CP-タオカカ

ハクメンまとめ @wiki内検索 / 「CP-タオカカ」で検索した結果

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  • CP-タオカカ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント ...
  • CSEX-タオカカ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 タオを事故らせたら勝てる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 密着から上り8JB、または密着から2Aor2Bを1回ガードさせて上り9JBで椿祈が繋がる 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part33 383 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/12/02(金) 02 02 38 ID 2NMacc/E0 こんばんわ。タオカカ対策を...
  • BBCT-タオカカ
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、B、投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 立ち回り 触りに行かない。言い方かえたら無理しない。 技振るくらいならガード バッタして立ち回っているように見せて、リスクなしJCを振る。 上りJCは結構有効。変に様子見てJCよりつぶされない。タオカカの空対空JC、JAと相打ち以上を取りやすい。 空対空蛍火はあまり機能しないが、たまに意識する。 固めへのガード、対空に全意識を集中する。 端のバクステ蛍火は全然試せなかったが、ケツ固めに重要だと思う。 固め 飛び込みJB、JC早出しが上いれっぱ引きずり降ろしとかに使える。 早出しJCからの着地はタオカカが通常技暴れか投げ暴れをするのでABCバリアでリス...
  • タオカカ
    ※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2A、B、投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 立ち回り 触りに行かない。言い方かえたら無理しない。 技振るくらいならガード バッタして立ち回っているように見せて、リスクなしJCを振る。 上りJCは結構有効。変に様子見てJCよりつぶされない。タオカカの空対空JC、JAと相打ち以上を取りやすい。 空対空蛍火はあまり機能しないが、たまに意識する。 固めへのガード、対空に全意識を集中する。 端のバクステ蛍火は全然試せなかったが、ケツ固めに重要だと思う。 固め 飛び込みJB、JC早出しが上いれっぱ引きずり降ろしとかに使える。 早出しJCからの着地はタオカカが通常技暴れか投げ暴れをするのでABCバリアでリス...
  • BBCS-タオカカ
    基本 主に注意したい技 6C(波動拳)、DE、地上投げ、空中投げ 基本方針 距離別立ち回り 開幕 開幕ハクメンはゲージが無いので様子見安定。各種投げに注意すること。 遠距離 タオのDEで特攻してくる可能性があるが、技振ってない限り見てからガードは間に合う。DEはカウンターだけはしないように。5000オーバーのダメージになる。 物投げをやってくるときがあるが、4C先端の距離ならば、物投げた瞬間に4C先端で封魔陣発生してダウン奪える。覚えとくと便利。 中距離 タオが生き生きしてくる距離。4Cとタオ6Cだと4Cが負ける。読まれない程度に。 タオ側は低空ダッシュ空投げや6C、JC先端や各種DEなどをぶんぶん振ってくる距離になる。どれを食らっても致命傷になりかねないので、完璧に読めたとき以外は牽制は控えたい。できればこちらの火蛍やJD当たる距離まで近づきたい。 ...
  • BBCS2-タオカカ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 タオを事故らせたら勝てる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
  • CP-Tips
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 刀で斬ると封魔陣が発生する技 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 コメント 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 5D ○ ○ × △ × ○ 発生早い、Dホールドで持続が増加 2D ○ × ○ △ × ○ 1F発生 6D ○ ○ × △ × ○ 発生遅い、隙が小さい JD ○ ○ × △ × ▲ 1F発生、着地硬直がある、高度制限あり 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 雪風 ○ ○ ○ △ × ○ 1F発生、持続かなり長い、当身成立で暗転する飛び道具も取れるが相手をロックしない 悪滅 ○ ○ ○...
  • 携帯用BBCP
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ
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    トップページ -BLAZBLUE CENTRALFICTION Ver2.0 BLAZBLUE CENTRALFICTION Ver2.0 基本事項               キャラクター紹介 前作からの変更点 FAQ Tips 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 対戦対策               基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ (未) テイガー ライチ (未) アラクネ バング ハクメン カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12...
  • トップページ/コメント/6
    したらばよりタオカカ対策転載 -- (名無しさん) 2009-01-29 21 11 46
  • 携帯用BBCS2
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • 携帯用BBCSEX
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 前作からの変更点 FAQ 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • 携帯用BBCT
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ν
  • 携帯用BBCS
    トップページ キャラクター紹介 通常技 ドライブ能力 必殺技 詳細性能 連続攻撃 参考動画 前作からの変更点 FAQ Tips 家庭版追加要素 対戦対策 基本立ち回り ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル Λ ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ
  • BBCT-Tips
    しゃがみ状態への当たり判定 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 各キャラ対応J2Cの回数 J2C裏当て 超ズェア 投げからの検証 鬼蹴でかわせる攻撃 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) しゃがみ状態への当たり判定 A B 備考 ラグナ × × AB:ガードクラッシュ時は○ ジン × ▲ - ノエル × ○ B:呼吸により頭が上下するので位置により△、完全密着では▲、ガードクラッシュ時は× テイガー ○ ○ - タオカカ × △ B:ガードクラッシュ時は○ レイチェル × × - アラクネ × ○ B:うねうね動くので相手の形によっては△、ガードクラッシュ時は× バング × ○ - ライチ × × - カルル × ▲ B:ガード...
  • 小ネタ
    しゃがみ状態への当たり判定 完全なダウン状態への通常技>紅蓮の当たり判定 3Cダウン後の起き上がり(前・後転)用の連続攻撃 各キャラ対応J2Cの回数 J2C裏当て 超ズェア 投げからの検証 鬼蹴でかわせる攻撃 刀で斬れる技(斬れるだけであって、攻撃を喰らわないとは限らない) 虚空陣奥義 悪滅で捕れない飛び道具判定技(家庭版のみの追加要素) しゃがみ状態への当たり判定 A B 備考 ラグナ × × AB:ガードクラッシュ時は○ ジン × ▲ - ノエル × ○ B:呼吸により頭が上下するので位置により△、完全密着では▲、ガードクラッシュ時は× テイガー ○ ○ - タオカカ × △ B:ガードクラッシュ時は○ レイチェル × × - アラクネ × ○ B:うねうね動くので相手の形によっては△、ガードクラッシュ時は× バング × ○ - ライチ × × - カルル × ▲ B:ガード...
  • CSEX-連続攻撃
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 現状、CS2の内容をほぼそのままコピペ。 +目次展開 CSEX用新コンボ 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-端背負い裏回り 当て身地上始動 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆 夢幻 コンボ動画 【コメント】 CSEX用新コンボ JB>J2A>空ダJB>JAのパーツがCSEXの運び兼最大ダメのパーツになってるのでこれをマスターしよう。 コツは最初のJBにディレイをかけることなんだが、空中の相手を2Cで拾う場合はその後のJ2A、JAにもディレイをかけて相手の浮きが低くなるように調整しよう。 5Cで拾う場合はJAギリギリまで引き付けて当てると成功しやすい。 +中央投げ始動 中央投げ始動 ...
  • CSEX-Tips
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上段 中段 下段 弾 投げ 緑バ 金バ 備考 5D ○ ○ × △ × ▲ ○ 発生は遅いが持続が長い。相手と位置を入れ替える 2D ○ × ○ △ × ○ ○ 1Fから発生。相手と位置を入れ替える 6D ○ ○ × △ × ▲ ○ 1Fから発生 JD ○ ○ × △ × ▲ ○ 1Fから発生。着地硬直がありリターンが薄い 雪風 ○ ○ ○ △ × △ △ 1Fから発生。持続長い。当身成立で暗転する。弾属性も...
  • BBCS2-Tips
    ※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 赤ビートで繋がる技 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ガードプライマー削り技 6B2段目:一個 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ  デッドスパイク ジン  D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル  C、2C、6C(二段目)、3C、JC...
  • BBCS-Tips
    ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 2Cで斬ることのできる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ガードプライマー削り技 6B:一個(2ヒットしても一個) 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ  デッドスパイク ジン  D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル  C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二...
  • BBCT-連続攻撃
    初心者の方は、連続攻撃の一つの行を丸々覚えるのではなく、部分ごとに覚える方法をオススメします。 中央の連続攻撃は端でも応用できるのがあります。 似たような連続攻撃は流用できるので、個人でアレンジしてみてください。 9Hitぐらいから繋がりにくくなるので、エリアル〆はJ2CエリアルよりJBエリアルの方がいいでしょう。 カルルには中央N投げやJDからの追撃が繋がりません。 ノエル・タオカカ・レイチェル・ν にはJD>火蛍>椿祈の椿祈が繋がりません。 ダウン状態へのC>紅蓮はカルル・ノエル・ν には当たらないので、6Bか蓮華(1Hit)からにすること。 アラクネ・カルルは(jc)を(hjc)に変えないと空振りしやすいので注意してください。 J2Cエリアル-端はキャラ毎に回数が違います。 カルルは1回>2回、タオカカ・レイチェル・アラクネは2回>2回、他は2回>3回です。 紅蓮ルートは、中央内~端...
  • コンボ
    初心者の方は、連続攻撃の一つの行を丸々覚えるのではなく、部分ごとに覚える方法をオススメします。 中央の連続攻撃は端でも応用できるのがあります。 似たような連続攻撃は流用できるので、個人でアレンジしてみてください。 9Hitぐらいから繋がりにくくなるので、エリアル〆はJ2CエリアルよりJBエリアルの方がいいでしょう。 カルルには中央N投げやJDからの追撃が繋がりません。 ノエル・タオカカ・レイチェル・ν にはJD>火蛍>椿祈の椿祈が繋がりません。 ダウン状態へのC>紅蓮はカルル・ノエル・ν には当たらないので、6Bか蓮華(1Hit)からにすること。 アラクネ・カルルは(jc)を(hjc)に変えないと空振りしやすいので注意してください。 J2Cエリアル-端はキャラ毎に回数が違います。 カルルは1回>2回、タオカカ・レイチェル・アラクネは2回>2回、他は2回>3回です。 紅蓮ルートは、中央内~端...
  • CSEX-レリウス
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 イグニスの攻撃判定を斬ると封魔陣を出せる事が多い。 ゲージは完全コスト制なので、イグニスを斬ってもゲージは減らない。 イグニスの行動を中断させればゲージが水色になり収納時の回復を遅らせられるので、 そのまま相手の攻撃の手数を減らす事に繋がる。 【立ち回り】 【総合】 人形技は殆ど見てから当身で回避できるが、 反撃がスカった時はイグニスが近くに残るので状況が悪くなる。 なるべくイグニスを引っ込ませる立ち回りをしたい。 最も食らってはいけない攻撃はテュース始動。GPrを1個削るのでガードもあまりしたくない。 テュース...
  • CP-FAQ
    +目次展開 FAQ - CHRONO PHANTASMA システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ODってなんですか? Q ODを使うとどうなるの? Q コンボレートタイムって何ですか? Q ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? Q ジャンプキャンセルキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? Q 刀で斬って封魔陣が出る技を悪滅で取れました。弾属性の技は悪滅できないのでは? FAQ - ...
  • CP-ジン
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 氷翔は撃たせとけばOK。こちらもJ2Aなどで斬って封魔陣を作りつつ美味しくゲージを溜める。 【中距離】 ジンの間合い。 ジン側のJC・2D・5C・5Dといった牽制にどうリスクを与えていくかで勝敗が決まる。 ジンのJCは無理に潰さなくて良い。 読めているなら、早出しJCで落とす、鬼蹴閻魔で下から叩く、5Dで取る、空ダ投げで落とす、といった対策もあるけど無理しない。 そもそもJCをガードさせられる間合いに付き合わない。 2Dはヒットするとコンボを喰らい、ガードさせ...
  • CP-連続攻撃
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 EXまでのコンボが使い物にならない様なのでリセット。 +目次展開 CP用新コンボ(暫定) 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-裏回り 当て身始動当て身-地上 当て身-空中 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆〆-地上 〆-空中 鬼神各種始動-中央 各種始動-端 OD拾い直しOD拾い直し中央 OD拾い直し端 夢幻夢幻のみ OD夢幻 OD雪風始動OD雪風-中央 OD雪風-画面端 OD雪風-被画面端 コンボ動画 【コメント】 CP用新コンボ(暫定) +ハクメン Part36 548氏考案のコンボ 548 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/23(金) 01 54 57 ID JrTF...
  • CP-基本立ち回り
    ※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させ...
  • CP-ν-13
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 従来のSTGに特化されたディアモードと、近接周りがカバーされるルナモード(νの頭にリングがついた状態)の違いを知る ディアモードは遠距離まで弾が届く ルナモードは弾からのキャンセルの幅が広く、固め直しに使える技があり、DDぶっぱで切り返せる 【立ち回り】 【総合】 当然ながら、逃げるνをなんとかしてハクメンが捕らえる流れになる。 νは足も速いので、必然的に画面端に追い込むのが明確な勝ちパターンとなるはず。 νの十八番である飛び道具を使った固めやリバサ封じは当身や封魔陣である程度無効化できる。 ...
  • CP-詳細性能
    ※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかか...
  • CP-イザヨイ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの勾玉ゲージと似た様な性質の「零識ゲージ」を持つ(自動増加は無し)。 通常時に必殺技をヒットさせて2珠、ガードで1珠増加する。 珠消費技はゲインアート(GA)モード時のみ使用可能。 【立ち回り】 【総合】 ジャスティスフォライザー(OD版含む)は暗転見てから鬼蹴ですり抜け可能。 C系統で固めてからの残鉄読み暴れジャスティスなどに有効。 【開幕】 【遠距離】 ソニックセイバーはヒット時には2珠、ガードor斬るor当身は、いずれも相手に1珠プレゼントする事になる。 単純に相手の手数を増やしたくない場合は、当...
  • CP-ノエル
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント ...
  • CP-ツバキ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント ...
  • CP-ハザマ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part38 64 64 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/17(木) 00 12 08 ID eY9LTjnQ0 流れ切ってスマンが、ハクメンで3段やってる者です。 本日、5段のハザマと数戦やってきたんだが勝率が悪くて辛い。 何か対策があれば教えて欲しい( #9...
  • CP-テルミ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part40 657 657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 01 41 06 ID oyHdh.FM0 ちょっともうテルミが対処しきれないんだけど… 触られたらゲージ関係なしに固めに入ってきて、D系・暴れがことごとく潰される 牽制J...
  • CP-必殺技
    +目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 当身派生閻魔 … 勾玉〔壱〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 当身派生咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (JDの反撃部分発生前に)Aボタンホールド 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) ...
  • CP-ラグナ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナのスライド5Bや2Bが確定するので、迂闊...
  • CP-カグラ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 jc可能な技は5A、6B(膝蹴り)、JA、JB。 地上の中段技は6A、砕龍撃(2DA)。 地上の下段技は5B、2B、3C、龍閃剣(2DB)1段目、臥龍双破(2DC)2段目 6Cは頭無敵(v1.10以降は頭無敵なし)。2Cは下段の様に見えるが上段技。 中段・下段の派生があるのは2D構えのみ。 各構え(5D・2D・6D)はニュートラル状態を挟まなけ...
  • CP-カルル
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 姉さんの攻撃は全て悪滅不可 ブリオは頭属性スーパーアーマー アニマはガード可能(ただし当て身不可)な打撃投げ ODは姉さんの技各種強化+ボルテードが出せる 【立ち回り】 【総合】 基本待ちの立ち回りは前作と同じ。 封魔陣や当身の出番が多く、他キャラ対戦時よりも珠が早く貯まるので、 それほどゲージ管理を気にしなくてもいい。気づいたら8珠貯まってるなんてことも。 【開幕】 【遠距離】 ゲージが溜まるまで姉さんをJC等リーチが長い技でチクチク牽制。 テネレッツァのリーチが長いので、これに対しては4Cは振らない。 ...
  • CP-通常技
    ※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A 投 A × ○* × × × × ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* × ○ B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × 2A ○* ○* 連* ○* ○ × ○ ○ ○ ○ ○ 2B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × ○ × ○ ○ ○ × 6B × × × × × × × ○ ○ ○ × ...
  • CP-アマネ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 中段技がJAのみ スパイラルLV3でドリルの削りダメージが大幅に跳ね上がる ハリケンはLV2まで上段、LV3は下段になる ゲキレンは空中判定でガード不能(バリガも不可)の打撃投げ D系統の通常技・必殺技は全て飛び道具+弾属性 【立ち回り】 【総合】 スパイラルLV3でのドリルのガード時はバリガを忘れない。 アマネの通常技(D以外)は打撃判定なので中~遠距離でも雪風が確定する場面が多い。 【開幕】 【遠距離】 ステップの空中判定時がゲキレンに捕まるので迂闊なステップは危険。 鬼蹴も2Cが避けられないので慎重に近づ...
  • CP-バング
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 687 687 名前:sage[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 12 27 50 ID HyT9G4wUO [1/2] 皆さんバング戦どうしてますか? 近距離で固められた時は暴れない方がいいのでしょうか? それで距離をとっても、中、遠距離で何を振った...
  • CP-ライチ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 一気通貫(イッキツウカン) 棒あり時のみ。待機状態で上中段GPあり。rc不可。飛び道具。 A・B派生は上段。C派生は下段+FC対応。A派生は空ガ不可(バリガ可)。 ヒット時のみ二段目に派生するようになり、ほぼ出し得の技に。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 A派生 -2、B派生 -11、C派生 -2 嵌張(カンチャン) 棒なし時のみ。一定距離を高速で前進して打撃を叩き込む。上段。多段技。FC対応。 ホールドで移動距離が伸び、近接後さらにホールドで相手を裏回りする。 鬼蹴で回避可能。 硬直差 表 -3、裏 +1 燕返し...
  • CP-マコト
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part39 315 315 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/22(水) 15 55 56 ID cUPDX/u20 [1/2] 対マコトでJCやJ2Cをことごとく6Aで潰されてしまうんですが 対マコト戦で気をつけなきゃいけないことって何でしょうか...
  • CP-レリウス
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 人形の攻撃は全て悪滅不可 【立ち回り】 【総合】 全体的に相性が良く戦いやすい組み合わせ。 人形での攻撃は、発生前を4Cなどで潰したり当身で取ったり。 ラントがかなり強いので、これだけは意識して警戒。 当身で割り込む際は、派生閻魔はやらなくて良い。 人形と本体の同時攻撃で潰されがち。 レリウスのJAは持続が長く判定も強いのでよくこれで飛び込んでくる。 JCを置いたり、当身で取ったり、火蛍で強引に落としたりする。 レリウスJAは上段判定なので、反応に自信があれば2Dでも対応可。 ただし、2Dばかり狙っ...
  • CP-プラチナ
    【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part38 227 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 19 08 23 ID x9c8Y4Hw0 プラチナ対策なにかないですか? 空対空とか結構負けたりすることあったり 箱がうざい 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2...
  • CP-ハクメン
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  • CP-バレット
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  • CP-ココノエ
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  • CP-μ-12
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  • CP-アラクネ
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