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  • エンジニア戦術その1

HALF-LIFE 2 SURVIVOR まとめサイト

エンジニア戦術その1

最終更新:2007年08月09日 14:29

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

個人的な楽しみ@レジ園児。戦術という程でもないけど、何かの参考にでもなれば。

 基本的にPCとチームが組めた場合は別ルートを速攻で進み、サクサクとシェークトラップを撒き撒きへ。もし設置中に敵に補足された場合はプロビジョナルシールドで後退か、SMGを撒きつつセカンダリグレネードで威嚇しつつ援護到着を待つ。設置しきれた場合は身を隠しつつバールを持って敵をワクテカで待つ。見事に掛かってくれたらモリモリどついてスッキリ爽快。
 シェーク消費後orリスポン後はドラム缶と一緒にお出かけ。ダルマさんが転んだ状態ですこしづつ動くと意外とバレないし、もしもバレた場合はイナズマシュート。そうそう当たる物ではないが、驚いてくれている間にさっさと逃げる。進む時はしゃがんでソロソロ、逃げる時はラビットダッシュ。
 中盤戦以降は押されている時以外は前線へ出ない。ガチでやりあえば園児同士でなければ武器/基本性能で負けている為、技量が明らかに上の場合で無い限り勝率は五分以下、砂の盾代わりにスナイプポイント近くにドラム缶置いたりして後方支援を行う。
 ソロの場合は気分で。バール魔でヒャッホイするもよし、SMGの練習するもよし。ただ、常に出来るだけMAPの隅々を歩き、使えそうな障害物の場所を覚える。明日の為の第一歩、障害物の位置が把握できれば次の対人戦できっと役に立つ。

 正面切って戦うクラスでは無い。ある意味砂以上に嫌らしく立ち回るのが園児の醍醐味だと思う。

トラップ系の撒き方についての基本
大概の状況におけるセオリーを。通用しないことも多々ありますが、主に初心者園児への指南となれば幸いです。

・シェークトラップ
引っ掛かると致命的、設置後は不可視ということもあり、最も相手にプレッシャーを与えやすい罠だろう。しかし、限られた拘束時間以内に敵を攻撃しなければならないため、自軍から管理できる場所に設置できるといい。しかし、設置場所があまりにも内側すぎると入口の一歩手前からマシンガンの掃射を受ける場合もある。やむを得ずそのような位置に設置してしまった場合は、設置点よりも奥側にバリケードやシールドを形成して攻撃を防ぎ、突破を促すという作戦もある。因みに、グラフィック的には罠を踏んだ人が動けなくなるような感じだが、実際は発動時にグレネード系のような効果範囲が生じ、その一帯にいる複数のプレイヤーを巻き込む。相手を待ち伏せる時には、なるべくシェークトラップから少し離れていたほうがいい。


・スラム
レジ園児に限り、しかもたった三個しか所持していないが、「視認できるが掛かればほぼ即死=管理いらずのシェークトラップ」と考えれば使い所はありそう。基本的に、相手にスラムの存在を知られたらそれは死に弾と考えたほうがいい。そのため無闇に壁設置してセンサーを出すよりは、障害物のごちゃごちゃした場所に紛れさせたり、タグ回収のために慌てて接近しようとする相手の進路に素早く置くといい。あるいは敢えて敵方向から狙撃できない位置に壁設置し、センサーでプレッシャーを与えるのもいいだろう。勿論隠密が優れたものは味方もうっかり踏んでしまう可能性があるので、トランシーバーによる報告は忘れずに。また、爆発範囲はかなり広いので位置関係にも注意。


・プロビジョナルシールド
厳密にはトラップではないが、全部で10回も使えるのだから活用したい。基本は逃走の際の防御だろうが、前述のようにシェークトラップの奥に設置すると、グレネード系をケチった敵が突っ込んできてくれる事もある。バリケードの足りない時の代用にも。また、障害物を通さない事を利用すればシールドをつっかえにして通路を封鎖することもできる。
ドラム缶などの障害物→○○○|←シールド
左からだとシールドがドラム缶を通さないのでつっかえる(障害物で奥のシールドを隠すようにするのがポイント)。障害物が横に崩れないような狭い道でやってみるといいかもしれない。
しかし、チーム内で一度に設置できるシールドの数は2つまでで、3つ以上のシールドを設置しようとすると、少しの間だけ出現してからすぐに消滅してしまう(味方に複数の園児・砂がいる場合も全員の設置したシールドの数を合計して計算される)。このため、シールドを設置する際はできるだけ長く活用できそうな場所にするといい。置き逃げで使わざるを得ない場合は、後続の味方にバールなりで破壊してもらうのがいいだろう。また、スモークグレネードの煙幕の中ではシールドの設置ができないので注意。近くに障害物がある場合も設置できないので、多少ゆとりを持ったスペースが必要になる。こう書くと使い辛く聞こえるが、園児は持ち前のトラップによる威圧とこのシールドによる防御能力で、単独対複数の防衛をこなすことも可能。その間に本隊の奇襲を促すこともできるだろう。因みに、「せっかくシールドを設置したのに、スケスケなのでトラップを設置するのを見られてしまう」という方は、ペイントガンでシールドを染めてみてもいいだろう。こちらの視界も減ってしまうが、トラップを撒いた後はシールドを破壊して張り直すなりすればいい。戯言だが、シェークトラップに掛かった味方の前に颯爽と現れ、シールドを張って防御するととてもカッコイイだろう。

・ファイアグレネード
グレネード系のメイントリガーで上手投げ、セカンダリで転がし。敵にぶつかるか投げてから約2秒後に、範囲内にいる者のヘルスへ直接ダメージを与える火炎を形成する。これは敵味方関係なく喰らう。発動時間は20秒。メインで投げた場合、バウンドや坂道の転がりなど利用すると結構遠くで発火させる事が可能である。スラムやスパークジェネレーターを誘爆させる事も可能。1tickのダメージはハンドガン1発分程度。敵陣営の武器補充庫付近で破裂させたりするとかなり嫌らしい。基本的に「視覚的に威圧する」トラップ。
余談だが、ファイアグレネードに限らず、グレネード系全般は破裂する前ならばグラビティーガンでキャプチャー可能。キャプチャーした瞬間に爆発までの時間は一旦リセットされるが、持ったままでいれば当然爆発するので、できるだけ早く撃ち返すか安全圏に捨ててしまおう。

MAP:ロックダウンにおけるトラップ設置考察
 ロックダウンでは互いのリスポーンポイントへの進入路が非常に限られており、また、中央路以外の部分はかなり狭い通路となっているので、エンジニアにとっては面目躍如なMAPである。そこでRED/BLUEの各陣営でのトラップ設置計画の一例を提示する。
 RED側の場合、MAP中央部または下部のリスポーンポイントからのスタートであれば、まず押さえに行くべきは中央部弾薬補充地点だと思われる。理由としては、中盤以降前線形成をしたまま弾薬の補充が非常にスムーズに行える位置であり、かつBLUE陣営の喉元に容易に食い込める。
後にBLUE陣営側の考察で触れるが、MAP下部キャットウォーク側通路を押さえられる可能性が高い事を考えると、このポイントの死守は非常に重要な生命線となるケースが高い。
ここの南側出入り口付近にはケチることなくシェークトラップを使用すると良い。レジスタンス側であれば壁付けスラムも考えたくなるが、設置位置によっては、MAP下部キャットウォークより狙撃などで破壊されてしまうからだ。
また、中からのハンドグレネードによる誘爆での排除の可能性もある。キッチリと抑えたい箇所にはしっかりとトラップを置いておこう。
 MAP上部のリスポーンポイントからスタートした場合は、MAP上部の坂路の警戒を行うと良い。ここはBLUE側が地形的上位にあたるので、RED側としては攻めづらい通路ではあるが、逆に抜けられてしまうと、MAP下部キャットウォークとの挟撃により、中央路の制覇権を完全に奪われる事となってしまう。
即押さえに掛かれば、エンジニア一人でも防衛網の初期設置は可能なので、トランシーバーで連絡を行った上、防衛に当たると良いだろう。
その際にはスラム/ファイアグレネードを併用すると良い。この坂路、道幅が他の侵入路に比べて広い為、坂路を抜けた通路部以外ではシェークトラップだと1つではカバーしきれないので、複数設置の必要が出てくる。
そこで上りきった角の部分にシェークトラップ、坂路中腹に壁付けスラム、もしくはファイアグレネードによる威圧を掛ける。無論、恒久的ではないが、敵が複数で来た場合などは援護を呼ぶ時間を十分に確保出来るはずだ。
 対してBLUE側の場合は、MAP左上方以外のリスポーンポイントからスタートした際は、速攻でMAP下部キャットウォーク開口部の制圧へと向かう。
このキャットウォークはかなり見通しが良い為、スナイパー同士のお見合い状態となりやすい通路だが、一度抑えてしまえば、中央路に対する絶対的な威圧効果を持つ。序盤から終盤まで、全ての局面においてBLUE側の生命線ともいえる箇所だ。
設置はシェークトラップが中心となるが、レジスタンスエンジニアであれば、開口部のBLUE側、RED側からは直接狙撃しづらい位置に壁付けスラムを設置しておくのも良い。
このMAPでの負けパターンの多くは、隙を突いての強襲によるキャットウォークからの雪崩れ込みであるからだ。だからといって、初期の段階からファイアグレネードで塞いでしまうと、大きな攻め手の一つを欠くハメとなるので、ある程度戦局が見えるまでは控えた方が良い。
 MAP左上方のリスポーンポイントからスタートした場合は、そのまま前進し、坂路の防衛、戦線突破口の下準備にかかる。ここは地形的に下位に当たる為、防衛しづらく攻めづらいが、相手側が一切要員を割り振ってこなければ、逆に一気に制圧可能な位置でもある。
制圧に成功した場合は、リスポーンポイントへ大きな揺さ振りを掛ける事が可能となるので、リスクを背負って試みる価値は十分あると言える。
この際のポイントは、予め近くに配置されている木箱等をグラビティーガンで確保した上で侵攻する事にある。相手側兵士に出会う事無く無事坂道を登りきれた場合はそのまま通路を防ぐのに使い、坂路中腹で敵に出会った場合はそのまま放棄、速やかに障害物左右にシェークトラップを撒きつつ下がる。
ここの攻防に関しては思い切りが肝心となる。攻めの目が無い、と踏んだ場合は即、中央弾薬補充地点の制圧、防衛への支援へ回るようにする。後退の際にしっかりトラップを設置しながら下がれば、おいそれとは突破されないだろう。

以上、全ての場合において機能しきる考察では無いが、セオリーのひとつではあると思う。長文となってしまったが、諸兄のHL2Sライフの糧となれば幸いである。

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