不可侵の塔/25階~最上階



この辺になるとボス戦だけでなく道中の雑魚戦でも苦戦させられる。
Lv25以上の雑魚が8~10体ってのは1戦1戦がラストダンジョンの雑魚戦と同等かそれ以上の難易度、
更にMAPの地形もいやらしいものの連続なので長期戦は必至。

バランス破壊モードの場合、Chapter.1で27階まで行くことは可能。だが前座の25階で骨が折れる。
Chapter.5bの五世&ナス一行なら、【精霊】のアイスⅢ、デュラハン含め【蛮勇】4人、地形無視移動特性が沢山いる上に『人魚の鱗』も使えるので27階は楽勝。
27階をクリアしちゃえば全員Lv.29までは上げられるようになる以上、以降の本編はイージーモード。
30階以降が腰据えないとクリアできないのは通常モードも破壊モードも一緒。
壁役分の『ハチマキ』と、使い魔+『聖杯』を用意すれば魔王軍で30階も安全に突破可能。
最上階ならどんなパーティでもなんとかなるはず。


不可侵の塔25階

  • 出撃人数 …… 8人
  • 勝利条件 …… 全ての敵を倒せ
  • 合計獲得PP …… 8人出撃で2400前後
  • 獲得戦利品 …… ハチマキ(何度でも)

25階 魔王城 テラス/vs虚ろの存在

全域が悪路城砦の非常に狭いMAP。物理命中x0.8&全ダメージx0.5。
【飛行】や【隠密】がないと移動が困難で、【蛮勇】がないとほとんどダメージが通らない。
14階の物見塔屋上以上に狭く、8人出撃だと敵味方の入り乱れ密集具合が酷い。


26階 水も滴るいい洞窟 道中/vs虚ろの存在

普通+水辺。何本か走る川にMAPが幾つかに分断されている形式のMAP。


27階 BOSS/もしもアレックスが (x5)(x2)

多彩な地形の渦巻きMAP。MAP自体は狭いが道程は非常に細くて長い。
通路も荒野、水辺、悪路、悪路森林、悪路城砦地形が敷き詰められ行軍は非常に困難。

Lv 敵ユニット タイプ HP STR VIT INT move 特性 スキル
27 ロングソード SP 63-69 41 24 2 6 威圧 免疫力 警戒 使徒 必中 剣斬 死の舞 x4
50 アレックス外道 MP16 200 39 26 15 5 威圧 反撃 騎士 免疫力 警戒 モスフングス 合図 行動開始 boss
50 アレックス外道(隣接後) MP16 39 26 15 5 転移 威圧 反撃 騎士 警戒 もしもの力 スターライト具現化 スターライト還元 モスフングス 合図 boss
Lv 増援 タイプ HP STR VIT INT move 特性 スキル
50 スターライト外道 SP 108 32 27 16 5 転移 光合成 精霊 使徒 化身 セイント スターライト ブラインド 精神攻撃 黒の波動 x2
<攻略>
上に書いてある通り進みにくいったらありゃしない。
しかし、特殊地形「玉座」でアレックス外道への遠距離攻撃は無効。地道に回るしかない。
アレックス外道は5・10ターン目に味方全体に50%で毒を付与する「モスフングス」を使用。
そして15ターン目「合図」を発動し、以降は自ターン開始時に味方を狙った範囲1の砲撃が始まる。
これらのスキルは行動を開始した後でも追加行動として使用する。
とりあえず毒対策(免疫力・浄化の書・キュア等)はほぼ必須。
「合図」前に片を付けようと思っているなら【飛行】【浮遊】【転移】【隠密】【人魚】も重宝される。

ロングソードは引き付けて魔法キャラで集中攻撃すれば特に問題は無い。
アレックスはダメージを受けると行動を開始し、またマップの移動可能範囲が渦巻き状からフィールド全体に変化する。
敵は城砦地形上にいるが、恍惚で隣接すれば「グラビティ」により2ターンで60も削れたりする。

アレックス外道はまずスターライト外道を召還してくる。
召喚マスはアレックスと隣接してるとは限らず、味方ユニットでは召喚マスに指定できない水上にも置いてくる。
スターライト自身は特別強くないが、以降アレックスは隣接可能ユニットがいる場合「もしもの力」を使用する。
「もしもの力」を使われると食らったキャラは問答無用で吹っ飛ばされる。霊草も効かない。
下手すると全員場外ノックアウトとか目も当てられない状況になる。
それを回避するためにもアレックスに隣接しないようにキャラを配置しなければいけない。
しかし水辺地形やマップの狭さから数人飛ばされる覚悟が必要だと思われる。
全員範囲外に逃げれらるなら逃げる。1人でも逃げられないなら取り囲んで総攻撃すれば効率的。敵を城砦に載せないように。
2人ともVITが高く魔法攻撃を持たないユニットは使い辛い。水ばかりなので『火の書』頼りの非【賢者】ユニットも面倒。
また、アレックスを倒したときスターライトが生きていたら、即還元HP回復+次ターン再召喚してくる。
スターライトを先に倒してもアレックスはMPが残っている限りスターライトを召喚し続ける。
双方のHPを減らし、アレックス撃破→瀕死のスターライト還元→アレックス再撃破、
或いは、スターライト撃破→アレックス撃破の流れを1ターンで出来るように調節すれば早期決着がつく。
火力あるならスターライトを2回倒してからアレックスを倒しても十分間に合うけど。
ちなみに、範囲攻撃はアレックスに先に当たる。その攻撃でアレックスのHPが0になると、スターライトに攻撃が当たる前に還元をしてHPを回復してしまう。
グラビティ連打により、アレックスの最大HPが還元されるスターライトのHPよりも低くなった場合、残りHP>最大HPというバグった状態になる。この状態のアレックスにグラビティを使うと攻撃後に残りHPが最大HP分までに切り捨てられる。ただし、最大HPを削る効果が無い技のダメージでは、残りHPを最大HPまでに切り捨てる効果は発動しない。

特殊な敵の攻撃方法、こちらの戦闘方法によりロンソを倒してしまうとHP量があまり意味をなさない。
そしてMAPの狭さ、どうしても長期化する戦闘のおかげでウォーターⅠに頻繁に遭遇する。
スターライト外道の攻撃と毒ダメージ対策に水地形をキープし、【人魚】でじわじわ回復して戦えば活躍してくれる。


不可侵の塔28階

  • 出撃人数 …… 8人
  • 勝利条件 …… 全ての敵を倒せ
  • 合計獲得PP …… 8人出撃で2500前後
  • 獲得戦利品 …… 神眼(何度でも)

28階 孤島の城 地下礼拝堂/vs虚ろの存在

全域城砦+荒野。物理命中x0.9&全ダメージx0.75。広さ自体は何の変哲もない正方形。


29階 培養施設内 制御室/vs虚ろの存在

普通+城砦。非常に広大な縦の長方形で、途中に悪路城砦扱いの階段が数箇所ある。
MAPの7割を占める石畳の上は城砦地形だが、石畳のない部分は通常地形。


30階 BOSS/もしも魔王軍が (x6)

ほぼ普通地形の縦に細長いMAP。MAPの端部分が一部水辺、悪路森林、荒野。

Lv 敵ユニット タイプ HP STR VIT INT move 特性 スキル
40 覚醒ダーエロ MP18 272 39 20 19 5 気迫 先制 騎士 精霊 霊応 魔剣 ホーリー boss
40 赤ドラゴナス HP 358 37 27 5 4 浮遊 気迫 反撃 野生 闘志 咀嚼 毒牙 滅びのバーストストリーム boss
40 男五世 MP26 268 42 15 18 4 気迫 抵抗力 死神 心眼 狩りとり 狩りとる ダークネス ブラックネス ポイズン+ 黄金水 boss
40 女ニンニン 弾4 264 44 6 14 6 隠密 必殺 必中 達人 心眼 二刀流 ジャベリン 空蝉 boss
40 女ムシャ SP 306 43 26 8 5 人魚 先制 必殺 警戒 達人 斬る! チャージ 乱の炎 boss
50 女魔王 MP25 493 40 28 17 5 気迫 反撃 免疫力 警戒 死者 グランドクロス 魔力回復 ブラックホール ショックウェーブ boss
<攻略>
山場。どいつもHPが多くてタフな上に厄介な攻撃を数多く持っている。
ダーエロ・ナス・五世は3ターン目、ニンニン・ムシャは6ターン目、魔王は9ターン目に始動。
攻撃可能範囲内に味方が侵入した場合や、自身のHPが削れている場合もターン数に関わらず動き出す。
ただし魔王だけは初手が特殊なので攻撃範囲に入っただけでは動かない。
薬草は四天王戦、特に女ニンニン相手に使い切るつもりでいい。24階のメイド同様、敵の首領だけになれば勝ったも同然。
敵にMPタイプが多いので弾タイプは強い。ヘレン、アリサ、ダークデイジー等はいつも以上に働けるだろう。

◆覚醒ダーエロ
遠距離からの「ホーリー」で消費したMPを「魔剣」で回復。
【霊応】で削れるMPはダメージの1/4のため、実質ダメージを倍額で吸収回復するふざけた技。
ダーエロのSTRはそれほど高くないがCRT10%と高めで油断ならない。
幸い、【闘志】などの高VITユニットで「魔剣」を受けていれば物理も魔法も通る雑魚。
【騎士】も【精霊】も敵にとっては死に特性なので実質3つしか特性を所持していない。
ここの魔王軍で唯一専用のカットイン技を持っていないのが涙を誘う。ダーエロェ…

◆赤ドラゴナス
「滅びのバーストストリーム」が脅威だがHPを減らさない限り使ってくることはない。
回復できないという点で、【野生】でCRT率12%の「咀嚼」も厄介だろう。
また、味方ナスと違いこいつは「バーストストリーム」の使用制限が無く、何度でも撃ってくる。
あらかじめ「グラビティ」で最大HPごと削っておくとよいだろう。
ボスなので状態異常は自動回復するが、毒によるVIT(ついでにSTR)低下を活用するのもいい。
HPを減らさない限りは『邪神像』+【闘志】いるだけで大したことなくなるから五世とかから倒してっていい。
どう見ても【飛行】。だけど【浮遊】なので水に入れる。何それずるい。
また、赤ナスの「バーストストリーム」は味方ナスの「バーストストリーム」とフラグを共用している。このため
1, 先に赤ナスが「バーストストリーム」を使うと、(超時空発動装置が無い限り) 味方ナスの「バーストストリーム」が使えなくなる。
2. 赤ナスの「バーストストリーム」の威力は味方ナスのLv×2/3。
という仕様がある、

◆男五世
初手に「ポイズン+」を使用し、以後は範囲魔法と鎌攻撃を使い分ける。
ただし「ポイズン+」が届かないときは初手は「ダークネス」か「ブラックネス」であり、次に「ポイズン+」を使う。
MAPの狭さもあり、魔法攻撃による複数人の被弾は避けられないが、火力は割と控えめ。
【心眼】で魔法に強いがVITは低めで物理に弱い。弓みたいな遠距離物理攻撃を持つユニットは便利。
鎌攻撃には2種類あるが、HPが減少するに従い「狩りとる」の使用率が上がる。
一番最後に動くのは作者に残された良心であろう。【警戒】が1人しかいないなら対ナスに割くべき。
MPが切れたときは稀に「黄金水」を飲みHP・MPを回復する。毒はボスの特権ですぐ治る。
このとき奥の方に後退されると第二陣の始動と被ってかなり窮地に陥る。他が生きてると【気迫】のせいで追撃が効かない。
MPが無くなる前に、逃がすことなく倒してしまいたい。

◆女ニンニン
30階の真のボスといってもよい鬼畜。
火力、スキル、特性どれもこれもが嫌がらせレベル。対策無しで撃破するにはかなりの強運が必要。
「二刀流」は【闘志】ユニットでないとまともに受け流せない高威力。
【闘志】だろうが『邪神像』を持って無ければ【必殺】のCRTが15%程の確率で発動。食らうと瀕死または即死。
さらにさらに体力が少しでも減ると「ジャベリン」を使い始める。
VIT100%無視の上【必中】の物理攻撃で、使用直後に追加行動で弾数を回復する。
壁ユニットをも簡単に即死させられる危険性を持つ外道技。況や後衛をや。
高威力なのでタイプ相性の影響をもろに受ける。(SP→37 弾→44 HP→51 MP→58)
幸いなことにCRT率は0%。また、最大HPを下げつつ攻撃すれば「ジャベリン」を使われることはない。
5人の中でHP,VIT共に最低だが、【達人】【心眼】により通常攻撃は発狂したくなるほど躱される。
ナスに『鷹の目』を持たせるのが有効。壁を張りつつ「咀嚼」をすれば「ジャベリン」を封じつつ「二刀流」を受けることができる。
はっきり言って魔王より強いので、うまく『邪神像』+【闘志】【気迫】で封じ込めることができたら先に魔王を倒しに行くのもいい。
move6もある上に【隠密】なので、【気迫】1枚では抜けられやすい。なんとか中央の細い通路までに抑え込みたい。
先陣たちと違い、第二陣はZOCを持たない。
【必中】持ちが1人でもいるなら、多少の犠牲を覚悟しての「タコ殴り」2、3回で「空蝉」発動まで削り、
最後に【必中】ユニットでトドメを刺せば結果的に被害を抑えてうまく処理できるかもしれない。
また、3割ほどの確率で、攻撃できるユニットがいるのに動くだけで何もしないことがある。ユニットを2回押して基本技の攻撃範囲を見てみると「投擲」(直線3マス)の武器らしいのだが、使用してくることは無い。この投擲武器との競合が原因で何もしない行動を取ることがあるようだ。

◆女ムシャ
通常「斬る!」しか使わないが、SPが3に満たない場合は別行動で「チャージ」を行う。
そしてSP3になると魔法攻撃「乱の炎」を使う。
行動順のおかげで、魔法で【闘志】が剥がれた後にニンニンの鬼畜二回攻撃が来ることはないのが救い。
【達人】で高VITだが魔法が必中するのでニンニンより先に倒してしまった方が良い。
ちなみに「乱の炎」を使うときは必ず味方に隣接してくる。隣接できる味方ユニットがいないときムシャは「乱の炎」を使えない。
2人ほどの【気迫】や「ブラインド」を利用して隣接されないように立ち回ればムシャはノーダメージで倒すことができる。
一度暗闇にかかったとしても、次のターンには自動的に治っている点は注意。

◆女魔王
初手はまずその場で「グランドクロス」を発動し、次のターンで移動した後に「魔力回復」でMPがカンストする。
攻撃は「ブラックホール」も強いがCRT20%の「ショックウェーブ」もかなり危険。
HPが49%以下になると再度「グランドクロス」を使う。
ドラゴン等で壁を張ればCRTが出てもあまり痛くない。「自己再生」でループに持ち込んでる隙に四天王を片づけてしまうのもいい。
リナとムシャの【幽鬼】で囲んで「タコ殴り」をすれば「Sヒール」で周囲攻撃もほぼチャラにできる。
HPは多いが集中攻撃すれば意外なほどあっさり倒せてしまうはずだ。

とにかく、度重なる状態異常に全く対策せずに勝てる相手ではない。
四天王に手こずっているうちにグランドクロスを撃たれるとまさに\(^o^)/なんてことにも。
前衛向きで【免疫力】を持つキャラは決して多くないので、『聖杯』はほぼ必須。
全体的にCRT率が高い上に食らった時のリスクも高いので【警戒】も必要。
恐らく数少ないであろう『邪神像』を誰に持たせるかは熟考することになるだろう。
『邪神像』が無いときは『ハチマキ』で代用するしかないが、確実ではない。

もっとも、ハーナス(【底力】【心眼】)に装備させて分身させとけば問題はほとんど解決してしまう。
最初に分身同士で適当に殴り合ってから『火の書』で集中砲火していればどの四天王も2,3ターンで落ちる。
確実を期するなら、【免疫力】ダークデイジーとかもう一人くらい回復役を連れていけば万全。

このステージのウォーターⅠは必ずニンニン・ムシャ・ナス・五世の初期位置のいずれかの場所に出現。出現確率は他のステージと同じ。

ちなみに、女魔王以降出てくるMP99と表示されている敵ユニット(カナエール?以外)は、内部では残量MP100扱いをされている。
これは味方ユニットではありえない数値で、このMP100のユニットはどんなスキルも消費0で使用できる特権を持っている。
これらの敵には「精神攻撃」「吸い取る」「UNKO爆弾」でMPにダメージを与えられない。
◆ 覚醒ダーエロ 種別 消費 射程&範囲 効果
魔剣 物理 なし 隣接攻撃 基本命中90・CRT率10% 与ダメージ分MP回復 MP10未満のとき使用
ホーリー 魔法 MP10 射程5 ダメージ=術者INT×2.0-対象INT×1.0 MP10以上のとき使用
◆ 赤ドラゴナス 種別 消費 射程&範囲 効果
咀嚼 物理 隣接攻撃 基本命中80・CRT率6% 最大HP減少
毒牙 物理 隣接攻撃 基本命中80・CRT率6% 毒付加75%
滅びのバーストストリーム 万能 射程1 ブレス3 必中・固定ダメージ (残量HP/最大HP)値が低いほど使用率上昇
◆ 男五世 種別 消費 射程&範囲 効果
狩りとり 物理 なし 周囲攻撃 基本命中85・CRT率7%
狩りとる 物理 なし 周囲攻撃 基本命中70・CRT率100% (残量HP/最大HP)値が低いほど使用率上昇
ダークネス 魔法 MP5 射程4 範囲1 ダメージ倍率0.8
ブラックネス 魔法 MP5 射程4 範囲0&2 ダメージ倍率0.75
ポイズン+ 魔法 MP5 射程3 範囲2 毒付加 成功率は術者INTと対象INTの比較による 初手の1回しか使用しない
黄金水 魔法 なし 自分 HP回復倍率3.0 100%毒付加 MP+10 MP切れのとき稀に使用
◆ 女ニンニン 種別 消費 射程&範囲 効果
二刀流 物理 なし 隣接攻撃 【必中】 CRT率8% 2回攻撃
ジャベリン 物理 弾4 射程4 【必中】 VIT100%無視 絶対射程 (残量HP/最大HP)値が低いほど使用率上昇
空蝉 特殊 自分 HPを0にされたとき、1度だけHP1で食いしばる 状態異常治癒
◆ 女ムシャ 種別 消費 射程&範囲 効果
斬る! 物理 なし 隣接攻撃 基本命中95・CRT率8%
乱の炎 魔法 SP3 射程0 範囲3 ダメージ倍率3.0
チャージ 特殊 自分 自SP+半ゲージ SP3未満の時追加行動で使用
◆ 女魔王 種別 消費 射程&範囲 効果
ショックウェーブ 物理 MP12 射程0 範囲2 基本命中90・CRT率20%
ブラックホール 魔法 MP12 射程0 範囲3 ダメージ倍率1.0
グランドクロス 魔法 MP20 MAP全体 ランダム状態異常付加66% 初手とHP50%時のみ使用
魔力回復 特殊 自分 自MP量をカンストさせる MPが切れたときのみ使用


不可侵の塔最上階/もしも恍惚なる闇が

  • 出撃人数 …… 8人
  • 勝利条件 …… 全ての敵を倒せ
  • 獲得PP …… 1290
  • 獲得戦利品 …… 闇の衣(何度でも)

全域が普通地形。縦に細長い。

Lv 敵ユニット タイプ HP STR VIT INT move 特性 スキル
60 恍惚なる闇子 MP? ?? 3 転移 警戒 使徒 賢者 心眼 boss
55 残酷なる闇 弾9 ?? 3 転移 威圧 蛮勇 使徒 賢者 boss

30階が越せた人ならたぶん問題なくクリアできるはず。今回は恒例の前哨戦2回もないし。
それでもどうしてもクリアできないってのなら下を見る。

どうでもいい話だが、このMAPには最初から必ずウォーターⅠが出現してる。
まだ一度も見たことないって奴は編成画面に加える為にも探してみよう。




以下ネタバレ






























最上階 ネタバレ

Lv 敵ユニット タイプ HP STR VIT INT move 特性 スキル
60 恍惚なる闇子 MP100 999 40 15 30 3 転移 警戒 使徒 賢者 心眼 boss
55 残酷なる闇 弾9 500 37 20 20 3 転移 威圧 蛮勇 使徒 賢者 boss
Lv 増援(恍惚) タイプ HP STR VIT INT move 特性 スキル
50 トルネードⅢ 弾6 230 32 5 8 8 突進 先制 必殺 必中 達人 殴る 真空波 炎竜拳 boss
50 加速クェイク HP 210 35 16 18 3 免疫力 金剛力 闘志 石つぶて グラビティ boss
50 ブリザードⅢ MP33 170 27 40 16 4 浮遊 自爆 反撃 免疫力 警戒 吹雪のブレス アイス ブリザード boss
50 セイントⅢ HP 200 37 22 11 5 浮遊 反撃 心眼 闘志 セイント 噛みつく 精神攻撃 boss
50 リカバーⅢ MP70 100 42 27 13 4 反撃 光合成 抵抗力 使徒 霊応 シール 体当たり boss
Lv 増援(残酷) タイプ HP STR VIT INT move 特性 スキル
50 ウォーターⅡ SP 180 24 18 21 3 幽鬼 人魚 化身 根性 殴る ウォーター フェイタルアタック boss
50 ウォーターⅢ SP 190 21 21 24 3 幽鬼 人魚 光合成 化身 ウェーブ ポイズン ポイズン+ boss

◆恍惚なる闇子
10ターン目まではその場から動かず具現化ユニットを召喚し続ける。
1ターン目に「トルネード具現化」で隣にトルネードⅢ召喚
3ターン目に「クェイク具現化」で隣に加速クェイク召喚
5ターン目に「ブリザード具現化」で隣にブリザードⅢ召喚
7ターン目に「セイント具現化」で隣にセイントⅢ召喚
9ターン目に「リカバー具現化」で隣にリカバーⅢ召喚
10ターン目に行動を開始し、直後にMAPのどこかにテレポート、「クイックタイム」を使用する。
以後自分以外の全員が撃破されるまで5ターン毎に「クイックタイム」を使用する。
具現化は基本隣接したマスに召喚するが、周囲が埋まってる場合は一番近い空いたスペースに召喚する。

行動開始後は2ターン毎にMAPのどこかにテレポートし、その後更に移動と行動を行う。
通常使用スキルは「眼力」「ブラインド+」。
初めてHPが2/3になった際に「グランドクロス」を使用。
また以後通常使用スキルに「ホーリー」が加わる。
初めてHPが1/3になった際に再度「グランドクロス」を使用。
「グランドクロス」の使用はこの2回のみ。
  • クイックタイム …… 使われると次のターンがもう一回敵のターン。戦線を崩される外道技。
  • 眼力 …… 隣接攻撃 命中95のINT分のダメージ+麻痺付加率100%。タイプによって威力がぶれる。相性補正は物理扱いな点に注意
  • ブラインド+ …… 射程3・範囲2・魔法 広い範囲に高確率で暗闇を付与。
  • ホーリー …… 射程5・単体・魔法 INTが低い相手にほど超ダメージ。ダメージは大体40~60。
  • グランドクロス …… MAP全体に66%の確率でランダム状態異常。2回しか使わない。使うのは「リカバー具現化」使用後。

◆残酷なる闇
恍惚と違って1ターン目から普通に行動、ただしmove3なので足はかなり遅い。
使用スキルは「ウォーター」「ウェーブ」「バラバラにする」。
初めてHPが50%以下になった際に「ウォータ具現化」を使用、
MAPのどこかにウォーターⅡ&ウォーターⅢを同時召喚する。
闇子のVITが15なのに対してこちらは20、ちょっとだけ物理攻撃に強い。
  • ウェーブ …… 射程3・範囲2・魔法 広い範囲が14前後のダメージを受ける。密集してると危険。
  • ウォーター …… 射程4・範囲1・魔法 狭い範囲が16前後のダメージを受ける。痛い。
  • バラバラにする …… 隣接攻撃。弾消費0。使うのは「ウォーター具現化」使用後。

◆トルネードⅢ
VITは低いが【達人】持ち。「鷹の目」を装備した高STRユニットや、囲んでタコ殴りが有効。
物理スキルしか持たないので、
【気迫】&【闘志】持ちのユニットで橋の入り口を塞ぎ後ろから魔法で集中砲火という手も効果大。
ただHPが50%以下になるか弾切れを起こすと「炎竜拳」を使い出す。
  • 真空波 …… 射程2・範囲1・物理 トルネードⅢは【必中】持ちなので命中率100%。
  • 炎竜拳 …… 隣接攻撃 弾消費0。VIT50%無視でCRT率20%の強力な攻撃。

◆クェイクⅢ
そこそこに高いVITと【闘志】を持つ物理ユニット。
足が遅く、結果として残酷やブリザードⅢと同時に戦う破目になり乱戦となる。
「石つぶて」に後衛が巻き込まれるのを避けるため、やはり壁ユニットを立てる必要があるが、
「グラビティ」も使用するのでトルネードⅢのように簡単にはいかない。
  • 石つぶて …… 自分の正面3x3マスを範囲とする基本命中75・CRT率7%の物理。
  • グラビティ …… 射程2・単体・魔法 説明不要。

◆ブリザードⅢ
VITが40もあるせいで魔法でしかダメージを与えられない魔法ユニット。
STRもINTも普通だが、「吹雪のブレス」「アイス」「ブリザード」と遠距離攻撃を専門にしてくる。
  • ブリザード …… 射程4・範囲1・魔法 ダメージ量は14前後。
  • 吹雪のブレス …… 射程1・範囲ブレス2・物理 ブリザードよりは痛くないラッキー攻撃。

◆セイントⅢ
【心眼】で魔法に強く、【闘志】&【反撃】で物理にも強い難敵。
VITの基本値も22と結構高いので、外れるのを覚悟で魔法攻撃せざるを得ない。
ただINTが11しかないので「セイント」はそんなに痛くない。
STRがかなり高いが、「噛みつく」も「精神攻撃」も射程1、【幽鬼】や【転移】も持たない。
  • 噛みつく …… 基本命中80の隣接物理。当たると痛いがあまり当たらない。
  • 精神攻撃 …… 基本命中95の隣接物理。追加効果よりも高い命中率が厄介。
  • セイント …… 射程4・単体・魔法 ダメージは11前後。それほど痛くない。

◆リカバーⅢ
HPは低いがVIT27、更に【霊応】、【反撃】、そして【光合成】を持つ難敵。
倒そうとする場合は集中攻撃しないとじわじわ回復されてしまう。
コカトリスやキマイラ並のVIT、けれど心眼は持たないので、物理よりは魔法攻撃の方が有効。
とにかくシールでの封印が鬱陶しい。INTが10以下の味方が多い場合には注意。
攻撃魔法を使わず、物理も「体当たり」しかしないが、STRが非常に高い。
  • 体当たり …… 基本命中90の隣接物理+ノックバック VITが低いユニットにはかなり痛い。
  • シール …… 射程3・単体・魔法 確率で封印を付与。INTが1桁の味方は高確率で食らう。

◆ウォーターⅡ
やや物理寄りの高平均ステータス。ただし【根性】持ち。スキルも物理を中心に使う。
moveは3だが、【幽鬼】で味方内に浸透して殴ってくる。危険。
STRは非常に低いが、HP50%以下からは「フェイタルアタック」を多用しだす。
後衛の魔術師ユニットが被弾すると死ねるので、倒す場合は集中して。
まだクェイクも残ってるような状態で召喚されると思いっきりこっちが不利になる。
  • フェイタルアタック …… 命中99%固定・CRT率100%の隣接物理。実質STR36での攻撃。
  • ウォーター …… 射程4・範囲1・魔法 SP1消費。使用頻度は低いが来ると16前後のダメージ。

◆ウォーターⅢ
やや魔法寄りの高平均ステータス。ただし【光合成】持ち。スキルも物理を中心に使う。
Ⅱほど物理攻撃は多用しないので【幽鬼】の恐ろしさは実感しないが、
しかしINT24からの「ウェーブ」「ポイズン」「ポイズン+」は破壊力大、やはり怖い。
10ターン目以降に来る「クイックタイム」の恩恵を一番に受けるユニット。
  • ポイズン …… 射程3・単体・魔法 基本の攻撃。毒付加率は非常に高い
  • ポイズン+ …… 射程3・範囲2・魔法 SP2消費。INTが15以下のユニットはまず確実に毒になる。
  • ウェーブ …… 射程3・範囲2・魔法 SP1消費。使用頻度は低いが来ると18前後のダメージ。

<対策>
とにかく1体ずつ集中して撃破。
高VIT敵が多いので、物理攻撃寄りよりは魔法攻撃寄りのユニット編成で出撃した方がいい。
トルネード → クェイク → 残酷 → ウォーター姉妹 → ブリザード → リカバー → セイント
が理想の撃破順だが、状況に応じて突出してきたユニットに集中攻撃を浴びせる事。
闇子の「クイックタイム」は、闇子以外の全員を倒す事で止まる。
下手に闇子にダメージを与えると「グランドクロス」「ホーリー」が来るので、鬱陶しいけど一掃までは放置。

ウォーター姉妹召喚のトリガーは残酷のHP残量割合。
他ボスの例に漏れず最大HP低下技だけで攻撃すればウォーターを召喚させることなく倒せる。
その分残酷は長生きすることになるが、ユニット2体を完全スルーできるのはおいしいはず。
4人位で攻撃すれば「クイックタイム」前に倒せる。

MAP中央部分が幅3マスの橋状になっているので、
これを利用して【気迫】持ちの壁ユニット2-3体で敵戦力が味方陣営内に浸透するのを徹底的に防ぐ。
とにかく中盤の敵の波状攻撃&物量作戦が一番つらい。浸透されたら\(^o^)/オワタ。

なんにせよ、一番強いのは10ターン目以降の動き出した闇子。
「ポイズン+」や「ブラインド+」、「グランドクロス」対策に聖杯があると大いに助かる。

10ターン目以降、闇子とリカバーが残っている状態で
移動しまくる闇子を追いかけるのが苦手な【闘志】【気迫】持ちの壁ユニットが1人でも居るなら、
そいつを使ってリカバーを端のほうに隔離してしまうのも手。
被ダメさえ無ければ、全てが終わった後にでも全員でフルボッコにしてしまえば良い。

闇子には状態異常が通る。
「ブラインド」「ポイズン」はINT差の影響で期待できないが、「ネギスラッシュ」や「バラバラにする」があるなら狙ってもいい。
ただし、スパークⅢは【根性】が発動しており、尚且つLv&HPがほぼMAXでないと「ホーリー」を耐えられないので注意。
麻痺すると【心眼】も無効になるので一気に畳み掛けることができる。
静止した闇子がテレポートし、何一つアクションを起こさぬままプレイヤーのターンになる様は、中々シュール。


???

勘のいい人は気がついたように、恍惚姉妹の後ろに更に奥に通じる扉がある。
最上階なのに。

この先には魔神やエターナルをも越えるこのゲーム最強の隠しボスが待っている。
ネタバレOKな奴やどうしても問題の隠しボスが倒せない人は →こちら




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最終更新:2025年03月23日 08:18