ガルバルディβ

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ガルバルディβ - (2011/07/27 (水) 05:46:09) の編集履歴(バックアップ)


ガルバルディβ

正式名称:RMS-117 GALBALDY β 通称:ガル、ガルバル、ガルβ、β
コスト:200 耐久力:460  盾:左(198)  変形:×
最大根性補正 攻撃力:+12.5% 防御力:補正無し

名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 10 93 リロード:8秒
サブ射撃 シールドミサイル 2 92
(61,41)
リロード:4秒(撃ち切り)
盾破壊時使用不可
通常格闘 ビームサーベル - 164
(83,104)
ステップ格闘 - 164
(83,104)
特殊格闘 - 164
(83,104)
一段目特殊よろけ
空中格闘 - 93
空中ダッシュ格闘 - 124
空中特殊格闘 - 164
(83,104)
一段目特殊よろけ
着地格闘 - 164
(83,104)



■機体解説

ゲルググとギャンの血を引く新型MS計画が、地球連邦軍により接収・リファインされティターンズで量産された。
何気に全展周囲モニタ装備だが、それとは関係なく常に右斜めを向いた状態で動き、射角にも影響を及ぼす。
乗り始めは動きづらく感じるはずだが、基本性能はネモバーザムと同じなので硬めの武装に慣れれば動けるはず。


■武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

立ち 持ち替え
発生/硬直 19fr/74fr 19fr/74fr
右半身を前に向けた半身の構えから放たれるが、射角はギャンや百式ほど右に寄ってはいない。
ネモ等の標準的なBRに比べて微妙に射出が遅いが、抜刀状態でも射出速度は納刀状態と変わらない。
射出の遅さと銃口補正の甘さのせいで少々当て辛いが、抜刀状態からスムーズに撃てるので格闘後の追い打ちは安定する。
銃口が極端に右寄りなので、振り向き撃ちになりやすい左方向に対してはシールドミサイルが無難。
発生がやや遅く硬直も少し長い為、ズンダは全機体の中でやりにくい部類に属している。
接射は苦手だが、銃身は長め。変な射角だが右上への射撃は信用できる。
シールドミサイルの印象が強いガルだが、BRを当てられればクロスやズンダにも繋がって火力アップを見込める。

納刀着キャンに対応しており、硬直軽減効果は殆ど無いが地上からでも可能。気休めだがSDKのフォローにでも。

《振り向き納刀着地キャンセル》

抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「着地寸前にノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。
BRを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。
やり方は抜刀状態かつ敵二機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し
ガルの場合は、着地の直前に同時押しが、一番キャンセル効果が大きい。
安定性を重視しBRの暴発を防ぐのならば、着地と同時~着地直後のタイミングで同時押し。

振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。
自機を中心をして敵二機を真後ろに据えた形では着地直前に押せば良いので比較的安定するが、
敵二機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう遅めに押す必要があるため難易度は高い。

発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあるので、覚えておいて損はない。片追いされた時に使うと効果的。
これは数ある着キャンの中でも最強クラスの軽減効果を持つ。
BRの持ち替えが早く、抜刀でも普通に立ち回れるβにとっては大きな戦力になるので是非マスターしよう。

【小ネタ】

なんとバウンド・ドックの様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。
ステップ性能は低コスト標準のため機動力の足しにはならないが、この変則ステップは詰められた時の悪足掻き程度にはなる。
着地狙いに対して着キャンと一緒に仕込めば、ステ取りの対策としても一役買うだろう。何気にレスポンスは優秀な部類。

《納刀着地キャンセル(振り向き無し)》

上記の振り向き納刀キャンセルで、振り向けなかった場合、着地キャンセル効果が激減する。
とはいえ、ある程度のキャンセル効果は得ることが出来る。

通常の機体であれば、【抜刀キャンセル>(振り向かない)納刀キャンセル】なのだが、
ガルに関しては【抜刀キャンセル=(振り向かない)納刀キャンセル】なので、振り向かない納刀キャンセルも十分効果的。

サーチが切り替わるのが煩わしいが、SDKの着地のフォローには、ぜひ納刀キャンセルを使いたい。

《サブ射撃》シールドミサイル

立ち
発生/硬直 18fr/90fr
ハイメガZのグレネードやメタスのミサイルと同系統のダウン系実弾兵器。抜刀したまま発射可能。
銃口補正が良く働くため接射が当てやすく、イマイチ頼り無いBRに代わって局地タイマン等では主力兵器となる。
左腕の盾から発射されるが、右方向の射角もある程度カバーしてくれるため使いやすい。
自爆覚悟で空中から接射気味に発射しても、爆風をシールドでガードし自分はダウンしない事も多い。
接射が強くダウンも奪える盾ミサイルと、クロスにズンダと格闘の追い打ちに使えるBR、
二つの射撃武器を持ちあわせているのはガルバルディならではの強みと言える。

ダウン属性を活かして、2on1や寮機375機体のタイマン状況を作り出していくと有利に立ち回れるだろう。
ただし、この手の武器では最も長いバズ並の硬直ゆえ敵寮機の反撃を受けやすいなど、撃つには結構なリスクがある。
低コが先落ちしては目も当てられないので、たとえ確定状況でも撃った後の状況は良く考えること。

総じて弾2発と言えどリロードも早く当てやすい便利な武装だが、ダウン属性ゆえダメージ効率が低い事にも注意。
例えば、ダブルロック時はクロス狙いであえてBRを使った方が良いこともある。

盾破壊時

盾が壊れるとミサイルが使えなくなる。
盾の装甲は200程度なので普通に立ち回っていれば壊れる事は少ないが、壊れるときは壊れる。
シールドミサイルの無いβは近距離での決め手を失い攻撃力が下がるので、放置されてしまう事も多い。

但し、盾破壊時は振り向き空撃ち着キャン(弾切れ中に着地直前・直後に振り向き空撃ちすると着地硬直が軽減・ほぼ全機体で共通して使える着キャン)が常時使用できるのがせめてもの救い。
ミサイルの振り向き空撃ちキャンセルは、振り向き納刀キャンセルと比べても遜色のないほどの高性能…が放置される。高コ相手なら全力で狩られる事も。
空中ガードで破壊されたらフレーム有利なので、空格でも振って意地でもダメージを稼いでおこう。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 20fr/10fr 44fr/31fr
袈裟斬りから横に薙ぎ払う2段。
伸びは良いが、踏み込んでから斬るまでがやや遅い。
ステップ格闘等と威力がかわらないのは残念。
単発では恐らく使わない。
BRで追い打ち可。

《ステップ格闘》

状態 密着
納刀/抜刀
発生速度 25fr/12fr
横薙ぎ→突きの2段。
ほとんど伸びないゆえ振りは早いが、密着発生速度は普通。
いささか苦しいが、通格と比べ1段止めの隙が小さいのが唯一の利点か。
こちらは通格とは違い追い打ち不可。

起き上がり格闘はステ格が出る。ボタンを連打しないと一段止めになるので注意。
使わないと思うが。

《空中格闘》

状態 密着 近距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 24fr/9fr 35fr/20fr
横斬りタイプの単発空格。
性能としては、ネモの空格(盾あり含む)を劣化させた感じ。
威力は93と、単発空格の中では高い方。ただし、ほとんど伸びないので接近して使う必要がある。
空格→着格の威力は非常に高く隙も小さめなので狙いたいが、いかんせん肝心の空格が弱い。

高高度空格

ガルの空格は隙が非常に少なく、上方向にも誘導してくれるので(といっても誘導距離は短い)
高高度なら空格>空格が繋がる
しかも、後記の着格が非常に優秀なため
空格>空格>(空格)>着格2段(空中拾い)が繋がり大ダメージを奪える
5段コンボは300ダメージに届かんばかり
ガルが高飛びを空格で捕らえられるかはともかく・・・

《空中ダッシュ格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 28fr/12fr 30fr/18fr 46fr/33fr
見た目はグフの空D格の劣化版。距離こそ伸びるが、誘導が弱めで突進も遅いので自分から当てに行くのは難しい。
難しいが中~近距離からの闇討ちや硬直狙いが基本。ただ、威力という一点に於いては本家グフを大きく上回り、単発で124という高威力を誇る。
更に、安定のBR追い打ちで160も減り、空D格→着格拾いは当たり所が良ければ250以上もの装甲を一気に奪い去る。

浮かせコンボが繋がる為の条件は、敵の頭部にヒットする事と、密着気味に当てる事。
相手より高い高度から仕掛け頭部ヒットさせ、更に密着気味に当てるとサーベルの根本が当り、敵機が浮くため着地格闘まで綺麗に決まりやすい。
その為、(敵機に近づいて当てるのは大変だが)ある程度は狙って出すことが出来る。

覚醒中は着格拾いのコンボが決まりやすくなっている。
機動中は誘導範囲・誘導スピードが強化されサーベルの根本に当てやすいので敵を浮かせやすくなり、
強襲または復活発動中は攻撃モーションが早くなるので、着地格闘拾いの追い討ちが入りやすくなっている。

グフ程の万能性こそ無いものの、振り方を間違えなければ当てていける性能のため、高いリターンを考慮すると強力な格闘といえる。
ただしモーションが大きいためカットされやすく、非可変低コゆえ先落ちを避けたいβには致命的なダメージになりかねない。
基本的に多用は厳禁で、間違っても乱戦時には使わないように。βが放置気味のときにこそ真価を見せるべきだろう。

移動距離が長いため一応SDKとしても使えるが、スピードはイマイチで普通に着地硬直もある。
その為、相手に見られているときは使いにくい。特に高誘導の可変撃ちなどには気をつけよう。

納刀時と抜刀時の性能差

グフ同様抜刀振り向き空中ダッシュ格闘に対応し、抜刀モーションの影響で納刀/抜刀により性能が大きく変化する。
抜刀時は発生が速いので使いやすく、カット・闇討ち向きの性能。
納刀時は発生こそ遅いものの、敵機に向かって振り向くので真後ろへも攻撃可能と、後出しに適している。

【空振り時のフォロー】

グフの空D格とは違い普通に着地扱いなので、狙って空振りするものでは無いが、意外にもフォローは効く。
  • サーチ納刀
    ガルの生着地硬直が大きいため、相対的に高い効果を持つ着地キャンセル。極端に接近していない限り一番無難な選択。
  • ビームライフル
    放置気味かつ近距離で着地した際に。ガルBRは抜刀でも発生が変わらないので思いのほか引っ掛かるが射角には注意。
  • シールドミサイル
    基本的な使い道はBRと同じ。当てやすくダウンも奪えるが、硬直が長いので乱戦で使うのはリスクが大きい。
  • 特殊格闘
    発生の遅い小J奇襲技という露骨なネタ属性を持つ特格の数少ない狙いどころ。博打だけどね。普通は特格2段出し切りで良いが、一段止め→BR→BR追い打ちは結構な減り。
  • 着地格闘
    グフよろしく至近距離に着地出来たら思いきって直当て。これも半ばネタだが性能そのものは優秀で、BR追い打ち含めて190強のダメージは美味しい。

《特殊格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 61fr/49fr 61fr/49fr -fr/49fr(誘導切れ)
目標に飛びかかり斬り伏せた後、上昇しながら回転斬りを見舞う小ジャンプ奇襲攻撃。
誘導精度に優れモーションが速い上に360°振り向きで良く伸びるが、攻撃の発生が遅いため基本的にはネタ技。
特格の発動後にはあまり誘導してくれないので、敵機が動くと当たらない。
特格を使うならば敵機の大きな硬直を読んで使おう。また、発生の早い抜刀状態で使うのが基本。

1段目ヒットで膝突きダウンを奪えるので1段止めから様々な追撃が可能。(後術)

SDKの着地から使うと、着地狙いに来た敵機に意外と当たりやすいかも。
1段止めから安定追い打ちで180強のダメージを奪えるので、威力だけはバカに出来ない技。

特格一段止めからのコンボ

特格は出し切りが安定。だが、あえて特格一段で止め、特殊よろけ(膝つきよろけ)属性を発生させると、
特格一段→BR→BR追い打ちで安定して180強のダメージを奪えるコンボになる。

BRではなく通格に繋いだ、特格→通格のコンボは普通の機体には、通格の一段目しか当たらない。
しかし一部機体(ガブスレイパラス・アテネギャプラン百式、極々稀にZZ)のみ通格がフルヒットし、安定のBR追い打ちまで繋ぐと230弱もの威力を叩き出す。
特格→通格フルヒットのコンボは、特格が密着気味に当たるとより繋がりやすくなる。
更に、通格は前歩きから入力すると繋がりやすい。膝つきダウンはよろけ時間が長いので通格の前に前歩きをする余裕がある。

百式に関しては、通格発動の目押しタイミングさえ間違えなければ、ほぼ確実に繋がる。
これは、百式の膝つきモーションが極端に短いので、ちょうどガルの通格のタイミングと百式の動きはじめのタイミングが重なる為である。
(*メモ バックステップ、その場BR、垂直上昇では回避できないことを確認。多分、回避できない筈。)
また、安定コンボの 特格一段→BR も、通常機体はダウンするが百式だけはダウンしないので注意。
(*注 ダウンはしないがコンボ補正はかかる。)

大型機のゴッグアッシマー、他機体に比べ機体が浮きやすいシャア専用機には通格の二段目が追い打ちになる。
シャゲはある程度良く繋がるが、赤リク赤ズゴにはごく稀に入る程度。
赤ザクには絶対に繋がらない。
どの機体にしろ、特格の当たり方次第で通格は繋がらないので、安定しない。

小ネタになるが、敵機がビルに接触している場合、通格一段目の浮きが良くなるので、普通では繋がらない機体にも通格が繋がる事がある。
当然ながら非ダウン機には繋がらないので狙わないように。

通格コンボは色々と面白い性質を持っているが不安定で、基本的には大道芸の域を出ない。封印推奨。

《空中特殊格闘》

状態 密着 近距離 中距離
納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀
発生速度 46fr/35fr 46fr/35fr 47fr/35fr
見た目には特格とほぼ同じだが、一定の高低差があると全く誘導しなくなってしまう。
こちらは使い方次第で化ける類のものでは無い。

《着地格闘》

納刀/抜刀
発生速度 26fr/15fr
素早いモーションで斬り上げ→後ろ廻し蹴りの2段。
あまり踏み込んでくれないが、威力は高めで動作終了も早いという、低コストにあるまじき性能を持った着格。
攻撃判定も絶妙な位置にあるため、空D格闘をキレイに拾えればダメージ250超という凄まじい威力を持つ。
BR追い打ちと着格追い打ちとはあまり威力は変わらず、あわよくば空中拾いで超威力を叩きだせる。
空D格闘の後ロックを受けていなければ、敵機の浮き方が微妙でも着格に繋いでしまって良いだろう。

着地硬直フレーム

着地方法 着地硬直 軽減フレーム
生着地 28fr -fr
着地抜刀 20fr~ ~8fr
振り向き納刀 9fr~ ~19fr


■攻略

低コのにも関わらず引き出しの多い機体。クセの強めなBRと当て易いシールドミサイルを併せ持ち、各種着キャンに加えて連続ステキャンまで可能。当たれば高火力の期待できる空D格→着格拾いもある。
ただし別の見方をすれば器用貧乏という言葉が当てはまる。万能そうに見せかけて、その実あまり突出した武器が無い。
BRは抜刀からでも早いが発生遅め、盾ミサイルは硬直がバズ並で易々と振れず、着キャン類は肝心のステップが弱いので回避性能はイマイチ。
火力だけは頼もしい空D格コンボも突進速度が遅いため当てづらく、グフの様に自由闊達なSDKもないため、せいぜい硬めの盾で延命をするのが関の山。
耐久力を除けば(盾なし含む)ネモの方が粘着力に特化しているぶんダウン取りなど運用が楽だろう。非可変低コゆえ戦力としては心もとないが、出来ることは多いので低コにありがちな作業感が薄れるのはゲームを楽しむ上で重要。


コンボ

  • 空中BR→BR [165]
    BRズンダ。
  • 空中BR→シールドミサイル [165]
    与ダウン。メイン→サブ射は連打を受け付けていないので目押しで。
  • (対空)空中BR→BR追い打ち [129]
  • (対空)空中BR→盾ミサ追い打ち [116]
  • 空中シールドミサイル→BR追い打ち [120]
  • 空中シールドミサイル→シールドミサイル追い打ち [111]

  • 空格→BR [165]
  • 空格→シールドミサイル [165]
  • 空格→着格 [222]
    高威力だが対地空格を当てるのが難関。
  • (対空)空格→BR追い打ち [129]
  • (対空)空格→盾ミサ追い打ち [116]
  • (対空)空格→着格一段目追い打ち [125]
  • (対空)空格→着格(二段目追い打ち) [189]

  • 空D格→BR追い打ち [160]
    安定追い打ちだが結構減る。
  • 空D格→BR拾い [196]
  • 空D格→シールドミサイル追い打ち [147]
  • 空D格→シールドミサイル拾い [196]
  • 空D格→着格1段目追い打ち [156]
  • (頭部ヒット時限定)空D格→着格(2段目追い打ち) [220]
  • (頭部ヒット時限定)空D格→着格 [253]
  • (頭部ヒット時限定)空D格→着格→前ステBR追い打ち [267]
    ありえない超威力。浮きやすいシャゲは狙い目。

  • (高度限定)空格→空格 [165]
  • (高度限定)空格→空格→BR追い打ち [193]
  • (高度限定)空格→空格→シールドミサイル追い打ち [184]
  • (高度限定)空格→空格→着格1段目追い打ち [190]
  • (高度限定)空格→空格→BR拾い [222]
  • (高度限定)空格→空格→シールドミサイル拾い [215]
  • (高度限定)空格→空格→着格(2段目追い打ち) [232]
  • (高度限定)空格→空格→着格拾い [248]

  • 特格1段止め→通格1段orステ格1段 [147]
  • 特格1段止め→ステ格1段止め→BR追い打ち [175]
  • 特格1段止め→BR [157]
  • 特格1段止め→前歩きBR→BR追い打ち [183]
    ここまでは安定。追い打ちは前ステBRを使うと安定する。
  • (ゴッグアッシマー・シャア専用機限定)特格1段止め→通格orステ格(2段目追い打ち) [179]
    ゴッグアッシマーシャゲには安定。特格の当たりが浅いと繋がりにくい。シビアな目押しだが、前歩き→通格だと多少繋がりやすい。
  • (ガブスレイパラス・アテネギャプラン百式限定)特格1段止め→通格 [212]
    上記機体限定。シビアな目押しになる。特格の当たりが浅いと繋がらないので大道芸要素が強い。但し、百式に対しては安定する。
  • (ガブスレイパラス・アテネギャプラン百式限定)特格1段止め→通格→BR追い打ち [226]
    通格2段→BRで安定追い打ち可能。
  • 通格→前ステBR追い打ち [192]
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