ユニット

  • ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。
  • ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。
    • パイロットの強化はパイロットセットアップにて行う。
    • ヴァンツァーの強化はヴァンツァーセットアップにて行う。
  • バトルパートにおいて、ユニットのデータは、[ユニットデータウインドウ]で確認できる。
    • ユニットの詳細情報は、【】ボタンを押すと表示される[ステータスウインドウ]で確認できる。

[ユニットデータウインドウ]
                                                                                                                                                    ×ステータス障害
パイロット顔 機体名                                                     属性防御
パイロット名
AP:現在値 / 最大値 MV:移動力 LV:レベル
BP:種類                                                                      
武器種                                攻撃属性

ATK:攻撃回数 AP:消費AP
DMG:ダメージ×発射弾数
HIT:命中率(最大値-最低値)     
胴体パーツ
左腕パーツ右腕パーツ
 脚パーツ  
※パイロット顔:パイロットの顔、グループのリーダーには、マークがつく
※機体名:ヴァンツーの名前(ヴァンツーセットアップで変更可能)
※属性防御:機体の属性防御
パイロット名:パイロットの名前
※AP(アクションポイント):APの現在値と最大値(APについては「AP」の項を参照)
※MV:ユニットの移動力(移動力については「脚パーツ」の項を参照)
※LV:パイロットのパイロットレベル
※BP(バックパック):装備しているバックパックの種類
※武器種、攻撃属性、ATK、AP、DMG、HIT:装備している武器の中で、攻撃コマンドで攻撃するのに設定している武器の情報
 ミサイル・グレネード・ロケットの場合、HITは「」と表示され、「残使用回数 / 最大使用回数」が表示される
胴体パーツ、左腕パーツ、右腕パーツ、脚パーツ:各パーツのHPのHPバーと現在値(HPバーは最大値に対する目安)
ステータス障害:発生しているステータス障害をすべて表示(ステータス障害についてはステータス障害を参照)

[ステータスウインドウ]
ウインドウ 解説 備考
マシンステータス1
(パーツ情報)
左側上部に機体名、パイロット名、ヴァンツァーのW/P、属性防御、パイロット顔が表示される。
右側上部にステータス(AP/AP最大、AP回復量、回避率、ステータス障害回避率、攻撃タイプ)が表示される。 ユニットの場合、回避率は敵味方双方のパイロットレベルにより変化(回避率については命中率と回避率を参照)
左側に各パーツのHPバー、HP現在値/HP最大値、防御力が表示される。
右側に各武器の攻撃属性、武器種、射程、回数(肩武器のみ)、攻撃力が表示される。
下部にバックパックの種類、性能が表示される。
マシンステータス2
(パーツ追加機能)
左側上部に機体名、パイロット名、ヴァンツァーのW/P、属性防御、パイロット顔が表示される。 マシンステータス1と同様
右側上部にステータスが表示される。 マシンステータス1と同様
左側に各パーツの追加機能が表示される。
右側に各武器の追加機能が表示される。
下部にバックパックの情報が表示される。 マシンステータス1と同様
ジョブステータスと装備スキル
装備スキル詳細確認)
左側上部にパイロットレベル、次のレベルまでの必要経験値が表示される。
左側下部に各ジョブの次のレベルまでの必要経験値と現在レベル/限界レベルが表示される。
右側に装備しているスキル一覧が表示される。 】ボタンを押すと、装備スキル詳細確認ウインドウ表示
装備スキル詳細確認 左側に装備しているスキル一覧が表示される。
右側に選択しているスキルのスキルデータ(必要スロット、有効武器、説明)が表示される。


パイロット

  • パイロットはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
    • AP最大、AP回復量、スキルスロット数、ステータス障害回避率は、パイロットレベルにより変化する。
パラメータ 解説 最大値 備考
Pilot
Status
S型デバイス S型デバイス」の項を参照
パイロットレベル パイロットパイロットレベル 50
EP(経験ポイント) スキルの購入に必要なポイント
パイロットレベル、又はジョブレベルがレベルアップした際に「1」獲得できる
98(※1)
AP最大 AP」の項を参照 29(※2)
AP回復量 AP」の項を参照 18(※2)
スキルスロット数 装備可能なスキルのスロット数 16
ステータス障害回避率 ステータス障害回避率」の項を参照 100% ステータス障害についてはステータス障害を参照
適性ジョブ パイロットの適正ジョブ(詳細は「ジョブ」の項を参照)
攻撃タイプ リンク攻撃に関係し、攻撃タイプによりリンク時の攻撃する・しないは変化する リンク攻撃についてはリンクを参照
Job
Status
ストライカー ストライカーのジョブレベル 9(※3) 各ジョブの詳細は「ジョブ」の項を参照
アサルト アサルトのジョブレベル 9(※3)
ガンナー ガンナーのジョブレベル 9(※3)
ランチャー ランチャーのジョブレベル 9(※3)
メカニック メカニックのジョブレベル 9(※3)
ジャマー ジャマーのジョブレベル 9(※3)
Equipped
Skills
装備スキル 現在スキルスロットに装備しているスキル
購入したスキルは装備することで発動するようになる
※1)の場合、「148」
※2)オートスキルを装備していない場合の値
※3)適性ジョブの最大レベルは「10」となる

S型デバイス

  • ストーリーが進んで行くと、S型デバイスつきのパイロットが登場する。
    • パイロットのステータスウインドウでパイロットの顔グラフィックの左下に専用アイコン「」が表示される。
  • S型デバイスのパイロットは、S型専用のスキルを購入できる。
  • S型デバイスのパイロットは、低いステータス障害回避率(-10%)となる。
    • S型専用のオートスキル「EMP特性」を装備することで、持続ターン数を減少させることが可能。

パイロットレベル

  • パイロットレベルは、自ユニットが敵ユニットを攻撃する際の回避率に影響する。(回避率については命中率と回避率を参照)
    • 回避率は命中率にも影響するするため、パイロットレベルは命中率にも影響する。(命中率については命中率と回避率を参照)
  • 経験値は敵ユニットを撃破した時と、ミッションをクリアした時に獲得できる。
    • 敵ユニットを撃破した時に獲得できる経験値は、そのユニットを攻撃したパイロット全員へ均等に分配される。
      • バックパック(リペア機能、EMP機能)による支援を行った味方ユニットにも分配される。
      • NPCが攻撃している場合、NPCにも分配されて計算されるため、パイロットの獲得できる経験値は減少する。
      • 敵ユニットの流れ弾による攻撃も計算に含まれるため、流れ弾が発生している場合、パイロットの獲得できる経験値は減少する。
    • ミッションをクリアした時に獲得できる経験値は、出撃したパイロット全員へ均等に分配される。
  • 経験値が一定値に達するとレベルアップする。
    • パイロットレベルが一定レベルに達すると、AP最大、AP回復量、スキルスロット数が上昇する。
    • レベルアップするごとに、EPを1獲得できる。

[パイロットレベルのレベルアップ]
パイロット
レベル
経験値 パイロット
レベル
経験値 パイロット
レベル
経験値 パイロット
レベル
経験値 パイロット
レベル
経験値
LV1 LV11 3300 LV21 9000 LV31 15000 LV41 21000
LV2 200 LV12 3800 LV22 9600 LV32 15600 LV42 21600
LV3 300 LV13 4300 LV23 10200 LV33 16200 LV43 22200
LV4 600 LV14 4800 LV24 10800 LV34 16800 LV44 22800
LV5 900 LV15 5400 LV25 11400 LV35 17400 LV45 23400
LV6 1200 LV16 6000 LV26 12000 LV36 18000 LV46 24000
LV7 1600 LV17 6600 LV27 12600 LV37 18600 LV47 24600
LV8 2000 LV18 7200 LV28 13200 LV38 19200 LV48 25200
LV9 2400 LV19 7800 LV29 13800 LV39 19800 LV49 25800
LV10 2800 LV20 8400 LV30 14400 LV40 20400 LV50 26400
合計 600600

AP

  • ユニットには、パイロットの行動能力を意味するアクションポイント(AP)が設定されている。
  • ユニットは行動によってAPを消費し、必要となるAPが足りない場合、行動できなくなる。
  • APは、味方ユニットの場合、エネミーフェイズ終了時に、敵ユニットの場合、プレイヤーフェイズ終了時に、AP回復量分、回復する。
    • APの回復は、フェイズ終了時のAP現在値に加算されるが、最大値を超えて回復することはない。
  • APの最大値と回復量は、パイロットレベルが一定レベルに達すると上昇していく。
    • オートスキル「MaxAP+*」、「APチャージ+*」を装備することでも上昇する。

[1回行動するのに必要なAP]
行動 消費AP 備考
移動 1スクエアごとに必要でスクエアの移動コスト(地形により変化)により異なる。
移動コスト1のスクエアなら「1」、移動コスト2のスクエアなら「2」消費する。
(移動コストについては「ヴァンツァー」の「脚パーツ」の項を参照)
攻撃 マシンガン 4
ショットガン 3
火炎放射器 3
ガトリングガン 6
ライフル 6
バズーカ 6
ストライカー武器 1
シールド 2
ミサイル 10 Rankの上昇により、消費APは増加
グレネード 11 Rankの上昇により、消費APは増加
ロケット 12 Rankの上昇により、消費APは増加
バックパック機能使用 バックパックに設定された消費APにより異なる。(消費APについてはバックパックを参照)

[AP最大、AP回復量]
パイロット
レベル
AP
最大
AP
回復量
パイロット
レベル
AP
最大
AP
回復量
パイロット
レベル
AP
最大
AP
回復量
パイロット
レベル
AP
最大
AP
回復量
パイロット
レベル
AP
最大
AP
回復量
LV1 12 12 LV11 17 13 LV21 21 15 LV31 25 16 LV41 27 17
LV2 12 12 LV12 17 14 LV22 22 15 LV32 25 16 LV42 27 17
LV3 13 12 LV13 18 14 LV23 22 15 LV33 25 16 LV43 28 18
LV4 13 12 LV14 18 14 LV24 23 15 LV34 25 16 LV44 28 18
LV5 14 12 LV15 18 14 LV25 23 15 LV35 26 17 LV45 28 18
LV6 14 13 LV16 19 14 LV26 23 15 LV36 26 17 LV46 28 18
LV7 15 13 LV17 19 14 LV27 24 16 LV37 26 17 LV47 29 18
LV8 15 13 LV18 20 14 LV28 24 16 LV38 26 17 LV48 29 18
LV9 16 13 LV19 20 15 LV29 24 16 LV39 27 17 LV49 29 18
LV10 16 13 LV20 21 15 LV30 24 16 LV40 27 17 LV50 29 18

スキルスロット数

  • スキルスロット数は、パイロットレベルが一定レベルに達すると上昇していく。
パイロット
レベル
スキル
スロット数
パイロット
レベル
スキル
スロット数
パイロット
レベル
スキル
スロット数
パイロット
レベル
スキル
スロット数
パイロット
レベル
スキル
スロット数
LV1 8 LV11 11 LV21 14 LV31 16 LV41 16
LV2 8 LV12 11 LV22 15 LV32 16 LV42 16
LV3 8 LV13 12 LV23 15 LV33 16 LV43 16
LV4 9 LV14 12 LV24 15 LV34 16 LV44 16
LV5 9 LV15 12 LV25 16 LV35 16 LV45 16
LV6 9 LV16 13 LV26 16 LV36 16 LV46 16
LV7 10 LV17 13 LV27 16 LV37 16 LV47 16
LV8 10 LV18 13 LV28 16 LV38 16 LV48 16
LV9 10 LV19 14 LV29 16 LV39 16 LV49 16
LV10 11 LV20 14 LV30 16 LV40 16 LV50 16

ステータス障害回避率

  • ステータス障害回避率は、EMP攻撃を受けた時にステータス障害を回避できる確率となる。
    • EMP攻撃の成功率は以下により決定される。
      • バックパックのEMP命中率
      • パイロットのステータス障害回避率
      • リーダースキルの「ST障害耐性+3%」
  • ステータス障害回避率は、パイロットレベルがレベルアップしても変化しない。
    • 通常のパイロットは「0%」。
    • S型デバイスのパイロットは「-10%」。
    • 一部の敵パイロットは「100%」。

ジョブ

  • ジョブは戦闘での役割を示し、全部で6種類となる。
ジョブ 役割 攻撃武器種 備考
ストライカー 敵ユニットに隣接して攻撃する ナックル、ロッド、パイルバンカー、シールド
アサルト 中距離からの射撃で攻撃する マシンガン、ショットガン、火炎放射器
ガンナー 遠距離からの射撃で攻撃する ガトリングガン、ライフル、バズーカ
ランチャー 後方から肩武器で支援攻撃する ミサイル、グレネード、ロケット
メカニック 味方ユニットを回復、修理する バックパック(リペア機能)による支援
ジャマー 敵ユニットをEMP攻撃し、ステータス障害を発生させる バックパック(EMP機能)による支援

  • 各ジョブには、ジョブレベルがある。
    • ジョブレベルがレベルアップすると、EPを1獲得でき、ジョブレベルに対応したスキルを購入可能になる。
      • 購入可能となるスキルについては、スキルを参照。
    • ジョブレベルは、ジョブ経験値を獲得することでレベルアップする。
      • ジョブ経験値は、そのジョブに関する特定の行動を行うことで獲得できる。

[ジョブレベルのレベルアップ]
ジョブ
レベル
ジョブ
経験値
ジョブ
レベル
ジョブ
経験値
Lv.1
Lv.2 1140
Lv.3 3900
Lv.4 5760
Lv.5 7920
Lv.6 13680
Lv.7 10800
Lv.8 10800
Lv.9 14400
Lv.10 21600
合計 68400 合計 90000

[ジョブ経験値の獲得]
ジョブ ジョブ経験値 備考
獲得方法 獲得経験値
ストライカー ストライカー武器で攻撃する 30 1度の戦闘で攻撃した回数分、獲得する
シールドで攻撃する 40
アサルト マシンガン、ショットガンで攻撃する 30 1度の戦闘で攻撃した回数分、獲得する
火炎放射器で攻撃する 40 1度の戦闘で攻撃した回数分、獲得する
ガンナー ガンナー武器で攻撃する 40 1度の戦闘で攻撃した回数分、獲得する
ランチャー ミサイルで攻撃する 180
グレネードで攻撃する 190
ロケットで攻撃する 200
メカニック 自軍ユニットを回復する 100
自軍ユニットを修理する 100
自軍ユニットをリムーブする 100
ジャマー ミサイルを誘導する 30
ユニットにEMP攻撃を行う 100
味方ユニットに属性防御を追加する 100

  • パイロットには、得意とするジョブ(適性ジョブ)が設定されてる。
    • 適性ジョブの最大レベルは「10」となる。
    • 適性ジョブのみ購入可能となる専用のスキルがある。

スキル

  • スキルは、全部で6種類となる。
  • スキルは、EPを消費することで購入できる。
    • 購入したスキルはStock Listに登録される。
  • 購入可能なスキルは、ジョブレベルのレベルアップにより増えていく。
    • 適性ジョブのみ購入可能となるジョブ専用のスキルもある。
    • S型デバイスのパイロットのみ購入可能となるS型専用のスキルもある。
  • 購入したスキルを発動するためには、パイロットセットアップで発動したいスキルを装備する必要がある。
    • スキルには装備するのに必要となるスキルスロット数があり、装備できるスキルの数はパイロットのスキルスロット数の最大値による。

スペシャルスキル
  • 適性ジョブのみ購入可能となるスキルで、装備できるのは1つのみとなる。
    • スペシャルスキルを複数購入することは可能。
  • その他については、バトルスキルに準ずる。

バトルスキル
  • 装備すると、戦闘中に一定の確率で発動する。
    • 発動率は各バトルスキルにより異なる。
    • 発動する武器種が決まっているものもある。
  • バトルスキルの中には、連続して発動(チェーンという)するものもある。
    • チェーン率は各バトルスキルにより異なる。(チェーンの発生に、バトルスキルの発動率は関係しない)
    • チェーンは、リンク攻撃時に発生する。(リンク攻撃の詳細はリンクを参照)
    • チェーンは連動して発生することもあり、チェーンするたびに与ダメージは増加していく。
      • 途中で敵ユニットの攻撃を受けたり、バトルスキルの発動しない通常のリンク攻撃になると、チェーンの効果はリセットされる。

<チェーンによるダメージ増加>
チェーン数 1 2 3 4 5 6 7~
ダメージ増加 ×1.0 ×1.2 ×1.3 ×1.4 ×1.6 ×1.8 ×2.0

リンクスキル
  • 他のスキルと異なり、Mission05から購入可能となる。
  • リンクに必要となるスキルで、装備すると戦闘でリンク攻撃ができるようになる。
  • リンク攻撃の詳細はリンクを参照。

オートスキル
  • 装備すると、常に効果を発動できる。
  • オートスキルの中には、「APチャージ+1」、「APチャージ+2」など、同時に装備することで効果が増えていくものもある。

リーダースキル
  • 装備すると、小隊のリーダー(味方ユニットの場合、ウォルター)が健在の間、小隊すべてのユニットに効果を発動できる。
    • 小隊のリーダーが装備しなくても効果は発動するが、小隊のリーダーが撃破されると発動しなくなる。
  • 同じリーダースキルを複数のパイロットが装備すると、効果は増えていく。

コマンドスキル
  • 装備すると、Commandsメニューで攻撃コマンド選択後、Skillsメニューが表示され、装備したコマンドスキルを選択できるようになる。
  • 選択したコマンドスキルは、必ず発動する。


ヴァンツァー

  • ヴァンツァーはステータスとして、下記のパラメータをもっている。
パラメータ 解説 備考
W/P 総出力に対する総重量の割合で、総重量が総出力を超えると重量オーバーとなる。
重量オーバーとなるパーツ・武器・バックパックは装備できない。
属性防御 属性防御で、貫通、衝撃、炎熱、それぞれの攻撃属性に対して、
ダメージを76%まで減らせる。
属性防御は、パーツスキルの効果による付加か、
属性防御を付加できるバックパック(EMP機能)による一時的付加となる。
回避率 攻撃を受けたときに回避が発生する確率。
脚パーツの回避率に胴体パーツの回避率補正を合計した値で、0%以下は0%と表示される。
回避については命中率と回避率を参照。
HP 胴体パーツ・左腕パーツ・右腕パーツ・脚パーツのHPの各値。
武器 手武器・肩武器に装備している武器。
手武器を装備していない場合、腕パーツの打撃武器(ハードブロウ)。
バックパック 装備しているバックパック。

  • ヴァンツァーのステータスは、パーツ・武器・バックパックを装備することにより決定される。
    • 装備はヴァンツァーセットアップで行う。
    • アイテムを搭載可能なバックパックを装備した場合、アイテムの搭載が可能になる。
  • パーツ・武器・バックパック・アイテムにはスペックとして、下記がある。
セットアップ スペック 備考
パーツ 胴体パーツ HP、防御力、重量、出力、回避率補正、パーツスキル HPが0になると破壊されたことになる
左腕パーツ HP、防御力、重量、命中率補正、打撃ダメージ、打撃命中率、パーツスキル
右腕パーツ
脚パーツ HP、防御力、重量、移動力、回避率、脚タイプ、パーツスキル
武器 手武器 射撃武器 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、命中率、射程、爆風範囲、パーツスキル 爆風範囲は、バズーカのみ
格闘武器 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、命中率、パーツスキル 射程は1固定
格闘武器(シールド) 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、命中率、ダメージ緩和率、最大緩和値、パーツスキル 射程は1固定
肩武器 誘導武器 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、使用回数、射程、パーツスキル
範囲攻撃武器 武器種、攻撃属性、重量、攻撃力(ダメージ×発射弾数)、消費AP、使用回数、攻撃範囲、射程、パーツスキル
バックパック ターボ機能 種類、重量、出力 2つの機能が付いたものもある
アイテム機能 種類、重量、出力、消費AP、アイテム数、アイテムサイズ、射程
リペア機能 種類、重量、消費AP、リペア回復量、全リペア回復、リストア回復量、リムーブ、射程
センサー機能 種類、重量、消費AP、センサー範囲
EMP機能 種類、重量、消費AP、EMP命中率、ステータス障害、属性防御、射程
アイテム アイテム サイズ、効果

パーツ

胴体パーツ

  • 胴体パーツのHP現在値がHP最大値の30%未満になると、HPバー(合計)は点滅する。
  • 胴体パーツを破壊された場合、そのユニットは撃破となりマップ上から排除される。

腕パーツ

  • 腕パーツは武器を装備するパーツで、手武器と肩武器を一つずつ装備できる。
  • 命中率補正は、腕パーツに装備された射撃武器の命中率に影響する。(命中率については命中率と回避率を参照)
    • ガンナー武器の場合、装備している腕パーツの反対側となる腕パーツの装備状態により異なる。
  • 打撃ダメージと打撃命中率は、ハードブロウで攻撃した場合のダメージと命中率を表す。
    • ハードブロウはストライカー武器に分類され、武器種はナックルとなる。
    • 腕パーツに武器を装備した場合、打撃ダメージと打撃命中率は、無効となる。
  • 腕パーツを破壊されると、その腕パーツに装備していた武器は使用できなくなる。

脚パーツ

  • ユニットの移動範囲に影響する。
    • ユニットの移動範囲は、脚パーツの移動力、及び移動コストによって決定される。
      • 移動コストは、脚パーツの脚タイプ、及び地形によって異なる。
    • 脚パーツを破壊された場合、そのユニットの移動範囲は周囲1スクエアに限定される。
  • ユニットの回避の発生にも影響する。(回避については命中率と回避率を参照)
    • 脚パーツの回避率が「0%」の場合、回避は発生しない。
    • 脚パーツを破壊された場合も、回避は発生しなくなる。

脚タイプ 移動コスト 備考
平地 岩場 浅瀬 氷原 雪原
2脚 1 2 2 2 2 登坂可能な傾斜角や移動可能な段差に、脚タイプによる違いはない
4脚 1 1 2 1 3
ホバー 1 1 1 3 1

バックパック

  • バックパックの機能は、ターボ機能、アイテム機能、リペア機能、センサー機能、EMP機能の5つとなる。
  • バックパックの種類は、Turbo、Item、Repair、EMP、Sensorの5種類で、2つの機能の付いたものもある。

Turbo
  • Turboは、「ターボ」の1つのみとなる。
  • Turboを装備すると、ターボの出力を胴体パーツの出力に追加できるようになる。

Item
  • Itemは、「ターボアイテム」、「アイテムターボ」の2つとなる。
  • Itemを装備すると、アイテムを搭載できるようになる。
    • 搭載できるアイテムは、バックパックのアイテム数とアイテムサイズにより異なる。
      • アイテムサイズ「S」:Sサイズのアイテムを搭載可能
      • アイテムサイズ「M」:Sサイズ、Mサイズのアイテムを搭載可能
      • アイテムサイズ「L」:Sサイズ、Mサイズ、Lサイズのアイテムを搭載可能
      • アイテム数は、アイテムサイズに関係なくアイテムを搭載できる数となる。
  • ターボ機能も付いている。
    • ターボアイテムは、ターボ機能重視となる。
    • アイテムターボは、アイテム機能重視となる。

Repair
  • Repairは、「リペアライト」、「リペア」の2つとなる。
  • Repairを装備すると、リペア(パーツ単体のHP回復)、全リペア(全パーツのHP回復)、リストア(破壊されたパーツの修理)、リムーブ(ステータス障害の回復)を行えるようになる。
    • リペアライトは、リペアとリストアを行える。
    • リペアはリペア、全リペア、リストア、リムーブを行える。

EMP
  • EMPは、「リペアEMP」、「EMPリペア」、「EMP」の3つとなる。
  • EMPを装備すると、敵ユニットに対してEMP攻撃を行えるようになる。(EMP攻撃についてはステータス障害を参照)
    • 味方ユニットに属性防御を付加できるものもある。
      • 付加した属性防御の効果は、一定ターン数(4ターン)持続し、複数の属性防御を重ねて付加することもできる。
  • リペア機能が付いているものもある。
    • リペアEMPは、全リペア、EMP攻撃、属性防御追加を行なえる。
    • EMPリペアは、リペア、リムーブ、EMP攻撃を行える。

Sensor
  • Sensorは、「センサーEMP」の1つのみとなる。
  • Sensorを装備すると、Sensorを装備したユニットのセンサー範囲内にいる敵ユニットに対して、ミサイルを装備した味方ユニットが攻撃を行えるようになる。
    • ミサイル装備機にSensorを装備すると、射程外となる自ユニットの周囲も、ミサイル攻撃できるようになる。
      • ただし、移動前のセンサー範囲内になる。(移動後ではないので注意)
    • センサー機能は、ステータス障害のBPシステムダウンが発生していない限り、自動的に機能する。
  • EMP機能も付いている。

武器

手武器

  • 腕パーツの手に装備する武器。
  • 1回の戦闘で攻撃する回数は、シールドを除き2回(シールドは1回)となる。
    • シールドを装備すると、攻撃する回数は、1回に制限される。
      • パーツスキル「動作制限無効」で制限の解除は可能。

射撃武器
  • アサルト武器、及びガンナー武器の2種類がある。
    • アサルト武器:マシンガン、ショットガン、火炎放射器
    • ガンナー武器:ガトリングガン、ライフル、バズーカ
  • ガンナー武器は、装備した腕パーツの反対側となる腕パーツを未装備にすると、命中率が上昇する。(命中率については命中率と回避率を参照)
  • 射撃武器の攻撃属性は1種類となるが、バズーカのみ「衝撃」と爆風ダメージ(爆風範囲のユニットに与えるダメージ)の「炎熱」の2種類となる。
  • 射程(攻撃できる範囲)は、武器により異なる。
  • 攻撃した際の距離により命中率は変化する。(命中率については命中率と回避率を参照)
    • 距離が開くと命中率は低下する。
  • 自ユニットと攻撃対象の間に障害物がある場合も命中率は低下する。(命中率については命中率と回避率を参照)
  • アサルト武器のなかでショットガンは、すべてのパーツへ均等に命中する。

格闘武器
  • ストライカー武器のナックル、ロッド、パイルバンカーの3種類と、ストライカー武器として使用できるシールドがある。
  • 1回の攻撃で消費するAPはストライカー武器は「1」、シールドは「2」となる。
  • 射程は1固定で、隣接したスクエアにのみ攻撃できる。
    • 隣接していても段差があると攻撃できない。
  • ストライカー武器による攻撃は、胴体パーツに集中しやすい。
  • 格闘武器の攻撃力は、総出力と総重量により補正され、最大で2倍になる。
    • 攻撃力 ×(総出力 ÷ 総重量) = 補正後の攻撃力(端数切捨て)
      • ※)1 ≦(総出力 ÷ 総重量)≦ 2
  • シールドを装備している場合、敵ユニットの攻撃によるダメージを減少可能となる。
    • 被ダメージにダメージ緩和率をかけて、その値が最大緩和値になるまで減少する。

肩武器

  • 腕パーツの肩に装備する武器。
  • 攻撃した際、反撃を受けない。
  • 使用回数の制限があり、1回の攻撃で1減少する。
    • 使用回数が0になると攻撃できなくなる。
    • 使用回数が0になった場合、補給アイテム(武器種ごとに必要)を使用することで、再び使用できるようになる。

誘導武器
  • ミサイルのみの1種類となる。
  • 命中率は100%となる。
  • センサー機能付きバックパックを装備した味方ユニットがいる場合、そのユニットのセンサー範囲内にいる敵ユニットを攻撃対象にできる。

範囲攻撃武器
  • グレネードとロケットの2種類がある。
    • グレネード
      • ダメージは攻撃範囲の中心(攻撃中心スクエア)から離れる程、低くなる。
      • 全パーツへ均等にダメージを与える。
    • ロケット
      • ダメージは攻撃範囲内でランダムになる。
      • ダメージを与えられるパーツはランダムとなる。
  • スペックの「攻撃力(ダメージ×発射弾数)」は、全ダメージの合計値(胴体パーツ + 左腕パーツ + 右腕パーツ + 脚パーツ = ダメージ)となる。
  • 攻撃中心スクエアから攻撃範囲内を一度に攻撃できる。
    • 攻撃中心スクエアは射程内に限る。
    • 射程内、射程外に関わらず、攻撃範囲内に敵味方ユニットがいるならば、攻撃可能となる。
      • 飛行ユニットは除く。
      • 味方ユニットだけでも攻撃可能なので、誤爆に注意する。
  • 範囲内にいるユニットは、敵味方に関係なくダメージを受ける。
    • 飛行ユニットにはダメージを与えられない。
  • 攻撃の弾道は、山なりで、目的の場所に必ず命中する。
    • 弾道上に障害物がある場合や、屋内では、攻撃できない。

アイテム

  • アイテムを搭載可能なバックパックを装備すると、アイテムを搭載できる。
  • アイテムにはサイズがあるので、搭載できるアイテムはバックパックのアイテムサイズにより変化する。
  • アイテムの搭載数は、バックパックのアイテム数により変化する。
    • アイテムのサイズは関係ない。
  • アイテムをミッションで使用した場合、ミッションをクリアすると、使用したアイテムは無償で補給される。
    • バトルシミュレーターの場合は、ギブアップしても無償で補給される。
    • 補給されたアイテムは、自動でバックパックに搭載される。

パーツスキル

  • パーツスキルは、パーツや武器に付属しているスキルとなる。
  • パーツスキルの付属しているパーツや武器を装備すると、常に効果を発動できる。
  • パーツスキルの付属していないパーツや武器でも、改造してRankを上げることで、付加される場合がある。
  • パーツスキルには、SB(セットボーナス)によって、効果を発動するものもある。
    • SBとは、すべてのパーツを同系統のパーツでセットアップする必要があることを示す。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2018年05月05日 20:53