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ザクII

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MS-06F ザクII

GUNDAM WAR / ベースドブースター / 宇宙要塞ア・バオア・クー / ギレンの野望編

UNIT
U-2 緑 1-1-1 C

宇宙 地球 [2][0][2]

緑のジム
コスト1-1-1の両適性[2][0][2]という性能は、ガンダムウォーにおけるウィニーユニットの基礎になっている。
コストパフォーマンスは十分に良いユニットで、全く同じ性能のザクII改4th》と共に長年緑ウィニーの主力として採用され続けて来た。

現在は、他に続々と強力なユニットが増えるにつれて徐々に数を減らしている。
特にザクII《16th》などは型番すら同じで有効な能力を持っているため、緑ウィニーのコンセプト的にこのカードの上位互換的に働く事になる。
その意味では、もはや役割を終えたカードであると言えるだろう。

  • ジムと同じく、ガンダムウォー史上で最多のイラスト数を誇る。「第一弾」と「宇宙要塞ア・バオア・クー」のイラストが同じであるが、雑誌「ガンダム・オペレーション ジャブロー編Vol.3」の購入特典であるカードが存在し、これを含めて計4種類である。

覇王の紋章 / エクステンションブースター3

UNIT
U-250 緑 1-1-2 C
(自動B):このカードが、敵軍ユニットがいない状態でプレイされて場に出た場合、敵軍本国に2ダメージを与える。
宇宙 地球 [2][0][2]

資源コストが1点増えた事で、本国へダメージを与える能力を手に入れたザクII。

例えば緑ウィニーに採用する場合、1資源多く支払う事にデメリットは殆ど無いので、一般にザクII《1st/BB1/DS1/DS3》の上位互換として扱われる。


ガンプラ30thメモリアルエディション

UNIT
GP-04 緑 1-1-1 C

ザク系 MS
宇宙 地球 [2][0][2]

ジム《1st》に対する初弾のザク同様、21弾版ジムに対応するザク。

栄光の戦史

UNIT
U-190 赤 1-1-2 C
ザク系 MS
(戦闘フェイズ):《R(1)》このカードの部隊の、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、敵軍効果では、破壊されずダメージを受けない。
宇宙 地球 [2][0][2]

のザクII。
自軍ユニットを敵軍効果による破壊火力から守る能力を持つ。


MS-06J ザクII

新しき翼 / ベースドブースター3

UNIT
U-51 緑 1-1-1 C

地球 [2][1][2]

プロモーションカード

UNIT
SPOL-2 緑 1-1-1 C

地球 [2][1][2]

地球片適性である代わりに射撃力が高いザクII。
で言う所の陸戦用先行試作型ジム(ミサイルランチャー装備)ジム・コマンド(宇宙戦仕様)と、それぞれ対になっている。

なお型番が「MS-06J」と、ザクII《1st》と異なる。
当時、これらは共に実戦レベルのカードであったことから注目され、「デッキ構築においては型番名称に含む」という型番のルールを多くのプレイヤーに浸透させるという役割を担ったカードでもある。

MS-06 ザクII

ガンダムエース編 / エクステンションブースター2

UNIT
U-184 緑 1-1-2 C
(自動B):《[2・2]》このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。
宇宙 地球 [2][0][2]

資源コストが1点増えた事で、リロールイン能力を手に入れたザクII。

例えば緑ウィニーに採用する場合、1資源多く支払う事に意味は殆ど無いので、一般にザクII《1st/BB1/DS1/DS3》の上位互換として扱われる。
また型番が「MS-06」と、他のザクIIとは異なるので、デッキに共存できるというのもポイント。

なおザクII《CB1》とザクII《16th》を比べた時、リロールインする事と場に出た時に2点与える事は殆ど同じである。
そのため、キャラクターオペレーションで3点以上与える可能性を見込めるこのカードに対して、起動コストが無い事から1国力であってもしっかり2点与えるザクII《16th》という比較になる。
デッキタイプやメタゲームに合わせて使い分けよう。(もちろん、両方使っても良い)


戦いという名の対話

UNIT
VU-1 緑 1-1-1 C

ザク系 MS
宇宙 地球 [2][0][2]

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