命中率と回避率

  • 攻撃が攻撃対象のユニットに命中するかどうかは、命中率と回避率の2種類により決定される。
  • 命中率と回避率は、別々に処理されるため、命中率「99%」でも回避される場合がある。
    • 命中率については、回避率を加味して計算される。
  • 攻撃対象を選択すると、射線と命中率が表示される。
    • 射線は、選択したユニットとの間に点線で表示され、自軍は青、敵軍は赤、友軍は緑で表示される。
    • 命中率は、攻撃側はユニットデータウインドウの左上、反撃側はユニットデータウインドウの右下に表示される。


命中率

  • 命中率は、攻撃対象に対して攻撃を選択した際、その攻撃が命中する確率となる。
    • 発射回数「10」の武器で攻撃した際の命中率が「80%」ならば、8発は命中する計算(残り2発はMISSとなる)。
  • 発射回数が1の武器の場合、命中しないと、ダメージを与えられないことになる。
    • バズーカの場合、命中しなくても、爆風ダメージによりダメージを与えられる。
  • 命中率はマップ上で、射線と値により表示される。
    • 射線の流れる速度は、障害物以外の要素による命中率を表し、流れが速いほど命中率は高いことを示す。
  • 命中率に影響を与える要素は、「射程」、「腕パーツの命中率補正」、「ユニットの回避率(パイロットのパイロットレベル)」、「障害物」となる。
    • ガンナー武器の場合、装備している腕パーツの反対側となる腕パーツの装備状態も影響する。
    • 格闘武器の場合、「腕パーツの命中率補正」は影響しないが、「ストライカーのジョブレベル」が影響する。
  • スキルによっては、命中率に影響を与えるスキルもある。
    • アビスショット」、「ズーム」、「パニックショットⅠ」、「命中+2%」、「エイム」など
  • 命中率の上限は、「99%」となる。
    • パイロットレベルなどの補正により計算上「100%」となっても、「99%」となるため、命中しないでMISSとなる場合もある。
  • 誘導武器は攻撃対象に必ず命中するので、命中率は「100%」となる。
    • 誘導武器にも射線があるため、射線上に障害物があり、射線を完全に遮られると、命中率は「0%」となる。
    • センサー機能付きバックパックを装備した味方ユニットのセンサー範囲内は、障害物の影響を受けないので、命中率は「100%」となる。

[命中率の計算式]
  • 射撃武器:武器の命中率 × 命中補正 × 回避補正
  • 格闘武器:武器の命中率 × ジョブレベル補正 × 回避補正

射程
  • 射撃武器に影響する。
  • 射程が「1」離れるとごに、命中率は低下する。
  • 命中率の低下は、武器ごとに設定された射程低下値により決まる。
  • 武器のステータスとして設定されている命中率(武器の命中率)は、だいたい次式で求めることができる。
    • 射程1での命中率 ×{( 1 - 射程低下値 ÷ 100 )( 射程 - 1 )}= 武器の命中率

[射程低下値]
武器 射程低下値 備考
マシンガン 約8%
ショットガン 約10%
火炎放射器 約5.5%
ガトリングガン 約6%
ライフル 約6%
バズーカ 約8%

腕パーツの命中率補正
  • 射撃武器に影響し、格闘武器には影響しない。
  • アサルト武器の場合、装備している腕パーツの命中率補正が影響する。
  • ガンナー武器の場合、装備している腕パーツの反対側となる腕パーツの装備状態により異なる。
    • 装備している腕パーツの反対側となる腕パーツに武器を装備している(片手射撃)場合、装備している腕パーツの命中率補正が影響する。
    • 装備している腕パーツの反対側となる腕パーツに武器を装備していない(両手射撃)場合、両方の腕パーツの命中率補正が影響する。
      • 両手射撃の場合、さらに補正値が加算される。
  • 命中補正は、だいたい次式で求めることができる。
    • アサルト武器・ガンナー武器(片手射撃)
      • 1 + 腕パーツの命中率補正 ÷ 100 = 命中補正
    • ガンナー武器(両手射撃)
      • { 1 +( 左腕パーツの命中率補正 + 右腕パーツの命中率補正 )÷ 100 }×{( 1 + 補正値 ÷ 100 )射程} = 命中補正

[補正値]
武器 補正値 備考
ガトリングガン 約3%
ライフル 約3%
バズーカ 約4%

  • ガンナー武器(両手射撃)で、装備していない側の腕パーツを破壊されると、命中補正はガンナー武器(片手射撃)が適用される。
例)
装備武器 破壊状態 適用
命中補正
備考
左腕 右腕 左腕 右腕
両手射撃
破壊 片手射撃
破壊 両手射撃 使用不可
片手射撃
破壊 片手射撃
破壊 片手射撃 使用不可

ストライカーのジョブレベル
  • 格闘武器に影響する。
  • ジョブレベルが上がることに、命中率は上昇する。
  • ジョブレベル補正は、だいたい次式で求めることができる。
    • 1 +( ジョブレベル - 1 )÷ 100 = ジョブレベル補正

ユニットの回避率(パイロットのパイロットレベル)
  • 射撃武器、及び格闘武器に影響する。
  • 自軍のユニットが敵軍のユニットを攻撃する場合に影響する。
    • 流れ弾の発生など、味方ユニットに攻撃が命中する可能性がある場合、味方ユニットにも影響する。(流れ弾については流れ弾を参照)
  • 攻撃対象となる敵ユニットの基本回避率が「1%」以上の場合のみ、自ユニットとのレベル差により命中率は変化する。
    • 自ユニットのパイロットレベルが攻撃対象の敵ユニットより高いと、敵ユニットの回避率は低下するため、命中率は上昇する。
    • 自ユニットのパイロットレベルが攻撃対象の敵ユニットより低いと、敵ユニットの回避率は上昇するため、命中率は低下する。
  • レベル差が開いているほど、命中率は上昇、低下する。
  • 回避補正は、だいたい次式で求めることができる。

障害物
  • 射撃武器に影響する。
  • 自ユニットと攻撃対象との間に障害物があった場合、そこから先は命中率が低下する。
    • 射線を妨害している障害物上には赤い「×」が表示される。
      • 同じ小隊内のユニットの場合、赤く表示される。(流れ弾も参照のこと)
    • 障害物により完全に遮られると、障害物から先の射線は表示されなくなり、命中率は「0%」となる。
  • 障害物として該当するのは、「建物」、「段差」、「同じ小隊内のユニット(敵味方両方)」などとなる。

[命中率に影響を与える主な障害物]
建物
1:建物により完全に遮られて攻撃できない。
2:建物の角による妨害で命中率は低下する。
段差
1:段差により完全に遮られて攻撃できない。
同じ小隊内のユニット
自ユニットと敵ユニットの射線上に、同じ小隊内の味方ユニット(又は敵ユニット)がいると、
そのユニットによる妨害で命中率は低下する。
こちらも参照。


回避率

  • 回避率は、攻撃された際、その攻撃を回避する確率となる。
    • 攻撃回数「2」の武器で攻撃した際の回避率が「50%」ならば、1回は回避される計算。
  • 回避に成功すると、ユニットはダメージを受けないことになる。
    • 機体を横へそらすことですべての攻撃をかわし、全弾外れる。
    • バズーカの爆風ダメージについては、回避できないため、回避に成功しても命中する。
  • 回避率に影響を与える要素は、「ヴァンツァーの回避率(基本回避率)」、「パイロットのパイロットレベル」となる。
    • ヴァンツァーの回避率が「0%」の場合、その他の要素に関係なく、回避は発生しないので注意。
      (回避の発生しない状況については後述を参照)
  • スキルによっては、回避率に影響を与えるスキルもある。
    • アビスショット」、「テラーショットⅠ」、「フェイントⅠ」、「回避+2%」など
    • タックル」、「ブラストショット」、「ブラストストライク」、「フリーズショット」、「エイム」、「スナイプ」など:回避の発生に影響

ヴァンツァーの回避率(基本回避率)
  • 一番重要な値で、この値が「1%」以上だと、回避が発生する可能性がある。
  • ヴァンツァーの回避率は、脚パーツの回避率に胴体パーツの回避率補正を合計した値となる。
  • 合計した値が0%以下の場合、0%と表示される。

パイロットのパイロットレベル
  • 敵軍のみに影響し、攻撃対象となる敵ユニットの基本回避率が「1%」以上の場合のみ、自ユニットとのレベル差により変化する。
    • 自ユニットのパイロットレベルが攻撃対象の敵ユニットより高いと、敵ユニットの回避率は低下する。
    • 自ユニットのパイロットレベルが攻撃対象の敵ユニットより低いと、敵ユニットの回避率は上昇する。
  • レベル差が開いているほど、回避率は上昇、低下する。

[回避率補正値]
レベル差 攻撃対象の回避率補正値
攻撃対象のユニット +4以上 -16%
攻撃対象のユニット +3 -14%
攻撃対象のユニット +2 -12%
攻撃対象のユニット +1 -6%
攻撃対象のユニット ±0 ±0%
攻撃対象のユニット -1 +6%
攻撃対象のユニット -2 +12%
攻撃対象のユニット -3 +14%
攻撃対象のユニット -4以下 +16%

※回避率は[ステータスウインドウ]で確認できるが、敵ユニットの場合、ヴァンツァーの回避率(基本回避率)に自ユニットが攻撃対象にした際の回避率補正値を加算した値が表示される。
 (味方ユニットの場合も同様に、回避率補正値を加算した値が表示される。こちらも参照。)
例)
自ユニット 敵ユニット 備考
パイロット名 パイロット
レベル
パイロット
レベル
基本回避率 [ステータスウインドウ]
回避率表示
ウォルター・フェン LV5 LV3 16% 4% ウォルター・フェンを選択している場合、ウォルター・フェンのパイロットレベルにより、敵ユニットの[ステータスウインドウ]に表示される回避率は変化する。
ランディ・オニール LV2 22% ランディ・オニールを選択している場合、ランディ・オニールのパイロットレベルにより、敵ユニットの[ステータスウインドウ]に表示される回避率は変化する。

回避の発生しない状況
  • ヴァンツァーの回避率が「0%」
  • 脚パーツが破壊されている
  • 自ユニットを挟み込むようにして、敵ユニットが隣接している
    • 」というような配置
  • エイム」で攻撃された
  • エイム」、「スナイプ」による攻撃後で、「移動不可、回避不可」状態になっている
  • タックル」、「ブラストショット」、「ブラストストライク」などによる攻撃で、転倒している
  • 誘導武器、又は範囲攻撃武器で攻撃された
  • ステータス障害「システムダウン」、又は「移動システムダウン」が発生している


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最終更新:2018年05月05日 21:13