AD-LIB探し
FULL CHAINを狙うためにはすべてのAD-LIBを取る必要があるが、以下の項目を意識してプレイすれば見つけやすくなる。
- 次のターゲットまでのある程度の隙間
- ターゲットがない4分/8分拍
- コースの折れ曲がっている場所
- 難易度NORMAL/HARDでターゲットがあった場所はEASYでAD-LIBになっていることがある
- ZEROからの新曲ではHOLDが4または8分手前で切れているものが多く、長押し直後に拍に合わせたAD-LIBも多い
- 完璧に4分/8分でタップしたのに判定がGOODの場合は、その近辺に16分ずらされたAD-LIBが配置されている可能性が高い。
- 初めのターゲットよりも前にAD-LIBがあることがあるので注意(GO! SPIRAL GO!、Good-bye my earthなど多くの曲)。折れ曲がっていてわかりやすい場合もあれば直線でわかりにくい場合もある。
- VISIBLEを使って曲をクリアすれは、リプレイを使うことでVISIBLEを消費せずにAD-LIBの位置を再確認できる。
- 再度その曲をプレイしリザルト画面まで行くとリプレイが上書きされてしまうので、ダメプレーだった場合は曲終了前にEXITから抜けるのが良い。
- リプレイの保存優先順位は理論値(スコア上限)>記録更新時>初回プレイ時>それ以外のプレイである。既にリプレイが存在している場合、新たにVISIBLEを使ってクリアしても必ずしもそのリプレイが残るとは限らない(記録を更新するか理論値を出さないと上書きされない)ので注意。
- VISIBLEを使ってもわかりづらいAD-LIBもあるので無駄使いに注意(KIKIKAIKAI、Static Const Voidなど)。
- 上位難易度の譜面の一部をそのままAD-LIBにしている特定の曲・モードの場合、VISIBLEを使うとコース外から飛んでくるAD-LIBが見れる。非常に珍しいので一見の価値アリ。(Neptune Diving、Play merrilyなど。)
HOLDのCHAIN
スコア理論値を出すには、HOLD操作を完璧に入力できている必要がある。すべてのターゲットがGREAT判定でもそれは理論値ではない可能性がある。
HOLDの判定が表示ではGREATになっていてたとしても、HOLDで得られるすべてのCHAINを獲得していなければならない。それを獲得できない理由は、
- HOLDの開始から指がタップするまでにラグが起こるので開始点のCHAINを逃す
- HOLDの終了より早く指を離してしまい残りのCHAINを逃す
がある。これらの問題を解決するには逆のことをすればよい。
- HOLD開始点より早めに(普通のターゲットでいうGOOD判定の位置から)HOLDを始める。
- HOLDが終了してもそのまま指を置いたままにする。
これで確実にすべてのCHAINを獲得することができる。
- FULL CHAINかつ全GREATでCHAINも全て取りきったのにも関わらずレートゲージが僅かにカンストしない場合もある。
- 公式の回答によると「さまざまな画面サイズの端末にあわせて自動的に画面表示をリサイズしていることに加え、たまたまこのステージの得点をゲージ換算した際に割り切れない値となった為、隙間が空いてしまったものと思われます。」とのこと。
SCORE計算
BASIC譜面の素点表
操作 |
EASY |
NORMAL |
HARD |
備考 |
TAP |
100 |
200 |
300 |
|
HOLD中 |
30 |
60 |
90 |
倍率の影響を受けない |
HOLD完了 |
200 |
400 |
600 |
|
BEAT中 |
(50) |
100 |
150 |
倍率の影響を受けない |
BEAT完了 |
(200) |
400 |
600 |
|
FLICK |
(200) |
400 |
600 |
|
SCRATCH中 |
(70) |
140 |
210 |
倍率の影響を受けない |
SCRATCH完了 |
(200) |
400 |
600 |
|
AD-LIB |
300 |
600 |
900 |
|
- CHAIN数による倍率、(1+0.1×CHAIN数)倍
- 判定による倍率、GREAT(3倍)、COOL(1倍)、GOOD(0.5倍)
- よって高CHAIN時のタップやアドリブは出来る限り精度を安定させておきたい。
AC譜面の素点表
- AC-EASYでは原則TAP・HOLD・DUAL TAP・AD-LIBしか登場しない(例外:チュートリアル)
- PLAY SCORE+CHAIN BONUS+CLEAR BONUS、理論値はACステージの譜面全てで1,000,000。
操作 |
TAPでGREATを1とした場合の割合 |
ロングターゲットの操作中 (CHAIN増加毎に加算) |
|
GREAT |
COOL |
GOOD |
|
TAP |
1 |
0.75 |
0.5 |
- |
HOLD |
1 |
0.75 |
0.5 |
0.2 |
BEAT |
2 |
1.5 |
1 |
0.4 |
FLICK |
2 |
1.5 |
1 |
- |
SCRATCH |
2 |
1.5 |
1 |
0.4 |
DUAL TAP |
2 |
1.5 |
1 |
- |
DUAL FLICK |
4 |
3 |
2 |
- |
DUAL HOLD |
2 |
1.5 |
1 |
0.2 |
SLIDE HOLD |
2 |
1.5 |
1 |
0.4 |
AD-LIB |
0.5 |
0.375 |
0.25 |
- |
- CHAIN BONUS(満点:100,000)
- [MAX CHAIN/その譜面の理論CHAIN数]×100,000
- CLEAR BONUS(満点:50,000)
備考
- FLICK CHANGEを使用した時の変更
- FLICK→TAP
- (ACのみ)DUAL FLICK→DUAL TAP
- (ACのみ)SLIDE HOLD→HOLD
- マイクモードはTAPの得点を参照
- ACではマイクモード専用の配点になっているため1,000,000は出る
高得点を狙う方法
- ①基本環境
- 爪はあまり切らないようにする
- 切り過ぎるとFLICK時に皮膚が引っ張られるので痛く感じることがある
- イヤホン
- 精度を狙うなら必須だが、打鍵音を重視したい人は使用しない方がいい場合もある。
- スマホ用手袋
- 手汗が酷く、フリックやスクラッチが上手くできない人にオススメ。AC譜面のスライド対策にも非常に有効。
- エナジードリンク系
- 滑りやすい画面保護フィルム
- アンチグレアの保護フィルムは滑りやすいものが多い・滑りやすさを特徴とした保護フィルムがオススメ。
- シリコン製カバー
- 滑り止めマット
- タッチパネル用ハンドクリーム
- スマホ用タッチペン
- ②設定の見直し
- アバターの変更
- 小さめのアバター(ターゲットを見やすくして目押しする。)
- SPARK/UFO/GC CRAB/GC SQUID(ターゲットに関係なくキー音を聞ける。)
- GENE/LIGHT/UFO(お手本を表示しながらプレイできる。)
- CRAB(GOOD判定を広くすることで空MISSを軽減できる。)
- BUTTERFLY(ステージを左右逆転させる。フリックの向きも左右のみ逆転する。)
- 難易度を軽減するアイテムの使用
- FOLLOW(FEVERバグや処理落ちなど、環境によっては10回でも足りなくなる可能性があるので期待はできない。)
- FLICK CHANGE(全てのフリックをタップに変えるので操作的に楽になる。
BASIC譜面ではARCADEモードと違い減点はない。2015/08/19のアップデートにより全モードで減点されるようになった。)
- VISIBLE(AD-LIBのヒントが表示されて目押しが可能になる。ただしZero以前では普段よりも判定が重く感じる場合がある。)
- スキンの変更
- INFINITY GENE(シンプルで比較的見やすく最も軽いエフェクトである)
- 判定位置の調整(何度も試行錯誤して自分に合ったタイミングに調整する。)
- オフライン(軽くなり、アバターのズレが少なくなる。)
- アクセスガイドを設定
- 見づらいときは色の反転を使うのも手。
- ③プレイスタイル
- CHAIN維持
- 基本的なことだがBASIC譜面、AC譜面共にCHAIN維持が出来ているかどうかでスコアに大きな差が出るのでNO MISSから狙っていく。
- 端末の向きを変える
- 90°や180°向きを変えることで上下フリックを無理やり左右フリックとして処理できる。苦手な方向のFLICKがある場合に。
- 空打ち
- ターゲット同士の空白でリズムを崩されないため。AD-LIBの間隔が取りやすいメリットもある。
- HIT
- 連打力に自信がなければ、故意に連打の始点を早めにずらしたり、何も考えずに複数の指で一気に連打することで連打はなんとか抜けることができる。
- 16分連打の個数がバラバラ(変則連打)の場合は動画やスクリーンショット機能を活用し、どちらの手が始点か終点なのかハッキリさせておくと混乱しづらくなる。
- 変則連打にCRITICALやFLICK等が混じってる場合は譜面把握がより重要になってくる。
- CRITICAL
- 両手で取るのではなく片手2本指で処理する方法。高難易度でありがちな連打後のCRITICALが苦手な人に。
- DUAL-HOLDでも応用可能なので東方外魔伝AC-HARD、聖者の息吹AC-HARD、多くの高速連打曲ではかなり重宝するだろう。
- HIT-CRITICAL複合地帯を全てCRITICALとして処理する方法。
- FLICK
- 単発SLIDE判定は基本的に45°までは入力判定があるので読み替えて簡略化させる。例えば4連FLICKなら(↑・→・↓・←)を(↗・↗・↙・↙)と簡略化することができる。
- HIT-FLICK複合を全てFLICKとして処理する方法。
- D-FLICK
- 単発FLICKの入力範囲を利用し一部のD-FLICKを簡略化可能。例えば2連D-FLICKなら(↑+→・↓+←)を(↗+↗・↙+↙)と簡略化することができる。(↖+↘・↙+↗)でも可能。
- Space Invaders Infinity Gene MedleyAC-HARDのラスト4連D-FLICK(↖+↘・←+→・↙+↗・↑+↓)は正攻法だと難しいが(↖+↘・↖+↘・↙+↗・↙+↗)と読み替えると大分楽になる。
- CRITICAL同様に片手2本指で処理する方法もある。高難易度でありがちな連打後のD-FLICKが苦手な人は重宝するだろう。
- OMAKENO StrokeAC-HARDでは高速D-FLICKが存在するため正攻法では相当厳しい。楽な方法は端末の向きを90°変えて片手2本指で内側(→+←)に捌く方法を両手で交互にやること。しかし慣れるまでそこそこ難しいため要練習である。
- 単発FLICKとは違い入力判定が厳しめに設定されている。無反応も起こりやすいためプレイヤーに非があるのかゲームに非があるのかは判断しにくい。
- SCRATCH
- 画面を左右にこするよりも円形型にこすったほうが指が止まらないから操作しやすい。こする向きは問われないため、一直線に動かしていても取れる。
- 動きを止めなければ若干しか指を動かしてもミスにならないため、HOLDでも指を若干動かす癖をつければHOLDとSCRATCHで指の動きを区別しなくても良くなる。
- 4分で2拍以下の長さのSCRATCHは、画面をこすらなくてもGREATを得られる場合がある
- BEAT
- BEAT後のターゲットの精度が取りづらい場合、BEATを何連打にするか決めておくとよい。
- 最大CHAIN数の相違
- 同じ譜面をFCしても毎回CHAIN数が異なる場合、どこのロングノートでCHAINを取りきれていないか、動画などを使って調べると判明する。次にやるときにその部分を意識することでCHAINが取りやすくなる。
SCOREやCHAIN数の上限値が高い譜面
- 全てを確認したい場合こちらのエクセルの数値をソートして確認してください。
- BIRDアバターを使用してAPP-HARDで高得点を取ることでレベルを簡単に上げることが出来る。
- 上限SCOREが高い譜面
難易度ごとの相違
低難易度では打数が減る他、HARDにおけるSCRATCHがHOLDに、SLIDEがTAPになる場合が多い。(基本的にEASYではTAP+AD-LIBとHOLDしか登場しない)
しかし中にはステージ演出やコース等が変更になっている楽曲も存在する。
- 音源変化
- HARDのみ音源が異なるもの
- EASYのみ音源が異なるもの
- NORMALのみ音源が異なるもの
- 3つの難易度全てで音源が異なるもの
- 強制不可視(ACでNO-WAYがついた状態に相当)
- 背景の変更
- メリーゴーランドの使用
- Catus Carnival:HARD限定で、譜面の一部がメリーゴーランドになっている。
- ポリリズム:HARD限定で、譜面の一部がメリーゴーランドになっている。
- 夕景イエスタデイ:NORMAL限定で、譜面の一部がメリーゴーランドになっている。(EASYは普通のターゲット・HARDは飛んでくるターゲットになっている)
- コースの変更
- 視点の変更
BASICモードとARCADEモードでの相違
- ARCADEモードではマルチタップを用いたCRITICAL/DUAL HOLD/DUAL SLIDE/SLIDE HOLDが登場してくる。
- 一部楽曲はステージ・コースが大幅に変更されている場合がある。
- コース変更
- 音源変更
- 背景変化
CRABターゲットがある曲
一部のターゲットがSPACE INVADERSシリーズのCRABなどに置き換わっている譜面がある楽曲の誰得リスト。
楽曲再生(初代除く)
- 難易度選択画面でジャケット画像をクリックすると曲が再生される。
- 楽曲によってはダイアログが表示され、iTunesStoreで購入しに行くこともできる。
- ただし未DLのものは再生されない。データだけDLしに行く機能はない
判定の設定
- androidとの差を無くすためか、アーケード版より判定が広くとられている。
- そのため、理論値はアーケード版に比べると簡単になっている。
- 逆に初代はアーケードより厳しく、理論値なんて夢のまた夢。判定が行方不明、闇判定ともいえる。
- アーケード版の判定にしたいという人もいるが、モードとしてもないため不可能である。
- それでも近づけたい場合は、両方0から±2程度で調整すること。
- 補足
- iPhoneの初期設定は「6(演出のタイミング),9(音声のタイミング)」と、早めになっている。対応しているandroid版の初期設定もiPhone相当でこのタイミングと同じになるように調整されている。
- 「0,0」は音声、タイミングに全くズレがない。が、アーケード版はわからない程度で微妙にずれていたりする。(個人差有)
- 「0,0」でもいいのだが、「1,-1」でもアーケード版に近しい判定になる。
- 自分がやりやすい判定にするのも大切なのだが、そのせいでアーケード版をやった時に逆に光らなかったりする場合があったりする。
コメント
最終更新:2018年03月30日 00:31