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グランナイツヒストリー @ 攻略wiki

知識・小ネタ

最終更新:2011年12月26日 15:38

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だれでも歓迎! 編集
  • 裏コマンド
  • 戦場の歩き方
    • 戦場画面の見方
      • 出撃位置(初期位置)
      • 前線の仕組み
      • 例外的な前線の移動
    • 進軍の心得
      • マスの価値
      • 分岐マス
      • 飛び地
      • 進軍すべきポイント
      • 勝敗決定ライン
  • 手動戦闘の心得
    • 相手の編成を見よう
    • 吹き飛ばし技をうまく活用しよう
    • 相手の狙いを読み取ろう
  • スキル仕様
    • 全力回避Lv1
    • ネクストプラス・トレースドール



裏コマンド

【コマンド入力方法】
タイトル画面(タイトルムービー後に表示されるもの)で
「PRESS ANY BUTTON」と表示されているときに
「上下左右LLL」と入力してみて下さい。
入力に成功するとリーシャの声がします。
すると魔石が全部レベル99になります。

戻したい時はHOMEボタンから電源切ると戻るとか。


戦場の歩き方

戦闘以外の基礎知識とか

戦場画面の見方

  • ゲージ
画面下部の大きなゲージはその戦場での自軍と敵軍の優勢/劣勢を表している
ゲージは割合を示すものなので参考程度に留めよう。実際の数字のほうが大事である

  • 戦場マップ
育成モードと同じく、アナログスティックで戦場を見渡すことができる
自分の国の国旗と同じ色のマスが自軍が制圧している地点、相手の国の国旗と同じ色のマスが敵軍が制圧している地点となる
BATTLEというフキダシの下にゲージがある場所が、このゲームにおける「前線」である
プレイヤーが前線に移動すると、敵軍騎士団との戦闘に突入する

出撃位置(初期位置)

戦場に入ると、まずは自軍の本拠地からスタートすることになる
マップにはいくつか拠点(砦)が設置されており、戦闘後は基本的に前線から近い拠点からリスポーン(復活)する
つまり、拠点を多く抱えているほどより遠くへ進軍しやすいということである
この状態を「前線が押している」という

前線の仕組み

基本的に1フェイズごとに1マス、フェイズ更新時に前線のゲージが半分を超えている軍の進行方向に移動する
どちらかの色でゲージを振りきっても2マス移動するということではない
まれに不思議な動きをすることがあるがそれは別項で触れる

例外的な前線の移動

実際の戦争では以下に挙げるような奇妙な前線の移動が時々発生する。
原因については諸説あるがはっきりとは分かっていない。
しかし、どうやら激戦時に起きる場合が多いようだ。
前線を飛び越えて前線が発生する飛び火やその名の通り一度に前線が2つ進む2マス進行などがある。
場合によっては進軍ルートがこれにより封鎖されてしまうため厄介なことが起きる。

進軍の心得

基本的には敵軍よりも多くのマスを制圧することを目指す

マスの価値

何もないマスは占拠するとフェイズ更新時に1ポイント、拠点(砦)マスは5ポイント自軍ゲージに加算される
同じ占拠するなら拠点(砦)の方が価値が高いということである

分岐マス

他の何もないマスと同じく1ポイント加算だが、分岐マスが前線になってしまうとそれより先に進めなくなってしまう
よって、敵軍が分岐マスまで前線を押してくると大きく不利になる。逆に、敵軍の分岐マスまで前線を押すと大きく有利となる

飛び地

戦場に入ると自軍本拠地から始まるということは、敵軍も敵軍本拠地からスタートするということである
前線の移動などでどちらか、あるいは両方の本拠地から辿りつけないマスは飛び地として扱われる
飛び地には敵の増援が来ることがないので、自軍色ゲージが半分を超えていたら他に移動することが推奨される
時々自動進軍と思われるコマが画面外から飛び地に侵入してくる場合があるので、時々ゲージを確認したほうがよい

また、飛び地になった先に拠点(砦)があった場合、取り残された敵、あるいは味方がいることがある
多くの場合、彼らは減ったBraveを酒で回復させ連戦し続けるといったように戦意旺盛である
いずれにせよこまめにゲージを確認しよう

進軍すべきポイント

占拠したマスの数が戦争の勝敗に直結するので多くのマスがある方向に進軍するべきである
拠点(砦)は通常マス5個分の価値がある。優先して確保していきたい

目的地まで最短距離を通るか、迂回していくかはその時々による
敵軍の抵抗が激しい場合は、あえて回りこんで敵軍本拠地からそこへ至るまでの分岐を押さえてしまうのも方法のひとつである

勝敗決定ライン

どの戦場でもどちらかの軍の獲得ポイントが3300ポイント前後になると勝敗が確定する
この状態からの逆転は不可能なので、まだ見込みがある戦場があればそちらへ行ってみよう

MAP名 1フェーズ最大 確定ライン
アラヴィウス山 117 3511
ガウィール盆地 113 3391
ガラス古戦場 115 3451
ソレスタンの森 111 3331
ネルムの大穴 110 3301
バルフォグ湖 113 3391
ファウル丘陵 114 3421
ベレント鉱山 101 3031
リズル海岸 116 3481
ルダリエ平原 122 3661

配置的に敵軍が侵入できないマス目が存在したり、進軍速度限界などがあるため、
実際は上表の数値に達するより早く勝敗が確定する。
これら全ての要素を考慮して真の確定ラインを算出するのは軍師の腕の見せ所ではあるが
飛び火や2マス進行などの例外的な前線移動もある為、早期の算出は困難を極める。





手動戦闘の心得

手動戦闘で心がけるべきポイントとか

相手の編成を見よう

戦場での相手はプレイヤーが育てた騎士団である
自分にできることは相手もできる。相手ができることは自分もできる
常に「自分ならばどう動くか?」を考えよう

戦戦狩魔など、バランスのとれた編成ならば比較的オーソドックスな攻めをしてくることが多い
明らかに偏った編成の場合は、準備次第で相手の動きを抑えこむことができる

  • 戦戦戦戦(細剣四人)
最速で動け、かつ吹っ飛ばし効果があるファストスタブをメインに据えていることが多い
細剣の圧倒的な攻撃力でひとりずつ倒されてしまう危険がある
対策としては、細剣は射撃技と範囲攻撃を持たないので移動を駆使して横一列になり、先頭キャラに防御させるなどがある
また、射撃技を持たないので凍結させてしまえば無力化することができる

  • 魔魔魔魔(杖4人)
トレースドールからのジャッジメントなど全体魔法を主力とすることが多い
ジャッジメントには麻痺の効果があり、これは防御しても防ぐことができない
対策としては当たらないように全力回避2をつけるか、フォースレギオンで状態異常を防ぐ
あるいはデスマーチや狂気の魔術などであらかじめ状態異常になっておく方法がある

また、ジャッジメントの場合は多段スキルなので1hitあたりのダメージが少ない
相手を暗闇にしてしまうのもひとつの方法である

  • 魔魔魔魔(鎚4人)
同じ魔法使いがメインだが、こちらはデススマッシュを主力にしていることが多い
対策としては細剣に対する場合と同じく、おとなしく前列は防御しよう
また、リヴァイブやミラージュアイ、各種回復スキルを備えていることが多い

ミラージュアイは1度しか攻撃を無効化できないので多段スキルであっさり剥がせる
長期戦は覚悟しよう

吹き飛ばし技をうまく活用しよう

多くの陣形にはメリットがある
しかし、誰かひとりでも定められた位置からいなくなると陣形の効果はなくなってしまう
吹き飛ばし技を駆使することで陣形を崩すことができる

しかし、相手もそれを見越して騎士の誇りをつけ、陣形を維持していることがある
その場合はひとりに集中攻撃をかけて倒してしまうのも方法である

相手の狙いを読み取ろう

あなたがキャラを配置する時、パーティで最も大事なキャラをどこに置くだろうか?
多くの場合、相手もそこに主力のキャラを置いている

そのキャラが火力担当なのか回復担当なのかによって多少は変わるが、状態異常や倒してしまうなどすると有利になるだろう

スキル仕様

特筆すべきスキルの仕様や特性などを記述。

全力回避Lv1

1ターン目の回避率を100%にする。テクニカルヒット(細剣)などの必中攻撃も当たらない。
マインドミストやミラージュアイの「ダメージ0」を消費しない。

ネクストプラス・トレースドール

次の行動を2回行動にする。消費するAPは1回分。
次の行動に防御を選んだ場合は2回行動は消費されない。
2回行動は手動相手の場合に集中攻撃を受けて潰されやすいが、防御を挟むことでAPを浪費させ凌ぐ戦法が取れる。
(待機・移動・逃走、およびアイテム使用が2回行動を消費するかは要検証)

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