MS-06F ザクII
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GUNDAM WAR / ベースドブースター / 宇宙要塞ア・バオア・クー / ギレンの野望編
UNIT U-2 緑 1-1-1 C
宇宙 地球 [2][0][2]
緑のジム。
コスト1-1-1の両適性[2][0][2]という性能は、ガンダムウォーにおけるウィニーユニットの基礎になっている。
コストパフォーマンスは十分に良いユニットで、全く同じ性能のザクII改《4th》と共に長年緑ウィニーの主力として採用され続けて来た。
コスト1-1-1の両適性[2][0][2]という性能は、ガンダムウォーにおけるウィニーユニットの基礎になっている。
コストパフォーマンスは十分に良いユニットで、全く同じ性能のザクII改《4th》と共に長年緑ウィニーの主力として採用され続けて来た。
現在は、他に続々と強力なユニットが増えるにつれて徐々に数を減らしている。
特にザクII《16th》などは型番すら同じで有効な能力を持っているため、緑ウィニーのコンセプト的にこのカードの上位互換的に働く事になる。
その意味では、もはや役割を終えたカードであると言えるだろう。
特にザクII《16th》などは型番すら同じで有効な能力を持っているため、緑ウィニーのコンセプト的にこのカードの上位互換的に働く事になる。
その意味では、もはや役割を終えたカードであると言えるだろう。
- ジムと同じく、ガンダムウォー史上で最多のイラスト数を誇る。「第一弾」と「宇宙要塞ア・バオア・クー」のイラストが同じであるが、雑誌「ガンダム・オペレーション ジャブロー編Vol.3」の購入特典であるカードが存在し、これを含めて計4種類である。
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覇王の紋章 / エクステンションブースター3
UNIT U-250 緑 1-1-2 C
宇宙 地球 [2][0][2]
資源コストが1点増えた事で、本国へダメージを与える能力を手に入れたザクII。
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ガンプラ30thメモリアルエディション
UNIT
GP-04 緑 1-1-1 C
ザク系 MS
宇宙 地球 [2][0][2]
[部分編集]
栄光の戦史
UNIT
U-190 赤 1-1-2 C
ザク系 MS
(戦闘フェイズ):《R(1)》このカードの部隊の、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、敵軍効果では、破壊されずダメージを受けない。
宇宙 地球 [2][0][2]
MS-06J ザクII
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新しき翼 / ベースドブースター3
UNIT U-51 緑 1-1-1 C
地球 [2][1][2]
プロモーションカード
UNIT SPOL-2 緑 1-1-1 C
地球 [2][1][2]
なお型番が「MS-06J」と、ザクII《1st》と異なる。
当時、これらは共に実戦レベルのカードであったことから注目され、「デッキ構築においては型番も名称に含む」という型番のルールを多くのプレイヤーに浸透させるという役割を担ったカードでもある。
当時、これらは共に実戦レベルのカードであったことから注目され、「デッキ構築においては型番も名称に含む」という型番のルールを多くのプレイヤーに浸透させるという役割を担ったカードでもある。
MS-06 ザクII
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ガンダムエース編 / エクステンションブースター2
UNIT U-184 緑 1-1-2 C
(自動B):《[2・2]》このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
宇宙 地球 [2][0][2]
資源コストが1点増えた事で、リロールイン能力を手に入れたザクII。
例えば緑ウィニーに採用する場合、1資源多く支払う事に意味は殆ど無いので、一般にザクII《1st/BB1/DS1/DS3》の上位互換として扱われる。
また型番が「MS-06」と、他のザクIIとは異なるので、デッキに共存できるというのもポイント。
また型番が「MS-06」と、他のザクIIとは異なるので、デッキに共存できるというのもポイント。
なおザクII《CB1》とザクII《16th》を比べた時、リロールインする事と場に出た時に2点与える事は殆ど同じである。
そのため、キャラクターやオペレーションで3点以上与える可能性を見込めるこのカードに対して、起動コストが無い事から1国力であってもしっかり2点与えるザクII《16th》という比較になる。
デッキタイプやメタゲームに合わせて使い分けよう。(もちろん、両方使っても良い)
そのため、キャラクターやオペレーションで3点以上与える可能性を見込めるこのカードに対して、起動コストが無い事から1国力であってもしっかり2点与えるザクII《16th》という比較になる。
デッキタイプやメタゲームに合わせて使い分けよう。(もちろん、両方使っても良い)
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戦いという名の対話
UNIT
VU-1 緑 1-1-1 C
ザク系 MS
宇宙 地球 [2][0][2]