シャクティを探せ
変革の叛旗
OPERATION O-133 青 2-3-0 U
(常時):《R》自軍ユニット1枚が持つ「チーム」1つの「チーム名」以外の記述を、ターン終了時まで以下に変更する。この効果は【 】内の効果に対しても有効。
「チーム>〔A〕(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を2回復する」
「チーム>〔A〕(自動D):このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を2回復する」
自軍ユニットが持つチーム効果を回復効果に変更するオペレーション。戦闘ダメージを与える事が起動条件となっているが、与える先に指定は無いため、敵軍本国を殴った場合でも敵軍部隊と交戦した場合でも回復できる。その性質上、敵軍ターンに回復する事も可能となっている。
なお、元々持っていたチームテキストは失う事になるので、使うタイミングによっては余計な隙を晒してしまう場合もあり得る。既に使用済みの宣言型テキストを変更したり、相手が防御に来ないのを確認してから速攻や強襲を変更するなどすればリスクは減らせるので、プレイングには十分配慮したい。このカードのテキストの使用タイミングは常時なので、その辺りの融通は効きやすい。
なお、元々持っていたチームテキストは失う事になるので、使うタイミングによっては余計な隙を晒してしまう場合もあり得る。既に使用済みの宣言型テキストを変更したり、相手が防御に来ないのを確認してから速攻や強襲を変更するなどすればリスクは減らせるので、プレイングには十分配慮したい。このカードのテキストの使用タイミングは常時なので、その辺りの融通は効きやすい。
回復量は2点と少ないが、チームテキストであるため同じチームのユニット全てが回復テキストを得られるというのがポイント。例えば、同じチームのユニット5枚で部隊を組んで戦闘ダメージを与えれば、一気に10点も回復できる。その上、この効果は毎ターン使えるため、どんどん回復し続ければ相手との本国差を広げるのに一役買ってくれるはずだ。
ただし、場にチームユニットが揃わなければ全く効果を発揮しないカードである、という弱点がある事を忘れてはいけない。例えば、対ウィニーデッキなどにおいて、回復カードが担うべき仕事は「ユニットを展開したり、全体除去効果をプレイするまでの時間稼ぎ」である訳だが、このカードにそうした働きはほとんど期待できない。
また、チームユニットを並べているという状況は、端的に言って場はこちらが優勢になっているということでもある。そうした状況であれば、チームテキストを活かして攻撃を続けるだけで勝てる場合がほとんどのはず(逆に、そうでなければチームユニットを揃える意味が無い)。であれば、わざわざ回復カードを追加する意味もあまり無く、むしろ各種回避能力付与カードなどを用いて場を安定させる方が重要である。その意味では二度勝ち・オーバーキル的な印象が強い回復カードである。
また、チームユニットを並べているという状況は、端的に言って場はこちらが優勢になっているということでもある。そうした状況であれば、チームテキストを活かして攻撃を続けるだけで勝てる場合がほとんどのはず(逆に、そうでなければチームユニットを揃える意味が無い)。であれば、わざわざ回復カードを追加する意味もあまり無く、むしろ各種回避能力付与カードなどを用いて場を安定させる方が重要である。その意味では二度勝ち・オーバーキル的な印象が強い回復カードである。
こうした性質を考えると、このカードは「敵軍から受けたダメージを回復する」という仕事をさせるのにはあまり向かず、むしろ「資源コストの支払いが嵩むチームデッキで、支払った分を補填するために使う」方が向いていると言えるだろう。
例えば、第13独立部隊のユニットを使ったデッキにおいては、各種ガンキャノンが持つ破壊耐性テキストやリロールテキストを贅沢に使いつつ、支払った資源はこのカードの効果で補填するといった運用ができる。元々のチームテキストを最大限に活かしつつ、資源の支払いが嵩むという弱点をフォローできるため、相性は非常に良いと言えるだろう。
例えば、第13独立部隊のユニットを使ったデッキにおいては、各種ガンキャノンが持つ破壊耐性テキストやリロールテキストを贅沢に使いつつ、支払った資源はこのカードの効果で補填するといった運用ができる。元々のチームテキストを最大限に活かしつつ、資源の支払いが嵩むという弱点をフォローできるため、相性は非常に良いと言えるだろう。