バング

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バング」を以下のとおり復元します。
開幕 

バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。
開幕当身は統計的にあまり効果はない。


基本戦術 
①接近戦 

<攻撃ターン時>
・ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。
⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。
⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。

・ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択
⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。
⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。

<守備ターン時>
・いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく
⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。
⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。

・連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択
⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。
⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。

・中段攻撃派かバング落とし派かを見極める
⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。
⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。


②中距離戦 

・立ちC、3Cが猛威を振るう
⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い
⇒当身をしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く

③遠距離戦 

・ゲージ貯め安定。
・バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。
⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。

・地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。
・愚直に空ダから攻めることも可能。
⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。

<総評> 
当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。
基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。
ただし、有利であることに胡座をかいていると
ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。

4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。
当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、
僅差で負けることはあっても、良い勝負にはなるだろう。

Presented by ゆーま

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