魔法 属性に付属する用語
アースクエイク
カタカナ語の意味
1、「地震」を意味するカタカナ語「アースクエイク」
「アースクエイク」を英語に戻すと "earthquake"
「アース」が「大地・地面・地球」を意味する英語 "earth"
"earth" が「地」を意味しますから、残る "quake" が「震」に対応する
辞書に記載される "quake" の意味
(衝撃・不安定さ・恐怖などの強い感情・寒さで)震える・揺れる・振動する
魅力その①: とにかく意味が広い!
"quake" は様々な震える理由と震え方を網羅します。
「振動」を意味する語として極めて広い範囲の意味をカバーする
魅力その②: 名詞の意味も!!
"quake" には、名詞としての意味もあります。
名詞 "quake" の意味は「揺れること、震えること」です。
魅力その③: "quake" だけで「○○」の意味に!!!
名詞の "quake" は「地震」を意味する "earthquake" の略語としても使われます。
つまり、"quake" だけで「地震」の意味になるわけです。
2,特技/【地震】:大地を揺らし敵全体に地属性ダメージを与える。
シリーズ中いくつかに登場する特殊攻撃。
敵全員に地属性ダメージ(シリーズ初期では無属性)を与えるもので
・レビテトを使えば回避可能。登場する補助魔法で、〔魔術で〕空中浮揚する
@クエイクなどの地震攻撃を無力化するほか、
FF4と5ではダンジョンのダメージゾーンを回避できる。
重力100などの特殊攻撃や戦闘不能状態などで効果は切れる。
・levitate は「空中に浮揚する」という意味です。
物理的な支えなく空中に浮きあがる。魔法や超自然の力で空中に浮きあがる。
天変地異の代表格であり、その巣窟たる日本に住まう我々にとってもその恐ろしさは身に沁みて
いるために地/土属性の大技として非常に納得感が強いのだが、FFに限らず地震が攻撃手段に
登場する作品では攻撃としての説得力を持たせるために「震動」そのものではなく
「地面から発せられる衝撃波」や「地震による地盤等の崩壊」によって表現されることが多い。
また、我々の生活に密接した自然災害であるがゆえに、演出としての人気に反して
現実世界の情勢に合わせて何かと表現の自粛を余儀なくされがちなモチーフである。
地震を発生させ敵を攻撃する魔法。語源は「earthquake(地震)」から。
1では即死攻撃だったが、3からダメージ魔法に変わり、4で浮遊している
敵には無効という特性が付き以降それらが定番化したという経緯が見て取れる。
レベル6、全体即死攻撃の黒魔法であるが、
地震に耐性を持っているモンスターが多いために役立たずである。
FF1には他にも即死魔法がたくさん登場するのでなおさら頼りにならない。
そんなことはない。ちゃんと属性で住み分けはできている。
頼りにならない理由は上でも述べられているように、地震属性に耐性を持つ
敵が他の即死魔法の属性に比べて多いことにある。
魔法のレベルや効果範囲で耐性を持つモンスターの多さを変えていたかもしれない。
同じく敵全体を即死させるクラウダの方がレベルが低い(レベル5)。
さらにクラウダは即死成功率もクエイクと全く同じ。
アンデッド系等毒耐性持ちの敵も結構いるが、
地震耐性持ちの敵よりも少なくクラウダの方が範囲も広い。
加えてクラウダはレイズサーベルを使えばMP無消費で無制限に発動可能という…。
一応、毒・石化耐性があってブレイクやクラウダが効かない
リッチとマリリスに効くという利点がある。
リッチ・マリリス共に1回目と2回目の両方とも毒・石化耐性あり・地震耐性なしなので、
低確率ながらクエイクが当たる。
もっとも、魔法クリティカルのあるPS版以前のFF1ではレイズサーベル(クラウダ)で済むし、
GBA版以降のFF1でもこの魔法を習得するのに黒魔をレベル26まで育てる必要がある
マリリスの方は魔法防御が183ありデジョンも効かないため、これが唯一通る即死魔法となる。
当然ながらかなり効き辛いので普通に戦った方が楽だが。
マリリスは1戦目の方もデジョンは絶対に通らない(1戦目の方も同様に魔法防御183)。
マリリスにはかなり当たり辛いが、リッチにならそこそこ高確率で当たる
(1戦目:魔防120・2戦目:魔防140)。
マリリスの方もかなり当たり辛いとはいえども目の前でセーブ→
クエイクが当たるまでリセットを繰り返す方法を使えばいつかは倒すことが可能。
低レベル縛りでは使うことができないが、
レベル制限のない縛りでなら覚えておいても損はないだろう。
完全回避には耐性無しだと魔法防御189以上、耐性ありだと魔法防御41以上必要。
つまり地震耐性ありでも魔法防御40以下のモンスターになら低確率で通る…のだが、
当然ながら地震属性以外の他の即死魔法の方を使った方が良いし、
そもそもそこまで魔法防御が低いモンスターは普通に殴って倒せたりする。
PSP版だと、心無しか全体系即死魔法では一番命中率が高い気がする。
全バージョン共通だが、エフェクトはとても短いので、手早くザコを一掃するのに使える。
しかしながら、実際のところは本当に成功率が変更になったかどうかわからないうえに、
たとえ本当に成功率が上がっていたとしてもレイズサーベルを使えば
誰でも発動できるクラウダがあるのでわざわざ使うかというと微妙。
黒魔の場合も成功率はクラウダとクエイクより低いが
時空属性で範囲が広いデジョンが使えるので…。
まあ、デジョンを覚えられるまで育っているなら、
普通にアイテムを使って発動できる攻撃魔法で雑魚を全滅可能だったりするが。
散々な言われようだが、同じレベル6のデスとスタンの微妙さに比べたら普通に使える部類。
黒魔がいて金に十分な余裕があるなら「レベル6はサンガー以外いらない」
と言わずに買って覚えさせてあげよう。
買って覚えさせただけで結局クリアまで一度も出番なしという事態になる気もしなくはないが。
「アースクエイク」を英語に戻すと "earthquake"
「アース」が「大地・地面・地球」を意味する英語 "earth"
"earth" が「地」を意味しますから、残る "quake" が「震」に対応する
辞書に記載される "quake" の意味
(衝撃・不安定さ・恐怖などの強い感情・寒さで)震える・揺れる・振動する
魅力その①: とにかく意味が広い!
"quake" は様々な震える理由と震え方を網羅します。
「振動」を意味する語として極めて広い範囲の意味をカバーする
魅力その②: 名詞の意味も!!
"quake" には、名詞としての意味もあります。
名詞 "quake" の意味は「揺れること、震えること」です。
魅力その③: "quake" だけで「○○」の意味に!!!
名詞の "quake" は「地震」を意味する "earthquake" の略語としても使われます。
つまり、"quake" だけで「地震」の意味になるわけです。
2,特技/【地震】:大地を揺らし敵全体に地属性ダメージを与える。
シリーズ中いくつかに登場する特殊攻撃。
敵全員に地属性ダメージ(シリーズ初期では無属性)を与えるもので
・レビテトを使えば回避可能。登場する補助魔法で、〔魔術で〕空中浮揚する
@クエイクなどの地震攻撃を無力化するほか、
FF4と5ではダンジョンのダメージゾーンを回避できる。
重力100などの特殊攻撃や戦闘不能状態などで効果は切れる。
・levitate は「空中に浮揚する」という意味です。
物理的な支えなく空中に浮きあがる。魔法や超自然の力で空中に浮きあがる。
天変地異の代表格であり、その巣窟たる日本に住まう我々にとってもその恐ろしさは身に沁みて
いるために地/土属性の大技として非常に納得感が強いのだが、FFに限らず地震が攻撃手段に
登場する作品では攻撃としての説得力を持たせるために「震動」そのものではなく
「地面から発せられる衝撃波」や「地震による地盤等の崩壊」によって表現されることが多い。
また、我々の生活に密接した自然災害であるがゆえに、演出としての人気に反して
現実世界の情勢に合わせて何かと表現の自粛を余儀なくされがちなモチーフである。
地震を発生させ敵を攻撃する魔法。語源は「earthquake(地震)」から。
1では即死攻撃だったが、3からダメージ魔法に変わり、4で浮遊している
敵には無効という特性が付き以降それらが定番化したという経緯が見て取れる。
レベル6、全体即死攻撃の黒魔法であるが、
地震に耐性を持っているモンスターが多いために役立たずである。
FF1には他にも即死魔法がたくさん登場するのでなおさら頼りにならない。
そんなことはない。ちゃんと属性で住み分けはできている。
頼りにならない理由は上でも述べられているように、地震属性に耐性を持つ
敵が他の即死魔法の属性に比べて多いことにある。
魔法のレベルや効果範囲で耐性を持つモンスターの多さを変えていたかもしれない。
同じく敵全体を即死させるクラウダの方がレベルが低い(レベル5)。
さらにクラウダは即死成功率もクエイクと全く同じ。
アンデッド系等毒耐性持ちの敵も結構いるが、
地震耐性持ちの敵よりも少なくクラウダの方が範囲も広い。
加えてクラウダはレイズサーベルを使えばMP無消費で無制限に発動可能という…。
一応、毒・石化耐性があってブレイクやクラウダが効かない
リッチとマリリスに効くという利点がある。
リッチ・マリリス共に1回目と2回目の両方とも毒・石化耐性あり・地震耐性なしなので、
低確率ながらクエイクが当たる。
もっとも、魔法クリティカルのあるPS版以前のFF1ではレイズサーベル(クラウダ)で済むし、
GBA版以降のFF1でもこの魔法を習得するのに黒魔をレベル26まで育てる必要がある
マリリスの方は魔法防御が183ありデジョンも効かないため、これが唯一通る即死魔法となる。
当然ながらかなり効き辛いので普通に戦った方が楽だが。
マリリスは1戦目の方もデジョンは絶対に通らない(1戦目の方も同様に魔法防御183)。
マリリスにはかなり当たり辛いが、リッチにならそこそこ高確率で当たる
(1戦目:魔防120・2戦目:魔防140)。
マリリスの方もかなり当たり辛いとはいえども目の前でセーブ→
クエイクが当たるまでリセットを繰り返す方法を使えばいつかは倒すことが可能。
低レベル縛りでは使うことができないが、
レベル制限のない縛りでなら覚えておいても損はないだろう。
完全回避には耐性無しだと魔法防御189以上、耐性ありだと魔法防御41以上必要。
つまり地震耐性ありでも魔法防御40以下のモンスターになら低確率で通る…のだが、
当然ながら地震属性以外の他の即死魔法の方を使った方が良いし、
そもそもそこまで魔法防御が低いモンスターは普通に殴って倒せたりする。
PSP版だと、心無しか全体系即死魔法では一番命中率が高い気がする。
全バージョン共通だが、エフェクトはとても短いので、手早くザコを一掃するのに使える。
しかしながら、実際のところは本当に成功率が変更になったかどうかわからないうえに、
たとえ本当に成功率が上がっていたとしてもレイズサーベルを使えば
誰でも発動できるクラウダがあるのでわざわざ使うかというと微妙。
黒魔の場合も成功率はクラウダとクエイクより低いが
時空属性で範囲が広いデジョンが使えるので…。
まあ、デジョンを覚えられるまで育っているなら、
普通にアイテムを使って発動できる攻撃魔法で雑魚を全滅可能だったりするが。
散々な言われようだが、同じレベル6のデスとスタンの微妙さに比べたら普通に使える部類。
黒魔がいて金に十分な余裕があるなら「レベル6はサンガー以外いらない」
と言わずに買って覚えさせてあげよう。
買って覚えさせただけで結局クリアまで一度も出番なしという事態になる気もしなくはないが。
アイス・ストーム
1、破壊魔法。
精鋭レベルの破壊魔法。毎秒40ポイントのダメージを与える竜巻を放つ。
竜巻はゆっくりと飛んでいき、その分対象に接触する
時間が長くなるため結構なダメージを与えられる。
閉所で敵が密集しているところに2、3発打ち込むだけで全滅してしまうことも。
竜巻はゆっくりと飛んでいき、その分対象に接触する
時間が長くなるため結構なダメージを与えられる。
閉所で敵が密集しているところに2、3発打ち込むだけで全滅してしまうことも。
2、天敵魔法。
脳筋ドヴァキンの天敵魔法。
魔術師タイプの相手に敵に引き撃ちされると回避は非常に困難となる。
氷系ドラゴンが使用することがある。
近距離のフロストブレスと遠距離まで届くアイスストームを使い分けてくるので注意しよう。
入り組んだ場所で足を取られるとあっという間に削られてソブンガルデ行きになるので、
素早く接近するか、身を隠しながら戦うかの判断が求められる。
魔術師タイプの相手に敵に引き撃ちされると回避は非常に困難となる。
氷系ドラゴンが使用することがある。
近距離のフロストブレスと遠距離まで届くアイスストームを使い分けてくるので注意しよう。
入り組んだ場所で足を取られるとあっという間に削られてソブンガルデ行きになるので、
素早く接近するか、身を隠しながら戦うかの判断が求められる。
3、高ランク魔法使いが放つ
一部の固有名詞付きの高ランク魔法使いが放つと、
凄まじい殺傷能力を持つ。
ルア・アル・スカベン
マルコラン
DLC付きなら最高司祭ヴィルスールetcがこれに当る。
ただのアイスストームだと思って直撃すれば
例えノルドでも全快から即死も有り得るほど破壊力を秘めた恐怖の魔法。
凄まじい殺傷能力を持つ。
ルア・アル・スカベン
マルコラン
DLC付きなら最高司祭ヴィルスールetcがこれに当る。
ただのアイスストームだと思って直撃すれば
例えノルドでも全快から即死も有り得るほど破壊力を秘めた恐怖の魔法。
4、レベル次第ではこれを多用
魔術師系のフォースウォーンもドヴァキンのレベル次第では
これを多用してくるため危険度が激増する。
おまけに二刀流フォースウォーンとセットで襲ってくるケースが多く、
判断を誤れば漏れなくソブンガルデに送られる。
脳筋であっても時には退く判断も必要だ。
これを多用してくるため危険度が激増する。
おまけに二刀流フォースウォーンとセットで襲ってくるケースが多く、
判断を誤れば漏れなくソブンガルデに送られる。
脳筋であっても時には退く判断も必要だ。
5、属性のクセモノ呪文
敵に回すと恐ろしいくせして自分が敵に使うと頼りない。
耐性持ちの敵が多いだけでなく、
耐性の有無に関わらず敵に対して速度減退効果はあまり効果的でないよう設定されているようだ。
つくづく不遇なのか強力なのか分からない >属性のクセモノ呪文である。
耐性持ちの敵が多いだけでなく、
耐性の有無に関わらず敵に対して速度減退効果はあまり効果的でないよう設定されているようだ。
つくづく不遇なのか強力なのか分からない >属性のクセモノ呪文である。
6、この呪文だけ別格だと
確かに氷魔法が弱いのは認めるが、ムアイクはこの呪文だけ別格だと思う。
二連の衝撃+氷強化からのアイスストームは、効果範囲全ての敵をよろめかせるからだ。
もはやこれを一定感覚で撃っているだけで、山賊の集団は手も足も出ない。
ファルメルだって蹴散らせるし、従者もよく死ぬ。
欠点は射程が短いこと。
wikiにも載っているが、後ろに下がりながら撃つと弾速が遅くなり、群がる敵を一掃できるが、
結果的に射程も縮んでしまう。
逆に前進しながら撃つと、射程と弾速が上がる代わりに、敵を巻き込める確率が減る。
状況によって使い分けよう。
二連の衝撃+氷強化からのアイスストームは、効果範囲全ての敵をよろめかせるからだ。
もはやこれを一定感覚で撃っているだけで、山賊の集団は手も足も出ない。
ファルメルだって蹴散らせるし、従者もよく死ぬ。
欠点は射程が短いこと。
wikiにも載っているが、後ろに下がりながら撃つと弾速が遅くなり、群がる敵を一掃できるが、
結果的に射程も縮んでしまう。
逆に前進しながら撃つと、射程と弾速が上がる代わりに、敵を巻き込める確率が減る。
状況によって使い分けよう。
7、極めて危険な魔法
ブリザードと同様に障害物をすり抜ける特性を持つ。
木や岩などに身を隠して他の呪文をやり過ごせてもこの呪文には通じない。
散々触れられている通り敵に使われると魔法耐性や冷気耐性無しには
極めて危険な魔法であるため、遮蔽物があっても油断は禁物である。
木や岩などに身を隠して他の呪文をやり過ごせてもこの呪文には通じない。
散々触れられている通り敵に使われると魔法耐性や冷気耐性無しには
極めて危険な魔法であるため、遮蔽物があっても油断は禁物である。
8、使い道注意
横の移動しながら撃つと斜めに進むようになる。使い道があるのか?
9、壁を貫通する
壁を貫通する特性から、この魔法を上手く使うと投獄中に牢屋内から外にいる衛兵を殺すことができる
その際賞金は上乗せされないが、殺しても特に意味はない
その際賞金は上乗せされないが、殺しても特に意味はない
10、完全な壁は貫通できない
どうやら完全な壁は貫通できないようだ。
エフェクトのみ貫通するがダメージが消える。
柱や岩、薄い壁(隙間がある壁?)は貫通してダメージもしっかりある。
どうやら完全な壁は貫通できないようだ。
エフェクトのみ貫通するがダメージが消える。
柱や岩、薄い壁(隙間がある壁?)は貫通してダメージもしっかりある。
エフェクトのみ貫通するがダメージが消える。
柱や岩、薄い壁(隙間がある壁?)は貫通してダメージもしっかりある。
どうやら完全な壁は貫通できないようだ。
エフェクトのみ貫通するがダメージが消える。
柱や岩、薄い壁(隙間がある壁?)は貫通してダメージもしっかりある。
11、水中攻撃可能。
他の魔法と違い水中に攻撃可能。
鬱陶しいスローターフィッシュの駆除やイクラ漁に非常に便利。
鬱陶しいスローターフィッシュの駆除やイクラ漁に非常に便利。
12、端っこをかすらせるほうがダメージが高い
真正面からぶち当てるより、端っこをかすらせるほうがダメージが高いような気がする
破壊魔法全般に言えることだが、死体やオブジェクトを吹き飛ばして
しまうので大事なものがある場所での多様は注意が必要である
破壊魔法全般に言えることだが、死体やオブジェクトを吹き飛ばして
しまうので大事なものがある場所での多様は注意が必要である
破壊魔法
破壊魔法には炎、冷気、雷撃の3つの属性があり、それぞれ違った性質を持つ。
属性ごとの性質を理解し、場面や用途に応じ使い分けることで、
より破壊魔法を活かすことが出来るだろう。
属性ごとの性質を理解し、場面や用途に応じ使い分けることで、
より破壊魔法を活かすことが出来るだろう。
アイデンティファイ
「アイデンティファイ」を英語に戻すと、"identify" です。
詳しい意味
動詞:1、身元を公開する、身元を明かす
2、(物が)正体の手がかりとなる、正体を明らかにする
3、("identify~ with..." で)~を...と重ねる/同一視する
4、("identify with..." で)...と自分を重ねる/同一視する、...に共感する
"identify" は基本的には動詞で、上記はいずれも動詞としての意味です。
名詞:(RPGの)鑑定スキル
「~の正体を特定する、~を同定する」という意味です。
RPGでは主に「(アイテムなどを)鑑定する」の意味です。
詳しい意味
動詞:1、身元を公開する、身元を明かす
2、(物が)正体の手がかりとなる、正体を明らかにする
3、("identify~ with..." で)~を...と重ねる/同一視する
4、("identify with..." で)...と自分を重ねる/同一視する、...に共感する
"identify" は基本的には動詞で、上記はいずれも動詞としての意味です。
名詞:(RPGの)鑑定スキル
「~の正体を特定する、~を同定する」という意味です。
RPGでは主に「(アイテムなどを)鑑定する」の意味です。
魔法使いの種類
1、マジシャン(magician)
辞書には
『「ソーサラー」や「ウィザード」や「コンジュラー」と同じ意味』との説明しかありません。
"magician" は言葉の綴(つづ)りからして、魔法使い全般を広く意味する包括的な言葉
"magician" には「手品師」という意味もあります。
マジシャンは神秘的な魔法スキルで離れた場所から敵を攻撃をする遠距離攻撃が得意な職業です
『「ソーサラー」や「ウィザード」や「コンジュラー」と同じ意味』との説明しかありません。
"magician" は言葉の綴(つづ)りからして、魔法使い全般を広く意味する包括的な言葉
"magician" には「手品師」という意味もあります。
マジシャンは神秘的な魔法スキルで離れた場所から敵を攻撃をする遠距離攻撃が得意な職業です
①アルカナ
アルカナは体力と防御力が低く危険な状況に陥りやすいという
魔法職によくある典型的な弱点がある
派手な戦闘で相手を蹂躙し可憐かつ迅速な身のこなしで中距離戦闘クラスとして
強い存在感を示すことのできる職業です。
スキルの1つ1つは強力ではないが、敵にカードの魔力が込められた
スタック効果を付与し、貯まったスタック効果を爆発させることで
増幅されたダメージを与えることができます。
様々な効果を持つカードが存在するが、どのようなカードが出るかは運任せなので、
選ばれたカード次第で戦場の運命は大きく様変わりするでしょう。
アルカナは遠距離DPSで、通常スキルを使用してゲージを貯め
出たカードの効果によって様々なバフ効果を得ながら戦っていく少し変わったクラスです。
スキルモーションは短いものが多いですが、耐久力があまり高くないのに
メインスキルの中には接近しないと当たらないような攻撃もあるので
立ち位置に気を付ける必要があります。
バフ・デバフ管理があり、出たカードの効果を理解して、最大火力が出るタイミングで
上手く使用していったり、デバフが4スタック貯まったら爆発させるのを繰り返す必要がある。
PvPは出の速い範囲スキルで敵を拘束しつつコンボを決めていく感じですが、
クラススキルはランダムで引くアルカナカードを使用して、攻撃やバフ効果を得ていくので
効果を把握する必要があるので少し慣れが必要です。
覚醒スキル1は広範囲でダメージも出るので扱いやすくていいです。少し操作に慣れが
必要なので適当にスキルを使って強いタイプではないが
上手く操作できれば強いといわれている。
魔法職によくある典型的な弱点がある
派手な戦闘で相手を蹂躙し可憐かつ迅速な身のこなしで中距離戦闘クラスとして
強い存在感を示すことのできる職業です。
スキルの1つ1つは強力ではないが、敵にカードの魔力が込められた
スタック効果を付与し、貯まったスタック効果を爆発させることで
増幅されたダメージを与えることができます。
様々な効果を持つカードが存在するが、どのようなカードが出るかは運任せなので、
選ばれたカード次第で戦場の運命は大きく様変わりするでしょう。
アルカナは遠距離DPSで、通常スキルを使用してゲージを貯め
出たカードの効果によって様々なバフ効果を得ながら戦っていく少し変わったクラスです。
スキルモーションは短いものが多いですが、耐久力があまり高くないのに
メインスキルの中には接近しないと当たらないような攻撃もあるので
立ち位置に気を付ける必要があります。
バフ・デバフ管理があり、出たカードの効果を理解して、最大火力が出るタイミングで
上手く使用していったり、デバフが4スタック貯まったら爆発させるのを繰り返す必要がある。
PvPは出の速い範囲スキルで敵を拘束しつつコンボを決めていく感じですが、
クラススキルはランダムで引くアルカナカードを使用して、攻撃やバフ効果を得ていくので
効果を把握する必要があるので少し慣れが必要です。
覚醒スキル1は広範囲でダメージも出るので扱いやすくていいです。少し操作に慣れが
必要なので適当にスキルを使って強いタイプではないが
上手く操作できれば強いといわれている。
②サモナー
サモナーはDPSや壁役を担うことができる様々な精霊たちと一緒に戦闘を
展開していく遠距離クラスです。
体力と防御力が低いので一定距離以上を常に維持しながら戦闘をした方がよく、
もし敵に距離を詰められるようなことが起こっても、サモナーが持つ様々な魔法スキルと
精霊を適切に組み合わせていけば、致命的な状況は起こり得ないでしょう。
クラススキルでは巨大で強力な古代の精霊を召喚することができ、
古代のオーラを集め、精霊の玉が貯まり、この精霊の玉の消費によってより
強力な古代の精霊を召喚することができるようになります。
サモナーは遠距離DPSクラスで、精霊を召喚しながら戦いますが、
今のところ全職で1番魔法職っぽいクラスとなっています。
スキルモーションは長めの物か設置型が多いのでタイミングや距離感は大事ですが、
直感的に使えるスキルが多いので操作は難しくありません。
よくあるペットのように連れ歩けるような精霊はいませんが、
スキルを使うと本格的な精霊が召喚されファンタジー感を感じられる、
精霊魔法士といった感じです。
PvPは精霊を操作して相手を妨害しつつ古代精霊フェニックスで
とどめを刺したりダメージを稼いでいきます。
覚醒スキル1は巨大な精霊が召喚されて目立ちますが、
ボスが無力化時などにはあまり向かないので扱いにくいです。
ダッシュスキルが少ない代わりに移動速度が上がるスキルがあるので、レイドでの操作は
常に安全な位置に移動しながら戦えるのでそこまで難しくありません。
展開していく遠距離クラスです。
体力と防御力が低いので一定距離以上を常に維持しながら戦闘をした方がよく、
もし敵に距離を詰められるようなことが起こっても、サモナーが持つ様々な魔法スキルと
精霊を適切に組み合わせていけば、致命的な状況は起こり得ないでしょう。
クラススキルでは巨大で強力な古代の精霊を召喚することができ、
古代のオーラを集め、精霊の玉が貯まり、この精霊の玉の消費によってより
強力な古代の精霊を召喚することができるようになります。
サモナーは遠距離DPSクラスで、精霊を召喚しながら戦いますが、
今のところ全職で1番魔法職っぽいクラスとなっています。
スキルモーションは長めの物か設置型が多いのでタイミングや距離感は大事ですが、
直感的に使えるスキルが多いので操作は難しくありません。
よくあるペットのように連れ歩けるような精霊はいませんが、
スキルを使うと本格的な精霊が召喚されファンタジー感を感じられる、
精霊魔法士といった感じです。
PvPは精霊を操作して相手を妨害しつつ古代精霊フェニックスで
とどめを刺したりダメージを稼いでいきます。
覚醒スキル1は巨大な精霊が召喚されて目立ちますが、
ボスが無力化時などにはあまり向かないので扱いにくいです。
ダッシュスキルが少ない代わりに移動速度が上がるスキルがあるので、レイドでの操作は
常に安全な位置に移動しながら戦えるのでそこまで難しくありません。
③バード
バードは神聖なハープを利用して敵を攻撃したり、
味方をサポートすることが出来る遠距離サポート型クラスです。
鋭い音律で敵を攻撃したり、美しい音色で味方を治癒し、
パーティー戦では後方で味方を癒しながら戦い、各種バフを用いて
味方をサポートするヒーラーの役割を行うことができます。
攻撃力はやや低いが、味方をサポートする能力が非常に優れているので、
パーティーで必ず必要とされる職業です。
セレナーデバブルは最大3つまで貯まり、セレナーデバブル1個を消耗して
セレナーデスキルを使用することが出来ます。
セレナーデスキルはパーティーメンバーの攻撃力を増加させたり、
体力を回復させるのに使用されます。
バードはサポートクラスで、初期12クラスで唯一ヒールスキルを所持しています。
スキルモーションは短いものが多いが、他職より少し火力が低めで、
PTメンバーを強化できるバフスキルも使うことが出来る。
高難易度コンテンツではPTに1人いると安定するので、募集枠に高確率で1枠入ってくる。
4人PTでDPS11:サポート1のようなものなので需要は高いです。
レベリングが他職に比べて少し火力不足感はあるが、
範囲スキルが多いのでまとめ狩りがし易くそこまで困らない。
設置型のスキルが多いので頻繁に移動する敵に対してはあまり火力が出ないが、
あまり移動しないタイプのボスなら貢献度1位を取ることもある。
クラススキルは自バフとヒールスキルで、クラスゲージが貯まると
バフやヒールが出来るようになるので、常にヒールが出来るわけではない。
被ダメージが多いボスならヒールスキルを積極的に使い、
被ダメージが少ないボスならバフスキルを使うと良い。
覚醒スキルはPTメンバーへの強力なシールドを付与することが出来るので、
レイドなどで使用するタイミングが決まっている場合もある。
スキルCTも短いので範囲スキルの重ね掛けで
敵を効率的に溶かすような爽快感があって楽しいです。
人気クラスで需要も有り、操作も直感的なものが多いのでかなりオススメ
味方をサポートすることが出来る遠距離サポート型クラスです。
鋭い音律で敵を攻撃したり、美しい音色で味方を治癒し、
パーティー戦では後方で味方を癒しながら戦い、各種バフを用いて
味方をサポートするヒーラーの役割を行うことができます。
攻撃力はやや低いが、味方をサポートする能力が非常に優れているので、
パーティーで必ず必要とされる職業です。
セレナーデバブルは最大3つまで貯まり、セレナーデバブル1個を消耗して
セレナーデスキルを使用することが出来ます。
セレナーデスキルはパーティーメンバーの攻撃力を増加させたり、
体力を回復させるのに使用されます。
バードはサポートクラスで、初期12クラスで唯一ヒールスキルを所持しています。
スキルモーションは短いものが多いが、他職より少し火力が低めで、
PTメンバーを強化できるバフスキルも使うことが出来る。
高難易度コンテンツではPTに1人いると安定するので、募集枠に高確率で1枠入ってくる。
4人PTでDPS11:サポート1のようなものなので需要は高いです。
レベリングが他職に比べて少し火力不足感はあるが、
範囲スキルが多いのでまとめ狩りがし易くそこまで困らない。
設置型のスキルが多いので頻繁に移動する敵に対してはあまり火力が出ないが、
あまり移動しないタイプのボスなら貢献度1位を取ることもある。
クラススキルは自バフとヒールスキルで、クラスゲージが貯まると
バフやヒールが出来るようになるので、常にヒールが出来るわけではない。
被ダメージが多いボスならヒールスキルを積極的に使い、
被ダメージが少ないボスならバフスキルを使うと良い。
覚醒スキルはPTメンバーへの強力なシールドを付与することが出来るので、
レイドなどで使用するタイミングが決まっている場合もある。
スキルCTも短いので範囲スキルの重ね掛けで
敵を効率的に溶かすような爽快感があって楽しいです。
人気クラスで需要も有り、操作も直感的なものが多いのでかなりオススメ