大地から追放される」等
の魔術特性が発露しやすい。[出197]
「大地から追放される」効果を高める魔女の軟膏を併用すると引力が六分の一になると言われるが、魔女の軟膏は一種の麻薬であるため、鮮明な意識を保ちながら
飛行するのは困難。[出198]
またこれだけでは単にふわふわ浮くだけで、推進方法は魔術師ごとに異なる。[出199]
推進方法は最大瞬間風速的なジェット飛行法、[出200]
低燃費でのんびり空を行くエーテルセイル帆船法、[出201]
目的地に楔を打って魔術アンカーで引っ張ってもらう立案者の
アンカーアトラクションアセンション、通称トーコトラベルがある。[出202]
女性魔術師の中では新たな推進方法を発表するのがトレンドであるが、[出203]
トーコトラベルを超える新発明はなされていない。[出204]
ごく短時間の浮遊であれば専用の礼装が存在し、召喚した低級霊でも滑空くらいは可能だが、長距離を確実に飛行するのは現代では至難で、実行する[出205]
となると色位レベルの魔術師が自分の土地や魔力確保の条件などを
ひたすら揃えるくらいは必要となる。[出206]
なお、トーコトラベルは飛行魔術の中でも反則技である。[出207]

元素変換(フォーマルクラフト)***小見出し
詳細不明。『ロード・エルメロイⅡ世の事件簿』で扱う。[出208]
作中で流動の魔術を行使していたが、これが元素変換かは不明。[出209]
『Fate/Apocrypha』にて、時計塔で教えていたという
元素転換との関連も不明。[出210]
元は旧Fateでウィッチクラフトから鞍替えした陽性の魔術。[出211]
『蒼銀のフラグメンツ』では風の元素変換を得意とする。[出212]
『Fate/stay night』では魔術形式と書いてフォーマルクラフトと読む用語があったが、こちらは儀式を通して魔術を行使することを言うようだ。[出213]
『Fate Grand/Order』では概念礼装「フォーマルクラフト」が登場するが、[出214]
フレイバーテキストには「地水火風空を納めるもの、[出215]
優雅にして華麗なるアベレージ・ワン」と記述され[出216]
曰く「魔術師として完成した姿」であること[出217]
曰く「魔術師として最も勢いがあった20代」とのことである[出218]

干渉魔術***小見出し
催眠・呪縛・強制といった対象の行動を抑制する魔術。[出219]
しかし、内部への干渉は体内に魔術回路がある都合上難しいとされる。[出220]
これは、魔術回路には魔力の生成以外に
外部の魔力を弾く特性を持つためである。[出220]
簡単に言えば魔術回路とはそれだけで「抗魔力」であり、対象に魔術を施そうとしても 魔術という式が完成する前に乱されてしまい、とにかく成功率が悪く、[出221]
ランク下の魔術師が相手でも操るのが難しいとされる。[出222]
相手が魔術師でなくとも、魔術回路があるのなら無意識に弾かれてしまうこともあり、難易度がかなり高い魔術である。[出223]

天体魔術***小見出し
星の運行や象徴を利用した魔術。占星術などもこれにあたる。[出224]
天体と人体を照応させて自身の存在を変転させたり、自分と相手を天体に見立てて
魔術の効果を強化したりと応用範囲は広い。[出225]
他の魔術と組み合わせて使用する場合もある[出226]
儀式魔術としての側面もある。[出227]

置換魔術(フラッシュ・エア)***小見出し
『プリズマ☆イリヤ』に登場。何かを何かで置き換える魔術。[出228]

その他**中見出し
他にも、様々なものがある。[出229]
「降霊術」、「カバラ」、「建築魔術」、「思想魔術」、「音楽魔術」、
「風水魔術」、「陰陽道」、「鬼道」など[出230]

メモ*大見出し

魔術のシステムの項で説明**中見出し
「魔力の保有量」***小見出し
オドは自分の中に存在する「自分の魔力」[出231]
マナは自然界に存在する「自分の周りの魔力」[出232]
魔力にはこのように2種類あることを前提にする[出233]
オドを使ってマナに働きかけて、望んだ結果を発生させるのが魔術[出234]
基本的にはこのオドの総量が魔力保有量[出235]
オドは消費しても何もしなければマナを取り込んで少しずつ回復します。[出236]
ただし燃費の概念があるので一概にそうとも言い切れない場合もあります[出237]
魔術回路の数が、「燃費+馬力」のイメージすれば理解できるかと[出238]
オドが「ガソリンをどれだけ積めるか」が可能であるか
イメージすれば理解できるかと[出239]
魔術回路が5本の人間が100のマナを使おうとした場合、20のオドを使います。[出240]
しかし20本の人間は5のオドを使うだけで100のマナを動かせます。[出241]
また、それだけのオドを無理矢理通せば回路に
負担がかかり摩耗してしまいます。[出241]
ということは同じオドを使っても最大出力に差が出ます[出242]
「魔力量」とは「オドの貯蓄量×魔術回路の本数×魔術回路1本あたりの最大出力」によって動かせる「最大マナ」のことを指すことになります。[出243]
つまり「魔力の保有量」と「魔術回路の本数」、「魔術回路の質」は別にあります[出244]
魔術回路の機能は魔力の生成、出力などで貯蔵する機能はないのが理由[出245]
また、魔力の生成効率や一度に出力できる
限界値は「魔術回路の本数」×「魔術回路の質」である。[出246]
そのため魔力量がいくら多くても回路の数が少なく、質が悪ければ一度に
行使出来る魔力は少ないということになる。[出247]
例1:UBWルートで凛の魔力を使えるようになった士郎は、
投影出来る回数は増えるが一度に投影出来る本数は増えていない。[出248]
例2:HFルートで黒桜は大聖杯によりとてつもない魔力量を持つが、魔術を行使する桜自体の魔術回路の限界で一度に扱えるのは凛と同等。[出249]

『Fate/stay night』において**中見出し
凛が柳洞寺の説明をするに際し「ここにはいない」と前置きした上で、[出250]
「実践派の僧侶」という、術を使う者の存在があることに僅かに触れている。[出251]
はっきりと名前が出ているわけではないが、これも殺生院キアラのダキニ天法、
時任次郎坊清玄の修験道などと同じ「日本の魔術」の一派かと思われる。[出252]
魔術は神秘を再現するが**中見出し
神秘はより強い神秘にうち消されるという理がある。[出253]
在り方***小見出し
そのものが神秘である幻想種に、通用しない魔術があるのはそのため。[出254]
絶対に***小見出し
折れない剣でも、ソレを上回る
神秘を持つモノとぶつかれば、折れることもある。[出255]
十の力の***小見出し
浮遊する神秘があったとして、一人なら十の力を使えるが、二人で五と五の力に分けられて使用されると、事実上力が弱くなる。[出256]

『時計塔』(2015年)によれば、**中見出し
(少なくとも蒼崎橙子レベルの魔術師であれば)[出257]
「計算にしろ通信にしろ、携帯端末で出来る程度の処理は魔術回路で行える」[出258]
高位の魔術師ほど電子機器を軽んじているのは[出259]
「そういったものに頼るのは未熟者だと公言しているようなもの」だから。[出260]
結果として***小見出し
機械オンチの魔術師が続出する事態になり、現代社会に適応出来なくなって[出261]
神秘の漏洩に繋がりかねない事件を起こす[出262]
魔術師までが現れる始末となっている [出263]

Fateについて付けたし**中見出し
マナをどれだけ吸収してオドに変換、貯蓄できるかが [出264]
その魔術師の才能に相当する [出265]
生命力を消費してブーストすることは出来ますが、[出266]
命を削ることになるので負担が大きくなる[出267]
基本的にはマナを呼吸などを通して取り込み、[出268]
それを自分の色に変換したものをオドとして貯蓄しているイメージをする[出269]
物理的に目に見えるものでもなく、[出270]
器が特にあるというわけでわなく、[出271]
強いていうなら丹田(へそ下あたり)に溜まるとされる。[出272]
魔術の機能を記した魔術式[出273]
オド→魔術基盤→魔術回路→マナ→何らかの結果(魔術の発動)です。[出274]

士郎の場合、***小見出し
主にオドを使いますがこれは士郎の魔術が
「固有結界」および「その中身の応用」にある[出275]
固有結界はオドを用いて無理矢理マナをねじ曲げて[出276]
「世界の中にもうひとつの世界を展開する」という過程を踏みます。[出277]
この結界を維持するのに必要なのがマナではなくオドになります。[出278]
固有結界持ちでも、他の魔術を使うときはマナを介します。[出279]
結界発動、維持にはマナではなくオドのみを使用します。[出280]
だから消費が大きくて維持するにも消費する[出281]

凛の場合は***小見出し
「宝石魔術」なのでオドを使います。[出282]
厳密には、凛の持っている各種宝石の中に、[出283]
各属性(凛は全属性の適正あり)に振り分けたオドを溜め込み、[出284]
これを砕くことで発動の溜め、及び準備を省略して即結果の発動を誘発する[出285]
つまり凛のオドを宝石に「別のタンク」として貯蓄し、ぶっぱなすとことで[出286]
マナに干渉して結果を生み出すのは変わらないんですが、本人ではなく[出287]
「別で貯めた宝石オド」に負担させることで高出力の魔術を実現できる[出288]

魔術基盤に関して、***小見出し
魔術師本人の魔術の発動そのものには「関係ない」。[出289]
これは「どれだけ知名度がある物が根底にあるか」という[出290]
効果の根本を指し示す指標となります[出291]

例えば教会系***小見出し
(例キリエエレイソン)の魔術において、[出292]
「どれだけの信仰を集めた宗教がバックボーンにあるか」、[出293]
「それがどれだけの権威があるのか」というもの[出294]
それがどれくらいの効果があると
「信じられているか」ということから威力を上げるもの[出295]
つまり「キリスト教において悪魔は退治されるもの」と大多数、[出296]
しかも世界最大の宗教として「信じられている」から[出297]
エクソシズム的な魔術は効力を発揮します。[出298]
魔術基盤とは、「世界に刻まれた魔術の根底にある信頼度」のようなもの[出299]
オド→魔術回路→マナ→結果[出300]
その結果がどれくらいの効果があるのかは「魔術基盤を参照」して、[出301]
出力に応じた効果が表れる[出302]
人間に魔力を貯蔵しておく機能はないが、ただ、魔力は生命力を変換して[出303]
作り出しているので、残りの生命力=残りの魔力量という事は出来ます。[出304]
魔力保有量という表現は多分サーヴァントに対して使われるもの[出305]
サーヴァントは魔力で出来ているので、魔力を貯めておくことも出来ます。[出306]
人間でいうと食べ物のエネルギーを脂肪として蓄えておく様なもの[出307]

Fate/staynightで**中見出し

凛がアーチャーと初めて対面***小見出し
凛はアーチャーから、自分とは比べ物にならない位の魔力を保有している事を[出308]
感じ取っていますが、アーチャーは基本を修める程度にしか魔術を修めていない筈ですから、凛を遥かに超える魔力量を生前で得られたとは正直、考えにくいので、[出309]
守護者になった事で得られた物だと思っていたのですが、
UBWで、士郎がアーチャーが固有結界を使えるのは、
閉じていた魔術回路を努力で27本全て開き、使えるようにしたから。[出310]
記事メニュー2
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「聖杯を求める魔術師たちの闘争」

聖杯戦争の始まり
聖杯を得る為の競争行為
聖杯と称するモノが伝説上の聖杯と同じ能力があるのなら、
偽物を巡る戦いでも聖杯戦争と呼ばれる。[出 1]
冬木市の聖杯戦争は特殊で、英霊を使い魔にするサーヴァントシステムは
冬木市だけのものなのだとか。[出 2]
その準備、取り決めは魔術協会が行い、大部分の権利は協会が抑えているのだが、
聖杯の名を冠する以上聖堂教会も黙ってはいない。[出 3]
その真偽がどうであれ、聖杯は全て我々が管理する ———と聖堂教会は冬木市に
監督役を送り、隙あらば聖杯を魔術師たちから没収しようと企んでいる。[出 3]
……ゲームソフトを作ったのが魔術協会に属する魔術師たちで、
ゲームを動かすハードの利権を持っているのが聖堂教会というコトだ。[出 4]
日本の冬木市を舞台に、約60年に一度の周期で行われている。[出 5]
聖杯に選ばれた7人のマスターと、彼らに召喚された7騎のサーヴァントがそれぞれペアを組み、最後の1組になるまでバトルロイヤルを繰り広げる。[出 6]
その勝者だけがあらゆる願いをかなえるという聖杯を手にすることができる。[出 7]
その実態は200年前、始まりの御三家によって造り出された、[出 8]
聖杯を顕現させるための大規模な魔術儀式。[出 9]
第一次はまともにルールやシステムが構築されておらず、儀式は失敗続きに終わった。だが、200年に渡る過去三度の経験によって次第に洗練されて行き、[出 10]
現代のようなシステマチックなものへと変遷していったという。[出 11]
『聞け、数多の魔術師よ。己が欲望・で地上を照らさんと、諸君らは救世主たる罪人となった。
いかなる時代、いかなる歳月が流れようと、戦いをもって頂点を決するのは人の摂理。
月に招かれた電子の世界の魔術師たちよ。汝、自らを以て最強を証明せよ。
熾天[してん]の玉座は、最も強い願いのみを迎えよう───』
>半角 >で始めると引用文になります。[出 12]
ムーンセルによって開かれた聖杯争奪戦。[出 13]
ムーンセルは定期的に地上から人間を呼び集め、
一度だけムーンセルの使用権を与える事を報酬に彼らを競わせる。[出 14]
月の内部に作られた七つの海を舞台にした、128人のマスターによる生存競争[出 15]
戦いはトーナメント方式で行われ、128人のマスターたちが一騎打ちで戦っていき、
最後の一人になるまで続けられる。[出 16]
一回戦ごとに半数のマスターが散っていくデスゲームであり、一度参加した以上、
最後の一人になる事でしか生還は叶わない。[出 17]
ムーンセルは“最強の一人”を求めているのではない。[出 18]
この生存競争そのものが観察対象であり、
人間を知るための物差し[スケール]として機能している。[出 19]
もちろん勝者が何を望み、どんな結果を招くのかも
人間を知るための数値として入力される。[出 20]
万能の願望器である「聖杯」を求め、七人の魔術師(マスター)と
七騎の英霊(サーヴァント)が覇権をめぐる争い[出 21]
第二次大戦末期、帝都において行われた聖杯戦争が
帝都聖杯奇譚Fate/type Redlineである。[出 22]

魔術刻印**中見出し
魔術師の家系が持つ遺産。[出 23]
生涯を以って鍛え上げ、固定化(安定化)した
神秘を刻印にし、子孫に遺したもの。[出 24]
その血統の歴史全てが刻まれているといっても過言ではなく、[出 25]
魔術刻印を継承した魔術師は一族の無念を背負って、
次の後継者に刻印を譲り渡さねばならない。[出 26]
ある意味、代を重ねて重みを増していく呪いと言える。[出 27]

魔術師の家系が持つ遺産***小見出し
魔術師の家系が歴史とともに伝えてきた、最大の家宝というべき品。[出 28]
もうひとつの臓器のようなもので、家系以外の人間には適合しない。[出 29]
魔術世界において、古い家が圧倒的に幅をきかせているのは、
魔術回路の数とこの魔術刻印のふたつによるところが大きい。[出 30]
この刻印に刻まれてきた魔術こそは、魔術師にとって最大の力であり、[出 31]
子孫に至るまでの生涯を縛り付ける呪いである。[出 32]
現在、エルメロイII世の魔術刻印は保管されている。[出 33]
最終回で初公開されたのを観た人もいるだろうが、
これは見事に「四角の枠」でしかない。[出 34]
つまり、中身にまだ何も詰め込まれていないのだ。
呪いができあがってもいない代わりに、この中身を
今後本人や子孫が埋めていくしかない。[出 35]
だからこそ、エルメロイII世は石にかじりついてでも、
この魔術刻印を取り戻さねばならないのだった。[出 36]
「魔術師を裏切らせないという意味では、最高の担保だよ。最初から生きがいを奪っておくようなものなんだから」 >半角 >で始めると引用文になります。 >半角 >で始めると引用文になります。[出 37]

概要 *大見出し

広義には**中見出し
「あらゆる願いを叶えるとされる万能の願望機・聖杯の所有をめぐり、一定のルールを設けて繰り広げる争い」それら全てを聖杯戦争と呼ぶ。[出 38]
なお、聖杯を求める戦いであるなら
「聖杯とされるものが出品されたオークションだって聖杯戦争」とされる。[出 39]

狭義には**中見出し
日本の冬木市で行われたものを発端とする[出 40]
「サーヴァントと呼ばれる英霊を使い魔として従えて戦う聖杯戦争」を指す[出 41]

基本ルール **中見出し
聖杯によって選ばれた魔術師(マスター)とそのサーヴァントが
生き残りを懸けて戦う。[出 42]
参加条件は聖杯に選ばれ令呪を宿し、そしてサーヴァントを召喚すること。[出 43]
マスターは令呪を使うことで、サーヴァントに対して3回まで
どんな内容でも命令を強制できる。[出 44]
サーヴァントは必殺の武器である宝具を最少でも1つ、
どんなに多くても2つ所持[出 44]
サーヴァントとして「英霊」が召喚され、
その能力に応じてクラスが割り当てられる。[出 45]
割り当てられるクラスは場合にもよるが、「剣士」、「弓兵」、「槍兵」、
「騎乗兵」、「魔術師」、「暗殺者」、「狂戦士」の7種が基本クラス。[出 46]
クラスに対応して、それぞれ「対魔力」「騎乗」「単独行動」などと
いったクラススキルが付与される。[出 47]
なお、サーヴァント自体に紐づけされる固有スキルも存在する。[出 48]
最後まで勝ち残った1組のみ、聖杯にて己の願望を叶える事が出来る。[出 49]

冬木の聖杯戦争 **中見出し
「Zeroは『stay nightと条件は同じだけど微妙に違う世界』」[出 50]
遠坂・間桐・アインツベルンの「始まりの御三家」によって開始された、[出 51]
とある魔術儀式を基にした聖杯戦争。[出 52]
後の派生作品に登場する聖杯戦争のほとんどはこれの模倣である。[出 53]
霊地の管理者だった遠坂が「土地」を、[出 54]
呪術に優れていた間桐(マキリ)が「サーヴァントの技術」を、[出 55]
そして錬金術と第三魔法を司るアインツベルンが「聖杯」を提供し、[出 56]
行われた令呪はその時の各御三家の者に優先して宿る。[出 57]

基本ルールのほかに、**中見出し
ルールや暗黙の了解が存在する。***小見出し
聖杯戦争に参加できるのは7名の魔術師と7騎のサーヴァント。[出 58]
召喚できるサーヴァントは、
(聖杯自体が西洋の概念なので)基本的に西洋の英霊のみ。[出 59]
ハサン(イラン)に関しては印欧語族という見方で言えば
根源的にはヨーロッパ人とはなる。[出 60]
「知名度が高ければ西洋じゃなくても召喚出来る」という仮説もあるが、
西洋の英雄じゃないにも関わらず召喚されている[出 61]
ギルガメッシュが作中とプロフィールで知名度の低い英雄と明確に言われているので、別の理由があると思われる。[出 62]
「暗殺者」のサーヴァントだけは、
歴代の「ハサン・サッバーハ」に限定される。[出 63]
反英雄は召喚出来ない。聖杯が泥に汚染されている状態は例外。[出 64]
サーヴァントを失ったマスターと、マスターを失ったサーヴァントが
再契約を結ぶ事は許可されている。[出 65]
監視役として、聖堂教会から監督者が派遣される。[出 66]
神秘の秘匿のため、戦闘は夜または人目に付かない場所で行う。[出 67]
違反者には監督役から罰則や他のマスターへ討伐指令が
出されるといったペナルティが発生する。[出 68]
これらは他作品のうち現実世界で行われる
「聖杯戦争」にも共通している事が多い。[出 69]
現在までに5回行われているが、基本的に1回の聖杯降臨のための
魔力貯蔵に60年の歳月を有する。[出 70]
第五次聖杯戦争から10年後、当時の遠坂家当主ととある時計塔講師によって
聖杯は完全に解体され、冬木の聖杯戦争は200年の歴史に幕を閉じた。[出 71]
なお、この歴史はあくまで“本編世界線における話”であるため、
派生作品では大小異なった歴史を辿っている場合もある。[出 72]

第一次聖杯戦争**中見出し
元々単に儀式を成功させるだけなら参加者同士が争い合う必要はなかったため、
初回ではまともなルールが規定されていなかった。[出 73]
参加者達は完成した聖杯の権利を独占しようと殺し合いを始めてしまい、[出 74]
さらに令呪のシステムすら存在しなかった為サーヴァントが制御不能になる[出 75]
など大規模な混乱が発生し、儀式としての体をなさず失敗に終わる。[出 76]
(殺し合いをしている間に終わってしまったらしい。)[出 77]

第二次聖杯戦争**中見出し
令呪を始めとする細部のルールを整備して、[出 78]
ようやく「聖杯戦争」というシステムが機能し出す。[出 79]
しかし儀式は失敗に終わる。 [出 80]

第三次聖杯戦争**中見出し
第二次もまた大まかな取り決めしかないルール無用の殺し合いになったため、[出 80]
第三次ではルールがさらに細かく決められた。[出 81]
開催時期が第二次世界大戦の直前だったために帝国陸軍やナチスが介入し、[出 82]
帝都で戦いが繰り広げられる。[出 83]
結果、「聖杯の器」が途中で破壊され、無効となった。[出 84]
初めて魔術協会と聖堂教会が介入し、言峰璃正を監督役として置いた。[出 85]
アインツベルンが必勝を期して
「復讐者」のサーヴァントを召喚するも早期に敗退。[出 86]
しかし、敗れた「復讐者」と聖杯が干渉した事で[出 87]
「この世全ての悪」が誕生し、聖杯と術式が密かに汚染されてしまう。[出 88]
エーデルフェルトの双子姉妹が参戦したが、妹が戦死。[出 89]
姉はなんとか生還し、この一件で同家の日本嫌いが始まる。[出 90]
とある世界線ではこの聖杯戦争を参考にして、アサシンのマスターとして[出 91]
参加していた魔術師の一族がシステムを模倣し、末裔に当たる[出 92]
ファルデウスの所属する組織の手によって後述する[出 93]
スノーフィールドにおける「偽りの聖杯戦争」が開催される。[出 94]『Fate/Apocrypha』の世界では、ユグドミレニアとナチスによる[出 95]
大聖杯強奪事件が発生し、冬木における聖杯戦争は幕を閉じる。[出 96]
ただしこの世界ではアインツベルンが召喚したのは「復讐者」ではなく、[出 97]
代わりに「裁定者」のサーヴァントが
召喚されたことで聖杯の汚染は起こらなかった。[出 98]
非公式ではあるが、アインツベルンが復讐者を召喚し、かつ帝国陸軍が[出 99]
聖杯を奪取する結果となった場合、
『帝都聖杯奇譚』の物語に繋がることが示唆されている。[出 100]

第四次聖杯戦争**中見出し
上記から約60年後。終結の際に「冬木大火災」と呼ばれる[出 101]
大火事が発生し、街に大きな爪痕を残している。[出 102]
『Fate/Zero』の世界では冬木大火災が起こった[出 103]
タイミングは『Fate/staynight』における第四次聖杯戦争と微妙に違う。[出 104]

第五次聖杯戦争**中見出し
上記から10年後。ルートによって経過は異なるが、この戦いをもって
大聖杯は破壊され、聖杯戦争は幕を閉じる。[出 105]
なお上記の通り更に10年後に完全に解体されることになるが、
その際にも教会などを巻き込んで一悶着が起こった様子。[出 106]

月の聖杯戦争 **中見出し
本編とは異なる平行世界にて行われた月面電脳空間での聖杯戦争。[出 107]
太古から月面に存在する自動書記装置「ムーンセル」。[出 108]
その霊子虚構世界「SE.RA.PH(セラフ)」に接続し、予選を突破した
128人の魔術師(霊子ハッカー)たち。[出 109]
聖杯は己が担い手たる者を選ぶため、厳然たるルールを敷き、
トーナメントによって勝者を選ぶ。[出 110]
本編の現実世界を舞台に行われた聖杯戦争とは、
ルールや条件が大きく異なるのが特徴。[出 111]
サーヴァントは全世界のあらゆる歴史・伝承から「再現」された存在。[出 112]
英霊召喚に触媒を用いず、ムーンセルによって
相性の良い英霊が自動的に選ばれる。[出 113]
対戦相手は事前に運営側から通達、掲示版に提示される。[出 114]
6日間の準備期間ののち、
7日目に闘技場にて対戦相手と1対1での対決を行う。[出 115]
アリーナ以外での戦闘や不正行為を
行ったマスターにはペナルティーを与える。[出 116]
敗北したマスターとサーヴァントは、
戦闘後の生死に関わらず必ず消去される。[出 117]
敗北する前にマスターが
令呪を3画全て消費した場合、その時点で失格となる。[出 118]
パートナーを失ったマスターやサーヴァントが
別の人物と再契約を行うのは不可能。[出 119]
現実世界の聖杯戦争と違い、マスター以外で会場に存在するのは
運営NPCのみ(一部例外もいる)なので、神秘の秘匿を気にする必要がない。[出 120]
またムーンセルによって厳格に制御されている事から
闇討ち・奇襲等の行為は基本的に禁止され、[出 121]
各マスターには絶対安全圏であるマイルームが支給されているなど、[出 122]
戦争というよりはより決闘に近い形式が取られている。[出 123]
その為アサシンやキャスターのクラスは、大半が圧倒的に
不利な戦いを強いられる。[出 124]
ただし、敗北したマスターに待っているのは
「あらゆる形での退場」ではなく「免れない死のみ」である。[出 125]
聖杯戦争終了後、SE.RA.PHが新天地として解放された[出 126]
現在でも月の覇権を賭けた戦い、[出 127]
ヴェルバーの侵略など月の聖杯(ムーンセル)を巡る戦いは続いている。[出 128]
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