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マット・ヒーリィ

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マット・ヒーリィ

ベースドブースター2

CHARACTER(UNIT)
CH-98 青 1-2-0 U
(自動A):このカードは、ユニット3枚以上の部隊の1番後ろの順番にいる場合、±0/+1/±0を得る。さらに、このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、「砂漠」「速攻」を失う。
M Ad [1][1][1]


条件を満たすと、戦闘修正テキスト無効化能力を得られるキャラクター
テキストが有効になった場合、戦闘修正は[1][2][1]となり、2国力のキャラクターとしてはなかなか強力な値となる。さらに、敵軍の速攻砂漠を無力化できるため、大型の速攻ユニットに一方的に蹴散らされるといった事態を防ぐ事ができる。相手次第ではあるがウィニーにとってはなかなか心強い能力と言えるだろう。

しかし、問題となるのは「ユニット3枚以上の部隊の最後尾」という起動条件。近年の青ウィニープロトタイプガンダム10th/SP》やガンダムMk-IITS1》、ガンダム試作1号機ゼフィランサス(マシンガン装備)といった格闘力が高いユニットに、ジュドー・アーシタ5th》やシロー・アマダDB7》などの高い格闘力を持つキャラクターをセットすることを重視する、いわば少数精鋭に特化した構築である場合が多く、ユニット3枚以上の部隊を組む機会は意外と少ない。
また、単純に射撃力2のキャラクターが欲しいのであればスレッガー・ロウDB1》という選択肢もある。あちらは指定国力こそ濃いものの、特に条件も無く射撃力2を発揮できる上に強力な自爆テキストも持っており、単純な使い勝手はあちらの方が上だろう。格闘力に関してはこちらの方が上だが、テキストの性質上前衛向きのユニットにセットすることは少ないので、それが活かされる機会は殆ど無いだろう。
砂漠速攻への対策にはなるが、部隊が組めなければ効果を発揮しないし、有効に機能したとしても「一方的に不利な交戦」を「対等な交戦」に持ち込むのがやっとの効果でしかないというのも事実である。戦闘修正が高い分メインデッキから積みやすいとはいえ、メタカードと呼ぶには少々頼りない。
総合的に見ると、性能自体は悪くないものの、戦闘修正目的ならもっと良いカードがあるし、メタカードとしては中途半端だし、デッキの方向性とはややズレているという、青ウィニーに入れるには微妙な立場のカードになっていると言えるだろう。

このカードを最も活かせるのは、おそらく第13独立部隊のユニットを用いたデッキだろう。「ユニット3枚以上の部隊の最後尾」という条件を満たすのに苦労しないし、相手の速攻を無力化することで、自軍の速攻を確実に機能させることができるからだ。ガンダムF91(ハリソン機)グラハム専用ユニオンフラッグカスタムといった、速攻を活用して戦うユニットへの対策として非常に効果的。特に、ミラーマッチにおいては「このカードが居る方が勝つ」と言えるレベルの制圧力を見せてくれるだろう。それらのカードが多い環境であれば、メインからの投入を考えても良いかも知れない。
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